ハースストーン ウンゴロの旅 カードレビュー (パート 3)

次のハースストーン拡張は間もなく登場し、これはウンゴロへの旅を描いています。恐竜サイズのカードの新しいセットは4月上旬に発売される予定です。 『ウンゴロ』の準備として、毎週カードのレビューを行っており、リリースまで毎週月曜日に新しいエディションが追加されます。

今週は、次の準備として、最後の大量のカード公開がありました。4月6日発売。その最終公開には数十枚のカードが含まれていたため、この最終ラウンドのレビューは 2 つのパートに分割されます。最初のこの部分には、公開ストリームの時点までのすべてと、最終公開の新しいニュートラル カードがすべて含まれています。最後の部分にはすべてのクラス カードが含まれます。

「ウンゴロへの旅」では、カードレビュー全体を通して見られる 3 つの注目すべき新しいメカニズムが導入されています。

  • クエスト:各クラスはこれらの 1 マナの呪文の 1 つを取得し、これにより、大きな報酬を獲得するための特定の条件を満たすことができます。デッキにクエストを含めると、マリガン ラウンドに必ず出現するため、最初から出現することを期待できます。これは、各クラスが 2 枚のレジェンド カード (レジェンド ミニオン 1 枚とレジェンド クエスト 1 枚) を取得することも意味します。
  • 適応する:ウンゴロの植物や動物は、あなたが選択した追加の属性を獲得する能力を進化させました。 「適応」キーワードを持つカードは、追加の攻撃力や体力、ディバインシールド、挑発などでブーストできます。
  • エレメンタル部族:ウンゴロの住人の多くは新しいエレメンタル部族の一部であり、ラグナロスなどの既存のカードは部族に組み込まれます。

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(5) ビタータイド・ヒドラ (8/8)

このミニオンがダメージを受けるたび、あなたのヒーローに3ダメージを与える。

これもフェル・リーヴァーの流れを汲むカードで、8/8のボディを5マナという低価格と引き換えに、大きな欠点を抱えている。今度は、デッキの一部を剥ぎ取るのではなく、ヒーローにダメージを与えます。フェル・リーバーはあまり競争力のあるプレーを見たことがなかったし、ビタータイド・ハイドラもそうするかは正直疑わしい。プリーストデッキに居場所を見つける可能性があるため、より多くのチャンスがありますが、プリーストの特定の戦闘計画にそれがどこに適合するかを理解するのは困難です。新しい拡張はより遅いメタに向かって進んでいるように見えるので、このような大きくて速いミニオンはあまり役割がありません。


(7) ブレイズコーラー(6/6)

雄叫び: 前のターンにエレメンタルをプレイした場合、5 ダメージを与える。

アビサル・エンフォーサーとファイア・エレメンタルを組み合わせたもので、十分に頑丈なボディと組み合わせた、ゲーム後半の優れた除去オプションをすべてのクラスに提供します。優れた効果を持つ強力なミニオンであるという理由だけで、エレメンタルデッキに自動的に組み込まれることは間違いありません。しかし、それがメタに含まれるかどうかは、エレメンタルデッキ自体が普及し、既存のアーキタイプや新しいクエストデッキと競合するかどうかに大きく依存します。


(4) 明るい目のスカウト (3/4)

雄叫び: カードを 1 枚引く。コストを(5)に変更します。

大きなミニオンをたくさん含むデッキを実行している場合、潜在的に大きな報酬を得るためにステータスをトレードオフします。これは、非常に特殊な種類のデッキに最適なユーティリティ カードです。そのデッキはおそらくコストを削減するために大きなカードを引く可能性を高めるために「ジャングルの狩人、ヘメット」を採用しているでしょう。カードのコストを増やして起動するためにステータスペナルティを被ることは絶対に避けたいからです。


(8) チャージデビルサウルス(7/7)

充電。雄叫び: このターンはヒーローを攻撃できません。

Charged Devilsaur は、Blizzard がミニオン Icehowl にもう一度挑戦しているような気分です。同社は、来るのが見えなかったミニオンに突然轢かれるのは面白くないため、大きなミニオンにチャージを付けることを好みません。アイスハウルは主人公の攻撃を許可しませんでしたが、デビルサウルスはもう少しエレガントにデザインされています。プレイされたターンの間、ヒーローへの打撃を制限するだけで、相手が何もしなければ顔面に打撃を与えるチャンスは残されます。おそらく特定の構築されたデッキには適合しませんが、アリーナのピックとしては堅実なデザインです。


(2)追い詰められたセントリー(2/6)

挑発。雄叫び: 対戦相手のために 1/1 ラプターを 3 体召喚します。

このカードはリスクが計算された大きな挑発です。対戦相手に 1/1 の体を 3 体与えることは、特に体を大きくする可能性のある適応効果が溢れているエキスパンションでは危険です。ただし、対戦相手が強化できない場合は、最悪でも 2/3 の挑発で 2 になりますが、これはかなり良いことです。これに対する最良のシナリオは、コーナードセントリーを旋風のような呪文と組み合わせて使用​​することです。そうすればダメージは残りますが、ラプターズ自体に対処するよりもはるかに心強いでしょう。一方、さまざまなビーストバフ能力を備えたハンターとの対戦では、これはまったくひどいことになるため、使用には注意してください。


(3) エッグナッパー (3/1)

断末魔: 1/1 ラプターを 2 体召喚する

エッグナッパーの健康ステータスが弱いということは、ほぼ即死することを意味するので、1/1 の体を 2 つ残すちょっとした厄介事に実質 3 マナを支払うことになる。これらはビーストなので、ハンターのようなビーストを中心としたデッキでは相乗効果が得られる可能性があります。それでも、ハンターにはより安価でより良いトークンを残す機会がたくさんあるので、これは素晴らしいことではありません。


(1) エメラルドハイブクイーン (2/3)

ミニオンのコストが (2) 増加します。

これは欠点のある誇張された 1 マナドロップの長いシリーズの最新作ですが、この欠点は他のものよりも大きいです。エメラルドハイブクイーンは単に健康を回復するだけでなく、他のミニオンのコストに影響を与えます。つまり、小型のベンチャー企業傭兵になります。戦闘計画に、おそらく 2 ターン目、場合によっては 3 ターン目に呪文をプレイすることが含まれている場合、エメラルド ハイブ クイーンを他のミニオンと交換しても、基本的に実際のペナルティは受けません。


(1)エメラルドリーバー(2/1)

雄叫び: 各ヒーローに 1 ダメージを与えます。

他のヘルス 1 のミニオンと同様、これも除去するのが簡単です。十分な効果があればそれだけの価値はありますが、単一点のダメージは非常に弱く、ほとんどの対戦相手にとって簡単に無視できるでしょう。また、それはあなたにもダメージを与えます。そのため、これをデッキに組み込むことを正当化するのは困難です。


(4) 進化する胞子

呪文: ミニオンを適応させます。

コンボドルイドは復活するのでしょうか?悪名高いForce of Nature/Savage Roarのコンボはかなり前に弱体化されましたが、この呪文により再び実行可能になる可能性があります。盤面にミニオンが揃っている限り、適応ですべての攻撃力に +3 を与えることができます。 8 ターン目まで待っていれば、彼らを攻撃してヒーローにし、別の進化する胞子を使用して別のラウンドですべてのステルスを与えることができます。特定の結果に対する適応メカニズムの信頼性によっては、これは対戦相手にとって非常に醜いものになる可能性があり、非常に速くなります。


(4) ファイヤープルーム・フェニックス(3/3)

雄叫び: 2 ダメージを与える。

これは優れていますが、ステータスのトレードオフに対する影響が小さい、目立たないエレメンタルです。それがエレメンタルデッキに定着するかどうかは、次のターンに別のエレメンタルを起動するために、あらゆるマナコストでミニオンを準備しておくことがどれだけ必要かによって決まります。少数のエレメンタルのみでお互いを活性化できる場合、ファイアプルーム・フェニックスはおそらくどこにも収まりません。ただし、他のエレメンタルに便乗しないエレメンタルを少なくともいくつか含める必要があることは間違いありません。


(6) フローズンクラッシャー (8/8)

このミニオンが攻撃した後、それを凍結します。

大きな欠点を持つ大きなミニオンであるため、フローズン クラッシャーの居場所を見つけるのは困難です。それは隔ターンでのみ攻撃することができ、それを沈黙させるために行われるあらゆる動きは、正当な点を超えて事実上マナまたはカードの投資を増加させます。攻撃を開始することに依存しないため、挑発を与えることで何らかの有用性を得ることができるかもしれませんが、それは非常に特殊な状況であるため、それが定番になるとは考えにくいです。


(9) 巨大マストドン (6/10)

挑発。

これは確かに膨大な統計の山です。攻撃力が 6 の場合、ほとんどのミニオンを倒すのに十分なチャンスがあり、挑発により強力な防御ミニオンになります。ただし、これが勝利条件としてどのように機能するのかを理解するのは難しく、9 ターン目までにエンドゲームの開発を開始する必要があります。おそらく、ドルイドクエストデッキのような、コストを削減した大きなランプデッキでは、マストドンは適切な位置に位置するでしょう。


(6) ジャングルハンター、ヘメット (6/6)

雄叫び:あなたのデッキのコスト(3)以下のカードをすべて破壊する。

ヘメットは以前の拡張版で容赦なく嘲笑されたレジェンドとして歴史に名を残しましたが、今回の拡張版はそれよりも優れています。しかし、貧弱なステータスや特殊すぎる効果というよりも、「ジャングル ハンター」バージョンのヘメットはそれ自体に矛盾しているように思えます。その効果は表向き、ゲーム終盤に向けて弱いカードを取り除くことでデッキを薄くし、より良いドローを確実にすることを目的としています。しかし、ゲーム終盤に向かう場合は、ミッドレンジまたはコントロールのマッチアップをプレイする可能性があります。低コストのカードをすべて燃やすことは、あなたを疲労への急速な道に導くだけであり、対戦相手があなたのより大きな脅威に対処できる場合、あなたは立ち往生するだけです。つまり、長期プレイを奨励すると同時に阻害するカードとしては、これは不発だ。覚悟を決めろ、ヘメット。


(3) 巨大なレイザーリーフ (4/8)

攻撃できません。

ステータスはコストの割に素晴らしいですが、Ancient Watcherと同様の欠点があります。これは Silence や Taunt と組み合わせたときにコンボの有用性を見つけたカードなので、この Razorleaf もほぼ同じように役立つことがわかるかもしれません。


(3) 火成エレメンタル (2/3)

断末魔:1/2のエレメンタルを2枚手札に加える。

Igneous Elemental はそれほど優れているわけではありませんが、Elemental デッキでは非常に役立ちます。これはエレメンタル効果自体のアクティベーターとして機能し、さらに、将来のターンのセットアップに使用するためのさらに 2 つの安価なアクティベーターを提供します。エレメンタルデッキが普及すると、効果を持続させるためのアクティベーターが必要になるため、イグニアスエレメンタルは定番となるでしょう。


(4) 光融合ステゴドン (3/4)

雄叫び: シルバーハンドの新兵を適応させます。

これは先週公開された『Lost in the Jungle』には欠けていたカードのように感じます。シルバーハンド新兵を2人単独で召喚するのはかなり悪いですが、ステゴドンでバフをかけることができればかなり良くなります。シルバーハンドの新兵を際限なく召喚できるパラディンの能力は、これらのトークンから多くの価値を得る可能性があるため、このカードで非常に価値のあるプレイを意味する可能性があります。おそらくミッドレンジのデッキに最適で、実際にはパラディンクエストとも相性が良いです。一般的に、この拡張の方向性はパラディンをそのミニオンバフのルーツに戻すようであり、ステゴドンはその大きな部分を占めています。


(5) ネスティングロック (4/7)

雄叫び: あなたが他のミニオンを少なくとも 2 体コントロールしている場合、挑発を与える。

これはまともなステータスラインであり、挑発効果を与えるとさらに良くなります。それを達成するには、2 人のミニオンを場に出す必要がありますが、これは必ずしも満たすのが最も簡単な条件ではありません。繰り返しになりますが、ビーストのシナジーは、ボード上に多くのトークンを実行することに長けている可能性が高いハンターデッキに最適であるため、これは確かにコントロールスタイルのハンターデッキによく適合する可能性があります。


(4) 貪欲なプテラーダックス (4/4)

雄叫び: 味方のミニオンを破壊し、適応を 2 回行う。

これは本当に堅実なウォーロックミニオンで、小型デーモンを運用するデッキに簡単に居場所を見つけることができるはずです。悪魔がその有用性を超えた場合、またはそれが小さな1/1トークンである場合、プテロダックスはそれを生け贄に捧げて大きな報酬、つまり2つの適応を得ることができます。先週のボルカノサウルスで見たように、二重適応はステータスでおよそ 3/3 と評価できるため、1/1 または 2/2 を犠牲にしている限り、このミニオンでボードの価値を実際に最大化することができます。


(8) 原初のドレイク (4/8)

挑発。雄叫び: 他のすべてのミニオンに 2 ダメージを与える。

おお、新しいドラゴンだ!エレメンタルとビーストで満たされた拡張では、これはルールの例外です。そして、それはかなりまともな効果を持っており、多くの小さなミニオンにダメージを与えたり、ボードをクリアしたりすることさえできます。これは、1 つのミニオンに小型の Hellfire または 2 つの Whirlwind を詰め込むことにたとえることができます。問題は、その場合、効果コストが平均約 2 ~ 3 マナとなり、効果コストに比べてステータス不足がわずかに小さくなってしまうことです。さらに、8ターン目までに、対戦相手はおそらく4/8ミニオンに比較的簡単に対処できるツールを持っているでしょう。


(3) プテラーダックスの雛 (2/2)

雄叫び: 適応する。

この小さな男は非常に多用途な、バニラのアダプトミニオンです。それを評価するには、悪い結果がどれくらいあるかを検討する必要があります。 Windfury はかなりひどいでしょうが、キーワードのない「ターゲットにできない」もおそらくひどいでしょう。 +1/+1 により 3 個で 3/3 になりますが、これは非常に普通なので、同じコストのミニオンと比較すると悪いです。ただし、これら 3 つ以外にも、すべてのオプションが非常に優れています。それは、適応力のある炎のドルイドと同様に、5/2 または 2/5 になる可能性があります。 2/2の挑発や2/2のディバインシールド、あるいはステルスを持つこともできる。いざという時には毒を注入することもできる。全体として、それは非常に強力なミニオンであり、幅広い結果に基づいてアリーナに最適な選択です。


(2) ラバサウルト (2/2)

雄叫び: あなたが他のミニオンを少なくとも 2 体コントロールしている場合、適応する。

これは上記の孵化したばかりの子よりも厳密には優れているように見えますが、その条件により 2 ターン目で達成するのは非常に困難です。後々のために取っておくと、高コストのミニオンに負けてしまうため、あまり効果がなくなってしまいます。おそらく、ボードに素早く置くことができる小さなトークンがたくさんあるデッキをプレイする場合は、ラバサウルスのラントが理にかなっているでしょう。そうしないと、どのようにしてその効果を一貫してアクティブにすることができるのかを理解するのが困難です。


(2) ロックプールハンター (2/3)

雄叫び: 味方のマーロックに +1/+1 を与える。

弱いマーロックをもう少し元気にするもう 1 つの試みであるロックプール ハンターは、シャーマン クエスト デッキに居場所を見つけることは間違いなく、おそらく他の場所ではありません。このステータスのブーストは、クエストを達成して報酬を獲得できるゲーム後半まで続くのに十分かもしれませんが、実際にはそのクエスト報酬はそれほど素晴らしいとは思いません。シャーマンが新しいレジェンドで競争力を維持する場合、それはおそらくより安定したエレメンタルデッキとフィニッシャーとしてのカリモスを使用することになるでしょう。


(6) セイバートゥース・ストーカー (8/2)

ステルス。

このカードは本質的にレイブンホルトの暗殺者の新しく改良されたバージョンであるため、非常に強力になる可能性があります。これはステルスを使用すると 7/5 対 7 でした。ストーカーよりも強力でしたが、通常は相手の顔に打撃を与えたり、とにかくミニオンを倒すためにのみ使用されました。 Whirlwind または他の同様の効果範囲の ping に 1 回のダメージで耐えられる限り、体力の合計はそれほど重要ではありません。適応策の 1 つを通じてウィンドフューリーをこれに貼り付けることができれば、それは低コストの鉄球、またはゲームを終わらせる手段になります。私は少なくともこの戦略に関する実験が行われることを期待しています。


(7) 飽和スレシャドン (5/7)

断末魔: 1/1 マーロックを 3 体召喚する。

シャーマンクエストデッキにとって、飽和スレシャドンは完全に理にかなっています。これは、マーロックの第二の洪水が来るまでしばらくの間、地盤を維持するのに役立つ大きな(控えめではあるが)ミニオンであり、その断末魔は単独でクエスト条件の 3/10 を満たすのに役立ちます。そのため、デッキが7ターン目までにそこに到達できなかったとしても、それが価値のあるものになる可能性がありますが、それなら、とにかくそれよりずっと前にシャーマンが10人のマーロックを召喚するのに苦労する理由はありません。さらに、前述したように、クエストの報酬自体はそれほど多くないようです。


(5) カリモスの従者(4/5)

雄叫び: 前のターンにエレメンタルをプレイした場合は、エレメンタルを発見します。

部族のシナジーは、より柔軟で長期的なものにするために少なくとも 1 枚のディスカバー カードがなければ完成しません。カリモスの召使は特権のためにステータスを犠牲にしますが、それはエレメンタルデッキに居場所を見つけるのに十分な確かな効果です。


(6) スパイクリッジドスティッド

呪文: ミニオン1体に+2/+6と挑発を与える。死亡したらステゴドンを召喚する。

パラディンは、プリーストカードのパワーワード「触手」に似た、巨大な挑発パワーを獲得します。そのバフカードと同様のステータスを付与しますが、断末魔効果とともに挑発も追加します。ステゴドンもまた 2/6 挑発なので、対戦相手が最初の挑発を乗り越えた後でも、別の厄介な挑発に対処する必要があります。これにより、Spikeridged Steed は長期の対戦で失速するための非常に強力なカードとなり、パラディン クエストにとって貴重な追加カードとなります。


(3) スピリットエコー

呪文:自分のミニオンに「断末魔:これを手札に戻す。」を与えます。

このシャーマンの呪文は、クラスに長期の対戦のための強力な回復オプションを提供し、基本的に複数のカードを 2 回プレイできるようにします。これはPaladin's Getaway KodoやShaman's Reincarnateに似ていますが、もう少し繊細さとコントロールが特徴です。最善の策は、雄叫びや断末魔のヘビーデッキと組み合わせてプレイすることです。これにより、これらの効果をそれぞれ2回トリガーできるからです。エレメンタルは、もう一度トリガーできることを考えると、スピリットエコーの最適な選択肢となる可能性があります。


(4) スピリットシンガー・アンブラ (3/4)

ミニオンを召喚した後、その断末魔効果をトリガーします。

Spiritsinger Umbra は、Princess Hufuran や Terrorscale Stalker (下記) のようなミニオンを使用せずに、断末魔の効果を 2 倍にする創造的な方法です。ミニオンをプレイしてその後トリガーするのではなく、ボードにアンブラを配置して少しセットアップを行う必要があります。確かに背中にターゲットがいるはずなので、トリガーしたい断末魔ミニオンと一緒にプレイするのが最善の策です。強力な断末魔効果からトリガーを 1 つだけ取得できれば、それを含めることを正当化するのに十分かもしれません。それが 1 ターン以上生きていて、複数の使用をトリガーできる場合、それは単なる肉汁です。


(3) ストーンヒル・ディフェンダー (1/4)

挑発。雄叫び: 挑発ミニオンを発見します。

これは素晴らしいミニオンではありませんが、挑発が多いデッキにとっては良い定番です。ウォリアーのクエストは挑発ミニオンのプレイに依存しており、アイ・ノウ・ア・ガイのような呪文は体に取り付けられていなかったため、あまり普及しませんでした。 Stonehill Defender は、(少し弱い)ボディでも同じ効果を与えますが、それによりボディを強化したり、少なくとも敵の速度を低下させることができます。さらに、これは別の挑発も見つける挑発なので、クエスト条件のうち 2 つを満たします。


(7) ストームウォッチャー (4/8)

ウィンドフューリー。

ウィンドフューリーのミニオンは一般的にかなり悪いですが、ストームウォッチャーも例外ではありません。体力が 8 あるため、他の多くのものよりも粘り続ける可能性が高くなりますが、攻撃力が低すぎて大きなダメージを与えることができません。せいぜい2回攻撃し、同じコストのミニオンと均等に取引します。盤面に置いた後にバフをかけることでいくらか活用できるかもしれないが、その時点では悪いマナに続いて良いマナを投入して、それをまあまあにすることになる。


(2) 頑固な腹足類 (1/2)

挑発。有毒。

通常、この弱いステータスラインは悪いミニオンになりますが、毒と挑発の組み合わせにより、はるかに大きなミニオンに交換できる強力なミニオンになります。これはウォリアー クエスト デッキに簡単に組み込めるはずであり、新しいハンター レジェンダリーが人気になれば、一般的に優れた技術組み込みとなる可能性があります。大きなミニオンに対抗するために安価な有毒ミニオンを持っていることは、メタの状態に応じて、多くのクラスにとって便利になる可能性があります。


(3) テロスケール・ストーカー (3/3)

雄叫び: 味方のミニオンの断末魔を誘発します。

新しいトレンドのように見えるものの中で、ブリザードは、あまりプレイされていなかったレジェンドミニオンと同様の効果を持つ、小型の通常ミニオンを提供しています。この場合、断末魔を引き起こしたレジェンドであるプリンセス・フフランです。 《恐怖鱗のストーカー》も全く同じことを、より少ないマナコストで行うことができるため、組み合わせとしてのプレイがより現実的になります。今回のハンターカードは断末魔の効果よりも小さなミニオンをボードに溢れさせることを目的としているため、これを導入するのは奇妙な拡張ですが、それでも代替アーチタイプを可能にする堅実なカードです。


(1) 最後のカレイドサウルス

クエスト: ミニオンに 6 つの呪文を唱えます。
報酬:ガルバドン。

パラディン クエストは、ハースストーンの開始時からミニオンのバフを中心に展開していたクラスをそのルーツに戻します。これが、その力がバフのために小さなミニオンを召喚することであり、常にバフのターゲットを持つことが保証される理由です。 Spikeridged Steed (上) や Lightfused Stegadon のようなカードは、この新しいパラディン アーキタイプがミニオンを召喚し、それらにブーストを与えるという考えに影響を与えているようです。いくつかの小さな 1 マナ バフに依存しない限り、この要件を満たすことは、より困難な要件の 1 つである可能性があります。このすべてのバフの報酬は...

(5)ガルバドン(5/5)

雄叫び: 5 回適応します。

これは間違いなくこのセットの中で、そしておそらくこれまでのゲーム全体の中で最もカスタマイズ可能なミニオンです。 5 回適応できるということは、ガルバドンをニーズに合わせてカスタマイズできることを意味します。毒とディバインシールドを備えた大きな防御的挑発?終わり。敵を仕留めるステルスを備えた攻撃力の高いウィンドフューリーのミニオン?簡単。これはほとんどのデッキで簡単に勝利条件となる可能性があり、そこがクエストの真価を発揮するところです。欠点の 1 つは、クエストを完了してからカスタムメイドのミニオンを使用するまで待つ必要があるため、非常に遅いことです。ただし、メタの速度が十分に低下すれば、それは問題になりません。


(4) ヴォラックス (3/3)

このミニオンに呪文を唱えた後、1/1 プラントを召喚し、その上に別のコピーを唱えます。

パラディン クエストのようなバフ デッキに適した Voraxx は、Zephyrs の Djini の逆のような働きをします。各ミニオンバフの後にバフをキャストするのではなく、追加のボディを生成して独自のバフをキャストします。これは、特に適応やBlessing of Mightのような安価な1マナバフと組み合わせると、非常に強力になる可能性があります。各キャストがクエスト目標の 1 つとしてカウントされるかどうかはまだわかりませんが、そうであれば、これはパラディン クエスト デッキにおいて「素晴らしい」から「必須」になります。


(3)サンダーリザード(3/3)

雄叫び: 前のターンにエレメンタルをプレイした場合、適応します。

これはクールなミニオンであり、ウンゴロに登場する新しいメカニズムの両方を組み合わせているという点でユニークです。エレメンタルとアダプトの両方が有利に機能すると仮定すると、それは非常に強力で一般的なものになる可能性があります。欠点は、これらのメカニズムのいずれかが標準以下であることが判明した場合、サンダーリザードも同様であるということです。


(8) トルトラン・プリマリスト (5/4)

雄叫び: 呪文を発見し、ランダムなターゲットにそれを唱えます。

これは面白いカードですが、良いカードではありません。 8マナでは、ミニオンには大きな効果があるか、勝利条件の一部である必要があります。呪文の発見は確かに大きな効果ですが、おそらくこの統計比が示す約 3.5 のマナの価値さえありません。さらに、それを即座にランダムにキャストします。したがって、パイロブラストのような強力な呪文を選択したとしても、それはあなたやトルトランの原始主義者、あるいは他のものと同じくらい簡単に攻撃される可能性があります。それは確かなハイライトリールになるはずですが、競争力のあるミニオンではありません。


(10) タイラント (12/12)

呪文やヒーローパワーの対象にならない。

今回のドルイドのレジェンダリーは、その効果のせいで除去するのが難しいステータスの山です。フル10マナでは、特に早い段階でそこまで強化できれば、ゲーム終盤の素晴らしいプレイになるかもしれない。忘れられた王クンを使えば、7/7 とこの 12/12 モンスターの両方を同時に出すことができます。さらに、対象を絞った呪文でそれ自体をバフすることはできませんが、グループとしてミニオンに影響を与えるマーク・オブ・ザ・ロータスやパワー・オブ・ザ・ワイルドのような呪文から確実に恩恵を受けることができます。それがターンの間ボード上に留まる限り、それは対象をとらない効果を考えると非常に実行可能であり、簡単に勝利条件になる可能性があります。


(10)ウルトラサウルス(7/14)

「統計の大きな山」カテゴリーのもう 1 つであるこのミニオンは、非常に高い健康状態を持っていますが、それ以外はそれほど多くはありません。挑発と組み合わせるのは良いかもしれないが、それ以外では、ランダムな召喚効果の10スポットを薄める以外にこれの用途を想像するのは難しい。


(3) 凶暴な駆け出し (3/3)

このミニオンがヒーローであるアダプトを攻撃した後、

このミニオンは、何度も攻撃を繰り出すことができれば素晴らしい存在になるかもしれませんが、そのステータスにより、それを継続的に実現するのは困難です。おそらく、攻撃を受けるのはせいぜい 1 回だけで、その適応により大きなミニオンからの除去に対して脆弱になるか、ディバイン シールドやステルスのようなものを与えても次のターンにはまだ力の弱いミニオンが残ることになります。どちらも大きな可能性ではありません。


(2) 揮発性エレメンタル (1/1)

断末魔:ランダムな敵のミニオン1体に3ダメージを与える。

2マナでは、ほとんどのクラスに除去呪文があります。これにより 1/1 のボディが追加されますが、ランダムな効果でバランスがとれます。エレメンタルデッキにはより優れた低コストのアクティベーターがあり、2マナでより優れた除去オプションがあるため、揮発性のエレメンタルは単純にあまり良くありません。