ハースストーン ウンゴロの旅 カードレビュー (パート 2)

次のハースストーン拡張は間もなく登場し、これはウンゴロへの旅を描いています。恐竜サイズのカードの新しいセットは4月上旬に発売される予定です。 『ウンゴロ』の準備として、毎週カードのレビューを行っており、リリースまで毎週月曜日に新しいエディションが追加されます。

今週は、典型的な部族を超えたエレメンタルについて詳しく見ていきました。これらのミニオンは、以前のエレメンタルが充電するために残した周囲の力を利用することを中心に構築されています。つまり、それらの多くは、前のターンにエレメンタルをプレイしたことに基づいて特別な効果を持っています。これにより、シャーマンのオーバーロードに似たメカニズムが作成され、将来のターンに向けた慎重な計画に報酬が与えられ、場合によっては最適ではないプレイが後でより大きな報酬に投資することを余儀なくされます。

「ウンゴロへの旅」では、カードレビュー全体を通して見られる 3 つの注目すべき新しいメカニズムが導入されています。

  • クエスト:各クラスはこれらの 1 マナの呪文の 1 つを取得し、これにより、大きな報酬を獲得するための特定の条件を満たすことができます。デッキにクエストを含めると、マリガン ラウンドに必ず出現するため、最初から出現することを期待できます。これは、各クラスが 2 枚のレジェンド カード (レジェンド ミニオン 1 枚とレジェンド クエスト 1 枚) を取得することも意味します。
  • 適応する:ウンゴロの植物や動物は、あなたが選択した追加の属性を獲得する能力を進化させました。 「適応」キーワードを持つカードは、追加の攻撃力や体力、ディバインシールド、挑発などでブーストできます。
  • エレメンタル部族:ウンゴロの住人の多くは新しいエレメンタル部族の一部であり、ラグナロスなどの既存のカードは部族に組み込まれます。

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(2)クラッチマザー・ザバス(2/2)

これを捨てる時、+2/+2を与えて手札に戻す。

ブリザードはディスカードデッキをより実行可能にするために多くの卑劣な回避策を試みてきましたが、中には非常に近いところまで到達したものもあります。ウンゴロと、ディスカードを中心に構築された新しいクエストでは、ディスカードを魅力的なメカニズムにする方法を見つけることがこれまで以上に重要です。クラッチマザー・ザバスはかなり有望な選択肢だ。そのカードテキストは効果的に廃棄耐性を持ち、それだけでなくバフも得られます。 2枚のディスカードを設計できれば、わずか2マナで6/6になります。それは信じられないほどの価値です。

さらに、両方の破棄はクエストにカウントされ、コントロール指向の大きな報酬が得られます。今回はクエストとクラスレジェンドの両方がウォーロックを非常に特定の方向に推し進めていますが、その方向は非常に強いようです。


(2) 堕落の霧

呪文: すべてのミニオンを腐敗させる。次のターンの開始時にそれらを破壊します。

オリジナルの「Corruption」と同様、これは強力だが不安定な敵除去バージョンです。オリジナルは1マナで、単一のターゲットに自由に置くことができますが、除去オプションとして、対戦相手がそれを使用するターンがまだ残っていることを意味します-あなたの顔に打撃を与えるか、瀕死のミニオンを使用してあなたのミニオンの1つを除去するかのどちらかです。 Corrupting Mist のコストはわずか 2 マナと非常に効率的ですが、自分のミニオンにもヒットし、効果が発動するまで 1 ターン待ちます。つまり、対戦相手に顔を何度も殴らない理由を与えないことになるので、観衆をコントロールする上で危険なプレーになるということだ。最初に Corrupting Mist をプレイし、次にミニオンを数枚プレイすることでコンボを行うこともできますが、その後はいずれにせよ死ぬであろうミニオンと交換するだけになります。これはユーティリティとしてはまともかもしれないカードですが、それはメタがどれだけ速いかによって決まります。


(2) パチパチ音を立てるカミソリ (3/2)

雄叫び: 味方のビーストを適応させます。

私はメカニズムとしての適応にはかなり強気ですが、パチパチ音を立てるカミソリは条件付きすぎてあまり役に立たないようです。ボード上に既存のミニオンが必要で、それはビーストである必要があります。これらの障壁はひどいものではありませんが、これまでに見た他のほとんどのアダプト ミニオンよりも 2 つ障害が多いです。優しいおばあちゃんのような野獣トークンを残すカードと組み合わせれば、これをうまく活用できる可能性がありますが、最も役立つときに両方を初期手札に入れるのは難しいでしょう。


(3) 好奇心のグリマールート (3/3)

雄叫び: 3 枚のカードを見てください。相手のデッキからどれが始まったかを推測して、そのコピーを取得します。

確かに奇妙なカードの 1 つであるこのプリースト ミニオンを使用すると、思考盗みやドラコニッド工作員と同じような方法で相手のカードでデッキを構築できます。ただし、ゲーム内の条件を満たす代わりに、プレイヤーはメタに関する知識を持っている必要があります。偽のカードがランダムに引き抜かれたと仮定すると、現在のデッキに慣れているプレイヤーであれば、推測してカードを入手するのはかなり簡単なはずです。また、最悪の場合、3対3でプリーストを相手から外す可能性があるデッキの実験を微妙に奨励します。


(1) ホタル (1/2)

雄叫び: 1/2 エレメンタルを手札に追加します。

この小さなエレメンタルは、それ自体ではあまり役に立ちません。ステータスが低いと、通常は素晴らしいターン 1 プレイとはなりません。ただし、後のエレメンタルの安価な活性化剤として非常に実用的な目的を果たします。ゲーム終盤のターンにたった 2 マナを投資するだけで、より大きな要素効果を手に入れることができるでしょう。そのため、エレメンタルベースのデッキが実現可能であれば、それを組み込む価値があります。


(2) フレームガイザー

呪文:2ダメージを与える。 1/2のエレメンタルを手札に加える。

Fire Flyと似ていますが、呪文としては、このMageカードは最も効率の悪い除去呪文オプションの1つです。したがって、ファイアフライと同様に、エレメンタルデッキが実行可能になるかどうかに大きく依存します。もしそうなら、将来のターンでエレメンタルをアクティブにするためのユーティリティスペルダメージとトークンコンボを持っているのは素晴らしいことです。そうでなければ、このカードはかなりひどいです。


(1) 氷河の欠片 (2/1)

雄叫び: 敵を凍らせる。

伝統的に、メイジはフリーズ効果を最大限に活用します。 Glacial Shard は他のクラスに安価な Freezing オプションを提供すると同時に、Elemental ターンのイネーブラーとしても機能します。これは、特に非常に安価なオプションであることを考えると、二重のユーティリティによりエレメンタルデッキに現れる可能性があります。しかもコモンカードなので2枚詰めるのも楽です。


(3) 食いしん坊ウーズ(3/3)

雄叫び: 相手の武器を破壊し、その攻撃力に等しいアーマーを得る。

恐怖に身をすくめろ、コントロール・ウォリアーズ。前回のウーズでブリザードが強力な武器破壊効果を後退させているのではないかと疑問に思った後、貪欲なウーズは素晴らしい武器除去オプションです。 Acidic Swamp Ooze よりも 1 マナ多いと、ヘルスが 1 つ増え、さらにアーマーが強化されたミニオンが手に入ります。これにより、対戦相手が高攻撃の武器を使用する(または高攻撃の海賊ウォリアーにアップグレードする)ことは危険になります。そうすることで利益を得られるのは鎧の塊だけだからです。全体的に堅実なカードであり、武器が多いメタにとって非常に簡単な技術ピックです。


(2) 水文学者 (2/2)

雄叫び: 秘密を発見する。

水文学者は優秀ではあるが目立たないカードであり、2 つの欠点があるため、競争力のあるデッキに採用するのは難しいでしょう。 1つ目は、デフォルトですでに2つパックできる場合、追加のシークレットを見つけることはそれほど価値がありません。パラディンには十分な悪いシークレットがあるため、ディスカバーの不発弾を入手することもあります。 2 つ目は、マーロックとして、ある種のマーロックの相乗効果で最も効果的に機能するということです。 Anyfin Paladin はサイクルアウトしていますが、どうせ水文学者をプレイすることはありません。では、これはどこに属するのでしょうか?これを新しいデッキタイプに適したものにする他のマーロックシナジーが登場する可能性がありますが、今のところそれは見つかりません。


(8) 慈悲、原初の主 (7/7)

雄叫び: 前のターンにエレメンタルをプレイした場合、エレメンタル インボケーションをキャストします。

カリモスはシャーマンにとって非常に多用途なレジェンドとなる可能性を秘めています。エレメンタルをプレイすることで彼の要件を満たすことは、適切なデッキ構築があれば十分に簡単であるはずですが、効果を選択できるようになります。これらには、すべての敵のミニオンに 3 ダメージを与える、ボードを 1/1 ミニオンで埋める、ヒーローの体力を 12 回復する、敵のヒーローに 6 ダメージを与えるなどが含まれます。

それらのそれぞれはコントロールスタイルのシャーマンにとって非常に役立つ可能性があり、全体的にこの拡張は非常にコントロール指向であるように見えます。カリモスのそれぞれの効果はまあまあですが、必要に応じて選択できることが、非常に価値のあるものになる可能性があります。


(9)キングモッシュ(9/7)

雄叫び: ダメージを受けたミニオンをすべて破壊します。

ウォリアー版の大きな野蛮な恐竜は、条件が多すぎてあまり遊びが見つからないかもしれません。ウォリアーは大量ダメージに優れており、エクスキュートなどの効果の多くにはダメージが前提条件として含まれています。ただし、大量ダメージのオプションの多くは自身のミニオンにもダメージを与えるため、ミニオンを交換すると自分のミニオンもダメージを受けることになります。つまり、キングモッシュは最良の場合にはボード全体をワイプすることができ、ディバインシールドを持つミニオンに対してはそれがはるかに難しくなります。非常に遅いコントロールウォリアーデッキに採用されるかもしれないが、それは疑わしい。


(5) 生きたマナ

呪文:マナクリスタルを2/2ミニオンに変換します。彼らが死亡したときにマナを回復します。

このカードを「興味深いが、あまり良くないかもしれない」カテゴリーに入れてください。リビング・マナはボード上に多くの体を置き、対戦相手に独特の戦術的状況をもたらします。彼らはあなたのミニオンを除去するという犠牲を払って、次のターンに備えてマナ・クリスタルを取り戻しますか?それとも、彼らをスタンドさせて、それを可能にする「Innervate」のようなカードでコンボプレイの危険を冒すのでしょうか?自分のターンにミニオンを交換した場合、そのターンの間クリスタルは空のままになるため、単純に交換してからミニオンをプレイすることはできません。効果が強すぎるため、これは賢明な設計ですが、理論的には簡単に遊ぶこともできます。


(1) ジャングルで迷った

呪文: 1/1のシルバーハンド新兵を2人召喚する。

なんとも奇妙なカードだ。非常に早く、非常に安価に2体をボードに配置できるのは多少便利ですが、シルバーハンドの新兵は最も元気のないミニオンの1つです。これは本質的にドルイド呪文 Living Roots の半分ですが、Choose One オプションはありません。パラディンのバフは小さなミニオンをもっと活用できる可能性がありますが、出発点が別のクラスの呪文を取得して悪化させることである場合、それは良い兆候ではありません。


(3) マナバインド

秘策:相手が呪文を唱えた時、コスト(0)のコピーを1枚手札に加える。

このセットではシークレットの優れた相乗効果がいくつか見られましたが、マナバインドも強力な追加となる可能性があります。呪文を唱えた相手を罰し、すぐに呪文を投げ返すことは確実な効果です。対戦相手は、それ自体にはあまり影響を及ぼさない呪文を使用することで、それをかなり役に立たなくする可能性がありますが、理想的には次善のプレイを強制することになります。時々、十分に注意していなかった相手から非常に強力な呪文を受けることがあります。


(3) ミミックポッド

呪文: カードを 1 枚引き、そのコピーを手札に加えます。

このローグの呪文は、より多くの燃料を与えることでコンボを活性化するのに役立ちますが、より重要なことに、ローグのクエストをアクティブにするための重要なツールのように見えます。そのため、それがうまくいくのはクエストの出来次第であり、以下に示すように、それがどれほどうまく機能するかについてはある程度懐疑的です。つまり、ミミック ポッドは、このクエストで確認された唯一の新しいアクティベーター ツールであり、その実行に大きな比重がかかっています。少なくとも、これまでのところ。


(3)ミラージュコーラー(2/3)

雄叫び: 味方のミニオンを 1 体選択します。それの1/1のコピーを召喚する。

伝説のミニオンであるヘラルド・ヴォラージが成功しなかったところで、ミラージュ・コーラーが成功するかもしれないと信じる十分な理由があります。これは、単一のターゲットを選択する安価なオプションです。さらに良いことに、それが作成するコピーは召喚としてカウントされるため、7人の断末魔ミニオンを召喚するプリーストクエストに向けてさらに1つ進みます。断末魔の効果が2倍になり、同時に強力なクエストに向けて取り組むことができます。これはすべてにおいて勝利であるため、これがクエストデッキで多く現れることが期待されます。


(1) モルテンブレード(1/1)

武器:毎ターン、これはあなたの手にあり、新しい武器に変化します。

これは明らかにハースストーンの「ただの楽しみのための」カードの 1 つです。 Shifter Zerus と同様に、本格的なプレイでの登場を期待すべきではありません。ただし、幸運なウォリアーがドゥームハンマーを手に入れ、それを殺人マシンにアップグレードするという、陽気なハイライト リールを期待する必要があります。


(9) オズルク (5/5)

挑発。雄叫び: 前のターンにプレイしたエレメンタルごとに、+5 ヘルスを獲得します。

最初の大きなエレメンタルは、明らかに将来のターンへの投資の概念を説明することを意図したもので、オズラックです。そして、それは確かに興味深いカードですが、必ずしも素晴らしいカードではありません。このコストで平均的な統計を取得するには、彼を 5/15 まで強化する必要があります。それは必ずしも難しいことではありませんが、沈黙効果や他の呪文除去に対して脆弱になります。多額の投資を必要とする他のミニオンと同様、この場合も、プレイするターンの前とその後の両方で、彼は元気である必要があります。 5/20 の挑発はかなり長い間失速する可能性がありますが、彼がそれ以上に優れているかどうかを判断するのは困難です。

余談ですが、これはガジェッツァンの平均街の汚れた悪党の手札バフと実際に非常にうまく機能するカードの 1 つです。


(3) プリマルフィン展望台 (3/2)

雄叫び: あなたが別のマーロックをコントロールしている場合、マーロックを発見します。

発見メカニズムにより、このカードのような多くのカードが生まれ、部族シナジーをさらに強化することができます。今度はマーロックの番です。このカードは、マーロックをマーロックに与えることでシャーマンのクエストで機能するように構築されていると思われます。これはおそらくシャーマン以外ではあまり役に立たないでしょう。重いマーロックをプレイできる唯一の他のクラスはパラディンであり、そのエニーフィン戦略には非常に特殊なマーロックのプレイが必要です。しかし、それにもかかわらず、それはしっかりと含まれています。


(1)小型ラプター(2/1)

断末魔:4/3のラプターを1枚デッキに加えてシャッフルする。

この小さなかわい子ちゃんは、親切なおばあちゃんのゆっくりとした、しかしより強力なバージョンのようなものです。 3/2 ミニオンをすぐに出すのではなく、わずか 1 マナで 4/3 ミニオンを吐き出しますが、それを引くまで待たなければなりません。これにより、長いドローを必要とするほど粘着力のあるミニオンを必ずしも必要としないコントロールデッキにより適しています。また、条件を満たすのに役立ち、効果の恩恵を受けることができるため、ハンタークエストにも最適です。


(7) ストーンセンチネル (4/4)

雄叫び: 前のターンにエレメンタルをプレイした場合、挑発を持つ 2/3 エレメンタルを 2 体召喚する。

シャーマンはフレーバー的にエレメンタルにとって最も理にかなったクラスであるため、最初の大きなクラス限定のクラスがそれほど圧倒的ではないのは少し奇妙です。純然たるステータス値という点では、これはまったく問題ありません。7 マナで条件付き 8/11 が 3 体に分散されます。ただし、7 ターン目までに、対戦相手はセンチネル自体ではないにしても、挑発に対する答えをほぼ確実に持っています。これはそれを脅威というよりも厄介なものにし、同様に準備が必要な7ターン目の大きなミニオンにとってそれは望ましくないことです。


(1) 下の洞窟

クエスト: 同じ名前のミニオンを 4 体プレイします。
報酬:クリスタルコア。

少なくともこれまでのところ、ローグ クエストは最も成功させるのが難しいクエストの 1 つであるようです。ミニオンのコピーを 2 つ詰めるということは、ミミック ポッドを 2 回行わなければならないことを意味します。そうしないと、シスル ティーで非常に幸運になります。ギャングアップは複数のカードコピーを入手するより信頼性の高い方法ですが、それはスタンダードセットからローテーションされています。これらすべてを考慮すると、まだ見ていない他のアクティベーターカードが存在する可能性が高く、それにより、試合で同じミニオンの複数のコピーをプレイすることが容易になります。したがって、クエストが比較的簡単になると仮定すると、報酬が価値があるかどうかに目を向ける必要があります。

(5) クリスタルコア

ゲームの残りの部分では、ミニオンは 5/5 になります。

かなりのセットアップを行った後、これは強力な効果です。このクエストを中心に構築するローグは、Caverns Below クエストを達成しやすくするためと、クリスタル コアから価値のあるステータス ブーストを得るために、安くて通常は弱いミニオンをデッキに詰め込む可能性があります。これは、追加のミニオンを継続的に吐き出すモロエスのようなレジェンドを特徴とするデッキでは特にワイルドになります。とはいえ、クエスト要件を満たす頃には、効果を利用できるほど多くのミニオンが残っていない可能性があります。


(1) 沼地の女王

クエスト: 1コストのミニオンを7体プレイします。
報酬:カルナッサ女王。

ハンター クエストでは、スモール ラプター (上) のようなミニオンを大量にプレイすると報酬が与えられます。他の小さなミニオンたち。クエストの目標は比較的簡単に達成できる可能性が高いですが、1コストのミニオンを7枚ヒットする必要があるということは、対戦相手がより高いミニオンを強化するにつれてコントロールをいくらか犠牲にして、デッキを十分な数のミニオンで埋める必要があることを意味します。コストミニオン。このすべてに対するあなたの報酬は...

(5) クイーン・カルナッサ (8/8)

雄叫び: 15 体のラプターをデッキに混ぜます。

5マナ8/8として、これはクエストの要件を満たすためにゲームの早い段階でテンポを犠牲にした後を救済するのに役立ちます。しかし、彼女の本当の強さはデッキサイズの増加にあります。各猛禽類はカードを 1 枚引く 1 マナ 3/2 の獣です。つまり、カーナッサをヒットするまでに、さらに多くのカードをヒットし続けて、ボードをラプターで溢れさせることができます。 Beast の相乗効果により、Beast を必要とする呪文やミニオンも安価で起動できるようになります。これは強力な効果ですが、群れの側面によりボードクリアに対して脆弱になります。


(4) トルフォー・ストーンシェイパー (3/5)

雄叫び: 前のターンにエレメンタルをプレイした場合、挑発とディバイン シールドを獲得します。

かなりバニラですが、エレメンタルベースのコントロールデッキに確実に組み込まれているトールヴィルストーンシェイパーは、条件を満たすと2つの追加キーワードが付加されることを考えると、驚くほどまともなステータスを持っています。挑発を備えた 4 マナ 3/5 はシールドマスターの標準的なステータスですが、ディバイン シールドを追加すると除去がさらに難しくなります。これは長期戦を戦うエレメンタルデッキに標準的に組み込まれることが期待されます。


(5) トルヴィル監視官 (3/5)

雄叫び: デッキから 1 コストのミニオンを 2 枚引く。

ハンター クエスト デッキの貴重なミニオンであるウォーデンは、5 ターン目までに遅れをとった場合にテンポを少し取り戻すことができます。 1コストのミニオンよりも頑丈なボディを持っていますが、次のターンにプレイするために引くことができます。または、クエスト完了後にたまたま彼を引いた場合、手札にはさらに 2 枚のラプターが手に入ります。


(1) マーロックを団結させる

クエスト: マーロックを 10 体召喚します。
報酬:メガフィン。

いつも釣りの友達であるシャーマンは、マーロックを中心に新しいクエストの中心を構えています。基準を満たすことは非常に簡単である必要があります。たくさんのマーロックのミニオンが仲間を召喚し、プリマルフィン監視所 (上) が手札をさらに増やすのに役立ちます。ほとんどの場合、6 ターン目か 7 ターン目までに基準を満たすことができます。そこで問題となるのは、クエストの報酬にそれだけの価値があるのか​​ということです。

(5)メガフィン(8/8)

雄叫び: ランダムなマーロックで手札を満たします。

答え: 特にありません。メガフィンは膨大な統計の山ですが、他のクエスト報酬ほど大きくはなく、単一の 8/8 を扱うのはそれほど難しくありません。そのため、彼の評価は彼の効果に依存することになる。ランダムなマーロックで手札を埋めることは、競合プレイがほとんど見られなかったシャーマン レジェンダリーであるネプチュロンに非常に似ています。あなたの戦略が、より多くのマーロックをプレイできるようにするために、多くのマーロックをプレイすることに依存している場合、悪名高い壊れやすいミニオンを対戦相手に投げることになります。これだけ多くのマーロックが場に出ていればなんとか圧倒することはできるかもしれませんが、ほぼあらゆるコントロールツールを持った相手と対戦した場合、あなたの大きな計画は水泡に帰してしまいます。


(5) ヴァイルスパイン・スレイヤー(3/4)

コンボ: ミニオンを1体破壊する。

しばらくの間、これが見られることを期待してください。コンボ効果は常にローグの流行であり、これは基本的にクラスに暗殺効果と組み合わせた3/4ミニオンを与えます。コンボは非常に簡単なので、これは頻繁に役立ちます。そのため、デュアル ユーティリティには明らかにすぐに選択できます。


(7) 火山竜 (5/6)

雄叫び: 適応、そして適応

ステータスが弱いこのミニオンは多用途性がすべてです。 1 つだけではなく 2 つの適応があり、好みに合わせてカスタマイズできます。その適応の最もバニラなバージョンでは、攻撃力と体力を上げて 7 マナ 8/9 の体にすることができます。しかし、ステルスから毒、挑発に至るまで、他のすべてのオプションを考慮すると、コストを上回るのはかなり困難になります。もちろん、それを本当にトップに押し上げ、他の相乗効果のあるデッキと競争するには、他のカードとのまだ見たことのないアダプトシナジーが必要になる可能性があります。