私たちは Sniper: Ghost Warrior 2 をいち早く見て、CryEngine 3 を使用して続編を開発することによってもたらされた大幅な改善の数に感銘を受けました。
昨年の E3 に戻って、私は、と言われていたイベントに参加しました。技術デモのためにスナイパー: ゴーストウォリアー 2。これは、最終的なゲームプレイに基づくものではなく、シリーズを CryEngine 3 に移行することで得られる、マイナーおよびメジャーの両方の改善の一部を示唆する初期の外観でした。今週、このゲームのプロデューサーであるミハル・スロジンスキー氏がシャックニュースのオフィスに立ち寄って、Xbox 360 でのゲームのシングルプレイヤー キャンペーンの更新されたデモを見せてくれました。私はまだ実際にプレイしたことがありませんが、スナイパー: ゴーストについて私が見たのは次のとおりです。先日のウォリアー 2 は、予想をはるかに上回る感動を与えてくれました。
Sroczynski 氏が Sniper 2 のいくつかのミッションをプレイしたとき、1 つは戦争で荒廃したサラエボを舞台にしたフラッシュバック ミッションであり、もう 1 つは緑豊かなジャングル環境で行われたと彼は説明していましたが、私はすぐにこのゲームがどれほど美しいものであるかに驚きました。前作よりも。ジャングル環境は、ビジュアルの向上をわかりやすく示していたので、特に印象に残りました。豊富なカラーパレットと改善された照明は歓迎すべき視覚的な変化をもたらし、広い競技エリアに最初の試合にはなかったレベルの深さと豊かさを与えます。スロチンスキーが腰の深さの川を通って次の目標に向かってずるずると進んでいく――彼が通過するたびに背の高い草が割れ、スイレンの葉が揺れ、頭上の木々の天蓋から差し込む太陽が――私は自分がスクリーンに釘付けになっていることに気づいた。
プレイヤーが最初に表明した最大の不満の 1 つは、スナイパー:ゴーストウォリアーそれは、狙撃兵の熟練度に関係なく、ゲームの多くが歩兵スタイルのランアンドガンニングに堕落していたことだった(優れた狙撃兵が日常的に遭遇する状況とはまったく異なる)。さらに、最初のゲームの AI は、ステルスを試みたにもかかわらず、マップ全体でプレイヤーを発見し、彼を撃つという超人的な能力を持っていました。 Sroczynski 氏は、CryEngine 3 のおかげで、これらの問題は両方とも解決されており、彼が私に見せたゲームプレイ セクションは確かにそれらの保証を裏付けていると保証してくれました。
そのために、『Sniper: Ghost Warrior 2』のミッションは、プレイヤーが体験全体を通してスナイパーのような気分になれるように構成されています。私が見せられた都市ベースのミッションでは、プレイヤーは双眼鏡でターゲットをマークし、整列して完璧なヘッドショット(または手足を吹き飛ばす)のタイミングを決め、バッテリー駆動のサーマルゴーグルを使用して物陰に隠れたり煙で見えなくなった敵を見つけたりするというものでした。もちろん、身を隠して命がけで戦うこともできますが、熟練したスナイパーは目標から目標へと意図的に進み、残りのメンバーに警告することなく長距離射撃や接近戦でのステルスキルを繰り出すことができるようになります。マップ上の敵。私が見たものによると、City Interactive は、そもそもスナイパーに焦点を当てたゲームというアイデアを魅力的なものにする特質に本当に重点を置いているようです。
City Interactive の最初の Sniper サービスにはかなり失望していた人間として、開発者が続編で取っている新しい方向性には嬉しい驚きを感じたことを認めます。改善の多くは、最初のゲームのファンから提供された広範なフィードバックに基づいていることがわかります。スナイパーの役割に特化した体験を好むゲーマーはたくさんいると思います。モダン・ウォーフェアの「All Ghillied Up」レベルにさらにいくつかのシムを追加したようなものです。メカニックのように、それを全長のキャンペーンにまで拡大しました。開発者は最初の試みで的外れだったかもしれないが、続編に対する私の初期の印象は、PC、Xbox 360、PlayStation 3 での 2012 年夏の同時リリースまで、『Sniper: Ghost Warrior 2』を視野に入れ続けることになるだろう。 。