Mighty No. 9: キックスターターの成功から大混乱へ

マイティ No. 9 は、ロックマンの栄光の復活となる準備ができていました。それで、何が起こったのでしょうか?

マイティNo.9が選ばれるはずだった。ロックマンのファンが何年にもわたってカプコンに対し、現代のコンソール向けのまったく新しいゲームにブルーボンバーを登場させてほしいと要求してきた時代に、マイティ No. 9 はロックマン風の冒険であると同時に、カプコンの両義性に対する中指のようにも見える作品として登場した。事実上のマスコットに向けて。

しかし、Mighty No. 9 の開発過程で徐々に赤旗が上がり、おそらく最悪の結果に終わりました。 Mighty No. 9 は 3 年後にリリースされました。完全に標準以下、平凡な経験多くの人が期待していたロックマンの大げさな復活ではなく。

どうしたの?最愛の稲船敬二が、ロックマンの新たな夜明けへの夢を実現することを最終的に失敗させるという、恵みとはほど遠いことがどうしてできたのでしょうか?

英雄崇拝

私たちゲーム コミュニティには、クリエイティブな 1 人の頭に対してすべての賞賛を与えるコツがあります。小島氏、マイヤー氏、レヴィン氏、五十嵐氏、そして宮本氏でさえも、それぞれが独自のレジェンドとして立っており、世代を定義し、今日でも歴史に傑出した素晴らしいゲームのクリエイターです。

これらの人々はフランチャイズの背後にある最初の頭脳ですが、それを実現するために精力的に働いているのは彼らだけではありません。最大数百人で構成されるチームが全員で協力してオリジナルの設計を実行しますが、その設計は必ずしも法律として存在するわけではありません。プロジェクトやアイデアを制作、監督し、さらには編集する人を雇うことは、創造的な作品を可能な限り最も効果的で包括的なビジョンに仕上げるために必要な部分です。

一人の人を信用しすぎると、その人は誰も悪いことをすることができない絶対の天才であると見なされ始めます。出版社がどんないかがわしいことをしようとも、その名前ひとつが私たちを原点に戻し、窮地を救ってくれるでしょう。

おそらくこの慈善的な姿勢が稲船の目標に対する認識に影響を与えたのだろう。もちろん、彼はロックマンやデッドライジングなどの大規模なシリーズを指揮しました。彼が Mighty No. 9 の Kickstarter キャンペーンで 300 万ドル以上を集めることができた最大の理由の 1 つは、純粋な知名度だけでもありました。人々は彼のことを知っていました。人々は彼を信頼しました。人々は彼の肩にすべての信頼を置き、長い間渇望していたロックマンの復活ゲームを期待していました。

創造性は制限されたときにこそ最大限に発揮されるのかもしれません。無限のリソースは実際にその悩みの種であり、あらゆるアイデアが機能することを可能にしてしまい、クリエイターが制限内で創意工夫したり賢くなったりする理由をすべて無効にしてしまいます。誰かに自分の1インチを与えれば、彼らはそれを非常に長いマイルにわたって薄く伸ばすまで引き延ばします。

稲船は『Mighty No. 9』を作るために受けたプレッシャーの大きさについて語り、この作品の成功には多くのことがかかっていることを知っていたという事実を声高に語った。しかし結局のところ、確立されたスタジオの構造は言うまでもなく、彼のビジョンを維持するためにカプコンの監督を受けることには何か意味があったのかもしれません。

稲船氏が単にアイデアを使い果たした可能性もある。ゲームがうまく熟成するのが難しい場合があります。古いゲームがまったく新しい、またはオリジナルとして導入したアイデアが、後継ゲームに採用されることが多く、古典的なゲームに見られる仕組みがあまりにも馴染みすぎて、それほど特別なものとは感じられなくなるからです。このアクション プラットフォーマーは、ゲーム史上最も重要なゲームの 1 つであり続けます。それを際立たせ、ファンが Mighty No. 9 に求めていたロックマン ゲームを提供するには、それを 2D 横スクロール アクション プラットフォーマーにするのは最善のアプローチではなかったかもしれません。

開発地獄

Kickstarter キャンペーンはどのような基準から見ても大成功でしたが、シリーズとしての Mighty No. 9 に対する稲船氏の期待と願望が制御不能になり、予算とキャッシュを考慮すると現実と可能性を超え始めたのではないかと思われます。まさに最初から、Mighty No. 9 の開発には、ゲームの最終的な状態を明確に物語る警告信号がたくさんありました。

これを理解するために、タイムラインを見てみましょう。

  • Mighty No. 9 が Kickstarter キャンペーンを開始PAX Prime 2013 中に開催されました。当初の目標は達成され、67,226 人の後援者の寄付のおかげで、最終的に 48 時間足らずで 300 万ドル以上の収益を上げました。コンソール版とハンドヘルド版についても言及されており、この記事の執筆時点まで開発が続けられています。
  • Mighty No. 9 の成功は、カプコン ファンにざわめきと明らかな興奮をもたらしました。実際、稲船氏は 2014 年 2 月 7 日に、『Mighty No. 9』は単なるビデオ ゲームではなく、マルチメディア エンタープライズになると発表しました。彼は、『Mighty No. 9』をアニメ シリーズ、コミック、漫画、テレビ番組、さらには実写映画にすることに興味を示しました。
  • PayPal を通じた追加のクラウドファンディング オプションが利用可能になります。予算に関する問題はこれまで報告されていませんでしたが、人々があなたのプロジェクトに喜んで資金を投入できるように新しいポータルを開くことは、開発者の側の自信の大きな兆候であることはめったにありません。
  • ついに西側諸国での公開日が2015年9月と発表された。その後、実写化映画の公開日が発表され、稲船監督とレジェンダリー・ピクチャーズが提携して映画をデジタルプラットフォームに配信することも発表された。これは、マイティ No. 9 をこのブロックで最もクールな子供にするための彼の「マルチメディア」アプローチの一部であることを覚えておいてください。
  • 稲船氏は、マルチメディアの可能性を備えた別のロックマン風のクローンである Red Ash の別の Kickstarter キャンペーンを開始します。 Red Ash にはすでにパブリッシャーがおり、Kickstarter を通じて集められた資金はゲームのストレッチ ゴールの達成に役立つだけであるため、このキャンペーンはすぐに論争となります。そのストレッチゴールとは何でしたか?として私の街と指摘されたが、それは誰にも分からない。平ページ自体何も持っていないと認め、レッド・アッシュ陣営が無能であることを暴露したせいぜい
  • 2015 年 8 月に、Mighty No. 9 はバグと技術的な理由により 2016 年 2 月に延期されました。
  • 2015 年 9 月に、さらに 2016 年の春に延期されました。
  • 2016 年 1 月、『Mighty No. 9』は 2016 年 6 月に 3 度目の延期となりました。最終的には 6 月 24 日に PC、PS4、PS3、Wii U、Xbox One でリリースされましたが、3DS、Vita、Xbox 360 向けは開発中です。 。

最終的にリリースされたとき、Mighty No. 9 は最終的に約束されたゲームではありませんでした。それは見た目が異なり、スタイルも個性も大幅に劣っており、最終的には完全に平凡なビデオゲームであり、その歴史はロックマンファンの間で稲船の良い地位を維持するのにほとんど役に立っていませんでした。

彼はやり方を認めたMighty No. 9 は開発中にライブストリームで次のように誤って扱われました。

「『ご存知のとおり、このサイズのゲームを複数のプラットフォームで作成しようとすると発生する問題のいくつかを説明するためにこれを言いたいのです [...] これを言うのはちょっと嫌です、なぜならそれは次のことになるからです言い訳のように聞こえますが、言い訳はしたくありません。このゲームに伴う問題はすべて私にあり、もしあなたが私に侮辱を投げつけたければ、それは完全に私の責任です。その責任は自分で負います。」

大きすぎて失敗できない

それでマイティNo.9はどうなったのでしょうか?稲船氏も認めているように、この問題は最終的には彼自身の対応に帰着する。彼は、ファンが長い間求めていたロックマンのゲームを作るというプレッシャーが自分にかかっていたことを認識していました。彼はこのプロジェクトに自信を持っていましたが、あまりにも自信がありすぎて、大きく考えすぎてしまうほどでした。 1 つの基本的なゲーム アイデアをマルチメディア大国に紡ぎ出すことは、一度に起こることではありません。特に、ロックマンが今日の他の多くのビデオ ゲーム キャラクターほど一般的に知られていない状況では、特にそうではありません。もし彼がゲーム、アニメ シリーズ、実写映画の制作に同時にスタジオと協力していたとしたら、実際の『Mighty No. 9』の制作においてどれだけのインプットを行ったでしょうか?それは、自分自身をあまりにも薄く広めすぎて、それが証明される前に成功を仮定することの問題です。したがって、彼が Red Ash にゲームと適応シリーズも提供するキャンペーンを開始した理由は次のとおりです。前に彼の最初の「独立した」プロジェクトも正式にリリースしました。

また、稲船氏のカプコン退社は、彼や昔の同僚ほどロックマンシリーズに精通していない新しいチームを結成しなければならなかった可能性もある。したがって、あまり馴染みのないテンプレートを使用しようとすると、元のテンプレートとそれほど統合されているとは感じられない結果が得られます。そして、稲船氏がさまざまな方法で複数の媒体やアイデアに自分自身を薄く広げていたことを考えると、彼がそもそも何百万ドルも稼いだ中心となるコンセプトに十分に焦点を当てていなかった可能性が非常に高くなります。

業界が進化し続け、有名なクリエイターが独自のプロジェクトを開始するにつれて、これはますます目にすることになるかもしれません。私たちはこれを五十嵐氏と彼のキャンペーンで見ました。悪魔城ドラキュラ風のブラッドステインド。小島秀夫氏はコナミから独立し、サイレントヒル風のデス・ストランディング。鈴木裕さんは現在、待ちに待ったシェンムー3

しかし、まったく異なる市場と気候では、これらのベテランのアイデアがどの程度古くなっているのか、そして実際、彼らが時代の変化に適応する方法を学び、ビジョンを貫く方法を知っているかどうかを知ることは困難です。

残念ながら、時間が経てばわかるでしょう。