ファイナルファンタジーは、30 年以上にわたり、さまざまなファンタジーの世界を冒険し、数十の記憶に残るキャラクターを登場させ、最高の瞬間のいくつかでゲームを彩ってきました。ファイナルファンタジー 16 は、より暗いストーリー、戦闘への新しいアプローチ、または壮大なビデオ ゲーム ミュージックの豊富なカタログへの追加によって、シリーズを新たな場所に導くことを約束しています。スクウェア・エニックスは、他に類を見ない長期にわたるシリーズへのエントリーを準備しましたが、それはその伝統に敬意を表し、最終的にはその成長する伝説に追加されることを目指したものです。
ファイナルファンタジー 16 の制作について詳しく知り、キックオフを支援するためE7 と仕事をする夏, Shacknewsでは、クリエイティブディレクター兼シナリオライターの前広一豊氏、バトルディレクターの鈴木崚太氏、作曲家の祖堅正慶氏に話を聞く機会を得た。ゲームのストーリーの作成、主人公のクライブ ロズフィールド、リアルタイム アクション戦闘フォーミュラの開発、巨大なエイコンなどについて伺いました。最後にはファイナルファンタジーの変遷を振り返り、未来を考え、そして最後に「ファイナルファンタジーとは何か?」を問う。
(回答は翻訳者を介して提供されました。ファイナルファンタジー 16 の軽微なネタバレが含まれることをあらかじめご了承ください。)
Shacknews: 気軽なことから始めたいと思います。日曜日の体験はどうでしたか?ファイナルファンタジー 16 発売前記念イベントイベント?新旧のファイナルファンタジープレイヤーの群衆の前に立つのはどんな感じでしたか?
Masayoshi Soken, Composer: ようやくデモをプレイヤーの手に届けることができて、ようやく一息つくことができた…と思います。
鈴木崚太(バトルディレクター):同じことだよ!ようやくデモについて話し、それを公に発表できるようになりました。しかし、プレイヤーが実際にゲームを手に取り、自分の手でプレイし、その反応を直接見るのは、私にとって本当に興奮しました。あと、『Eikon Power Showcase』のパネルについて話すのですが、ステージに上がるとすごく緊張します。そして、そうしなければならないというプレッシャーを抱えているので、その戦いをステージでプレイするちょっと緊張しましたが、なんとか乗り切りました!
前廣一豊 クリエイティブディレクター兼シナリオライター:イベントにはおそらく1000人くらいの人が来ていたと聞いていましたが、とても活気がありました。みんな『ファイナルファンタジー16』をすごく楽しみにしていて、私たちもプロジェクトに対してのワクワク感を伝えることができたので、本当に楽しかったです。
Shacknews: 前広さん、プレイヤーがファイナルファンタジー 16 のデモを通してストーリーを体験し始めている今、あなた自身の言葉でクライブと彼のキャラクターをどのように説明しますか?彼をファイナルファンタジーシリーズの他の主人公と比較するとどう思いますか?
すばらしい:クライブだけを見てみると、クライブはとても真面目なキャラクターです。クライブには情熱と決意が備わっています。彼はただ生き残るために一生懸命努力している。それは、これまでのファイナルファンタジーのヒーローたちとは少し違うと思います。彼は世界を救うことや王国を救うことなど考える前に、ただ生き残ろうとすることだけを考えています。彼は私たちと同じなので、その意味ではもう少し親しみやすいと言えます。
Shacknews: 鈴木さん、これは他のどのゲームとも異なるファイナルファンタジーゲームです。リアルタイム戦闘を採用したのは初めてだ。これまで伝統的な RPG バトルとして認識されてきたシリーズでリアルタイム戦闘をデザインする上での最大の課題は何でしたか?
鈴木: 完全なリアルタイム アクションのゲームを作るという路線に進むと早い段階で決めたとき、私たちはまずシリーズのユーザー、つまりファイナル ファンタジー ゲームで育ったユーザーに目を向ける必要がありました。ターンベースで、アクションとストーリーの両方を楽しめるように、彼らが楽しめるもの、楽しめるものを作りたかったのです。
ファイナルファンタジーを見るとき、なぜ人々はファイナルファンタジーを好むのでしょうか?彼らはファイナルファンタジーに何を期待しているのでしょうか?それがその物語であり、私たちは人々が関わるこの物語を作りたかったのです。しかしまた、これはアクション ゲームなので、コントローラーを置く必要がなく、ストーリー中や戦闘中はゲームに参加し、コントローラーを置きたくないようなものも望んでいました。下。
もう 1 つは、プレイヤーの多くがアクション ゲームにそれほど慣れていないことが分かっていたため、アクセスしやすいものをもう一度作りたかったということです。レガシー プレイヤーの多くはアクション ゲームに慣れていないため、私たちは彼らにとってもアクセスしやすく、楽しめるシステムを作成したいと考えました。それで、研究することから始まりました。 (アクション)ゲームが苦手な人、なぜ彼らはアクションゲームが得意ではないですか、その理由をまず調べてください。
ゲームが戦闘を開始し、その後自動戦闘になるシステムを採用することもできました。コントローラーを置いてゲームをプレイするだけでよく、戦闘が終わったら、コントローラーを手に取り、ストーリーに戻ります。そのようなこともできましたが、このゲームはリアルタイム アクションであり、前にも述べたように、私たちがやりたかった主なことの 1 つは、プレイヤーにコントローラーを置かせたくないということでした。アクションゲームは楽しい、コントローラーを手放せない、という感覚を作りたかったのです。自動戦闘システムのようなシステムを作成することは、私たちが早い段階でやらないことを決めていました。
そこで問題になるのが、「アクションゲームが苦手なプレイヤーでもコントローラーを手に取り続けるシステムをどう作るか?」ということです。そして、その戦闘を魅力的でありながら、彼らが楽しめるほどシンプルに保つ方法を考え出すのです。次に、その一方で、ハードコア ユーザーを抱えることになるので、彼らにとって退屈せず、同じくらいエキサイティングなシステムを作成し、両方のバランスをとる方法を考え出す必要があります。それらを組み合わせて、両方のタイプのプレーヤーに対応するシステムを作成します。
Shacknews: 祖堅さんはサウンドトラックに対してどのようなアプローチをとりましたか?過去のファイナルファンタジーゲームからインスピレーションを得たのでしょうか?前作の『ファイナルファンタジー14』からヒントを得たのでしょうか?それとも、戦闘や物語と同様に、ファイナルファンタジー 16 を新しい方向に導きたいと思いましたか?
ロープの上で: 私にとって、ゲームの音楽に取り組むときは、常にゲーム体験を第一に考えています。それがプレイヤーの感情だろう。私自身もゲーマーで、過去のファイナルファンタジーのゲームはすべてプレイしました。私は『ファイナルファンタジー 14』をよくプレイしています。そのため、このプロジェクトに取り組むにあたり、その経験すべてを基礎にして構築することになるのはごく自然なことです。
しかし、このゲームを作成するとき、それはファイナルファンタジー 16 であり、それ自体が独立した存在です。ファイナルファンタジー16に一番合うものを作りたいです。そのためには、これまでの経験、過去の仕事のすべてを引き出します。つまり、1 つのプロジェクトだけではなく、これまでプレイしてきたすべてのことが私にインスピレーションを与えます。しかし、最も重要なことは、他のゲームではなく、ファイナルファンタジー 16 に本当に合っていると感じるものを作ることであり、それが私が最も努力していることです。
Shacknews: マエヒロさん、これまでのファイナルファンタジーゲームは、最近でもヒーローの中心的なグループに焦点を当てているのが一般的でした。ファイナルファンタジー15。ファイナルファンタジー 16 のストーリーは、グループではなく、個人としてのクライブに焦点を当てているようです。家族を失った悲しみ、裏切りに対する復讐心、タイムスリップ後にジルを見つけた驚きなど。単一のキャラクターに重点を置くことは、コア パーティに焦点を絞ることと比べて、プレイヤーの共感を呼ぶと思いますか?
すばらしい:おっしゃる通り、これまでのファイナルファンタジー作品はパーティーに焦点を当てたものが多かったので、クライブだけに焦点を当てるとストーリーテリングの幅が狭まってしまう印象があります。ただし、クライブのみに焦点を当てているため、彼の物語をより深く掘り下げ、何が彼を動かしているのか、そして彼の内側にあるものをより詳細に見ることができることを意味します。
とはいえ、この物語はクライブだけの話ではありません。クライブにはこれらすべての出会いがあり、彼の周りにはさまざまな人々がいます。そして私たちは実際にそれらのキャラクターについても調査します。
Shacknews: 鈴木さん、クライブに焦点を当てた物語は戦闘デザインへのアプローチにつながりましたか?それは、より映画的なフィニッシュや、味方のアシストを受けた彼の攻撃に影響を与えましたか?それとも機会があれば、他のキャラクターに対しても同様のアプローチをとったでしょうか?
鈴木: 過去のファイナルファンタジーのゲームを見ると、パーティーメンバーがそこにいて、彼らが主人公と一緒に戦って、主人公がパーティーメンバーに命令を出し、彼らがその命令に従うことが常に重要でした。ただし、物語がクライブに焦点を当てているため、戦闘もクライブに焦点を当てたかったのです。あなたはクライブのストーリーを見ているので、あなたはクライブだけを制御していることになります。そこで、他のキャラクターを制御する必要があるというオプションを、そのタイプの物語にマッチするように、クライブのみに絞ることにしました。
とはいえ、これには例外が 1 つあります。その例外は Torgal です。Torgal は常にクライブと一緒にいるためです。ゲームの最初の部分では、子犬の頃のトルガルが登場します。クライブが大きくなると、トーガルはクライブと一緒にいます。彼はいつもクライブと一緒にいるので、クライブの一部です。したがって、たとえ物語があったとしても、クライブが生涯のパートナーに命令を与えることができるのは非常に自然なことです。戦いの中でそれができるということは、その関係性を示している。クライブとトーガルの絆を示しているので、ストーリーにぴったりですが、アクションにも何かを加えています。これらのアクションを行うのはクライブだけではないため、天井が高くなります。トルガルを指揮することで、自分ではできなかった追加のアクションが実際にできるようになり、アクションの上限が上がります。
シャックニュース: ソーケンさん、クライヴの個人的な悲劇について言えば、プレイヤーは最初のスキップの前に、息を呑むようなさまざまな感情を経験します。裏切り、エイコンの戦い、エイコンの戦いの悲劇的な結末、そして自分が守れなかったというクライヴの認識。彼の兄弟。音楽的な観点からこの特定のセクションにどのようにアプローチし、一連の重要な瞬間の重要性を捉えましたか?
ロープの上で: ファイナルファンタジー 16 の音楽に関して、私たちがこれにどのようにアプローチするかというと、さまざまな国だけでなくさまざまなキャラクターにもフィットするテーマと一貫したメロディーがあるということです。それで、それぞれに特定のユニークなメロディーができました。
それから、それらのメロディーを採用することがすべてであり、その後ゲームの音楽を作成するときに、物語のその部分でクライブが感情的にどのような位置にいるのかがわかりました。私たちはこれを見て、他のキャラクターが関与していることを確認し、それらのカットシーン用の音楽を作成して作成します。そこから、そのキャラクターやその国家のメロディーとなる種が得られ、それからクライヴを見ると、それをもとに、起こっていることのトーンに合わせて構築していきます。
問題は、その最初の行為では、たくさんのカットシーンがあり、たくさんのことが起こっているということです。その観点から見ると、感情のジェットコースターに合わせて、さまざまなもののバリエーションをたくさん作成していることになります。それはある意味、とても大変でした。
そして、これはカットシーンだけでなく、戦闘にも当てはまります。私たちは、戦闘の感情がキャラクターの感情と一致していることを確認したかったのです。しかし、そのためには、プレイヤーの戦闘方法が異なることを理解しているため、単に曲を決めて戦闘中にその曲を流すだけではありませんでした。私たちは非常に自然に感じられるようにしたかったので、誰がゲームをプレイしても同じような音楽体験が得られるように、バックグラウンドで多くの魔法を働いています。曲が変なところで途切れてしまうようなことはありません。それがあの戦いの感情を強調するので、すべてがつながります。そのため、私にとってはより多くの仕事が必要になり、より多くの曲を作成することになります。
Shacknews: 私たちが話している限りエイコン、マエヒロさん、エイコンはファイナルファンタジー 16 のストーリーにどのように関与していきますか?プレイヤーは、物語の焦点がドミナントではなくエイコンそのものに移ることを期待すべきでしょうか?
すばらしい: ドミナントとエイコンは本質的に同じであると考えます。人間の姿としてのドミナントがいて、エイコンに変身できるので、実際には同じなので、ドミナントとエイコンの両方に焦点が当てられます。
問題は、ドミナントがエイコンにプライム化すると、彼らは巨大なモンスターになるため、実際には話さないということです。したがって、深い会話をしたいときは、ドミナント形式にする必要があります。
Shacknews: 鈴木さん、特にプレイヤーがゲームに深く入るにつれて、クライブが戦闘でできることはたくさんあります。私たちはちょうど発売前の祝賀会でそのデモについて、そして特にクライブがより大きな敵やモンスターに直面するときに、そのデモを壮大で壮大なスケールで感じさせることができた方法について話していたところです。それでは、クライブがどれほど強力になるかを考慮して、エイコンの戦いをより畏怖を感じさせるようにデザインする際の課題は何でしょうか?
鈴木:あなたが言ったように、私たちはクライブが通常の形でどれほど強力であるかを知りました。クライブと彼のアクションをデザインするとき、私たちは 2 つのことから始めました。 1つ目は、クライブが剣士であるということです。彼は剣術の才能に恵まれている。もう一つは、彼は兄からフェニックスの力を与えられており、そこから始まったということです。そこから、彼はこれらの出会いを通じてこれらの能力を学び、クライブの戦闘能力、彼の強さはそれらのエイコンから来ています。
昨日、あなたがこれらのビデオやその瞬間を見て、「うわー、クライブは本当に強い、クライブは本当に強力だ」と言っていたとき、それらの動きはすべて、おそらく彼がエイコンから取り入れた動きです。それがタイタンからのブロックであれ、ガルーダの翼であれ、ガルーダの爪であれ、フェニックスの翼であれ、そのすべてはそれらのエイコンから来ています。
これらの動きを通して、プレイヤーはクライブを通じてエイコンが使用されるのを見ることで、エイコンがどれほど特別で強力であるかを知ることができます。クライブがその種の能力を使用するたびに、彼はエイコンの力のおかげで偉大であるということをユーザーの心に植え付けることになります。したがって、最終的に、クライブがイフリートにプライムするとき、彼は学習したことと、プレイヤーが学習したすべてのコントロールを取得し、それらをイフリートのコントロールに転送します。したがって、クライブはクライブとしての戦いで学んだことを、その後、エイコン対エイコンとしての戦いに移します。
クライブがイフリートを制御し、別のエイコンと戦うこれらの戦いをデザインするとき、私たちは非常に思い出に残るもの、非常にユニークなもの、たくさんのものになるものを作りたいと考えてそれに取り組みました。浮き沈みがあり、変化し続け、非常にダイナミックになるものでした。そういう意味で、プレイヤーには浮き沈みのあるジェットコースターに乗っているような感覚を味わってもらいたかったのです。私たちは、「よし、ちょっと戦って、とても大変だ、死んで、もう一度挑戦して、もう少し戦って、もう少し進んで、死んで、そしてまた」というようなものは作りたくなかった。戻ってください」、そして私たちはそのようなことを望んでいませんでした。
私たちは、世界で最も強い存在の 1 つを操作するこのスペクタクルを作りたかったのです。そして、そのせいで、あなたとても強いので、それを伝えたかったのです。あなたはないイフリートだと弱い。あなたは強くて、このもう一人の強いエイコンを攻撃し、衝突し、それが純粋なエンターテイメントを生み出しています。プレイヤーにとっては楽しいことになるだろう。クライブとして敵を攻撃しているときに数字を見ると、その数字はもっと小さくなる可能性がありますが、エイコンの戦いではさらに多くのゼロが追加されるため、その意味ではより壮大に感じられます。
ロープの上で:そしてもちろん、Eikon対Eikonの戦いのためだけに特別なトラックがあります。繰り返しますが、それはとてもとても特別な気分になります。
Shacknews: そう言っていただけてとても嬉しいです!あなたはそれぞれのキャラクターのためにどのように個別のメロディーを書いているかについて話しました。エイコンに対して、特に彼らが戦うときは同様のアプローチをとりますか?
ロープの上で:これは見方次第ですね。各キャラクターには独自のメロディーがあり、ドミナントはエイコンであることについて、前に少し話しました。ドミナントは私たちのキャラクターなので、彼らのメロディーがあります。そこで、これらの戦闘の一部では、その核となるメロディーを取得し、それをダイナミックに使用して、これらのユニークな戦闘トラックを作成しました。
とはいえ、ファイナルファンタジーには必ず通常の戦闘があるため、非常にユニークな戦闘音楽もいくつかあります。弱い敵との戦いもあるので、そのためのトラックを用意しています。フィールド上ではミニボスのようなものとの戦いがあるので、それについては別のトラックを用意するつもりです。私たちには、より大きなボス、またはおそらく「S」モブ、つまり、S ランクのマーク・フォー・ザ・ハントのようなボスがいます。そのため、これらにもさまざまな曲をたくさん用意しています。そして、モンスターの強さや戦闘中のモンスターと遭遇する場所に応じて、それらの曲をアレンジしています。
結局のところ、音楽をストーリーに合わせて、それがストーリーに合っているかのように感じられるようにしたいということになります。私たちが行う戦闘がイフリートに焦点を当てており、イフリートがクライブである場合、その中にクライブから認識されているメロディーを組み込むことになります。
Shacknews: 前広さん、特に詳しく知りたいサポートキャラクターが 1 人います。シドについて詳しく教えてください。このキャラクターのファイナルファンタジー 16 バージョンのインスピレーションとなったのは何ですか?そして、彼をベースにしたいと考えた特定の人物、または人物の組み合わせはありましたか?
すばらしい:基本的に他の既存のキャラクターのカーボンコピーを作成してそのシドを作成するということをわざわざ行ったわけではありません。しかし、たとえば、シドの話し方やシドとクライブの関わり方など、小さなことに関しては、ゲーム オブ スローンズのブロンから少しインスピレーションを得ました。
Shacknews: 鈴木さん、日曜日の発売前祝賀会でのパネルディスカッションで、プラチナ ゲームのチームとキングダム ハーツ チームが開発を手伝ってくれていると聞いて興味深かったです。彼らは戦闘の設計に関与したことがありますか?それらはゲームの戦闘スタイルを築くのに役立ちましたか?彼らはそれを改良する方法について何かフィードバックを提供しましたか?
鈴木: クライブとクライブのアクションの作成はすべて [クリエイティブ ビジネス ユニット III] の内部で行われたと言えます。私はバトル ディレクターとして、基本的な戦闘デザインだけでなく、プレイヤーのアクションも完全に担当していたので、社内では私と私のチームはそれだけでした。それに加えて、これらの大きなバトルでは、プラチナ ゲームズとキングダム ハーツ チームに協力してもらい、これらのユニークなバトルを作成することに協力してもらいました。ただし、お伝えすることはできませんどれの彼らがまだ取り組んでいるこれらの大きな戦いの。
問題は、プラチナ ゲームとキングダム ハーツのスタイルを知っている人は、プレイしているときに「これはプラチナ ゲームのバトルによく似ている、またはこれはキングダム ハーツによく似ている」と感じるでしょう。そしておそらく、それらのチームがどの部分に取り組んだのかを推測できるでしょう。
それは結局、ファイナルファンタジー 16 の範囲に当てはまります。非常に多くの異なるタイプのバトルに非常に多くのコンテンツがあるため、非常に多くの異なるユニークなバトルのこのラインナップを作成する場合、それをすべて内部で行おうとすると、さらに多くの時間がかかるでしょう。私たちがそれを作成する時間です。この助けを得たことで、より早くゲームを完成させてゲームを終えることができたということになります。それが彼らに声をかけた理由の一つであり、もう一つは単に日本にはアクションゲームを作れるデベロッパーがあまりいないということだった。プラチナ ゲームズという会社とキングダム ハーツという、アクション ゲームが得意なチームに協力してもらうことで、ゲームがさらに良くなりました。たまたま、『キングダム ハーツ 3』の開発が終了したばかりで、私たちはこのゲームを制作していました。私たちは助けが必要だったので、彼らにお願いして来てもらいました。それは素晴らしい経験でした。
Shacknews: 祖堅さん、スクウェア・エニックスは世界最高のビデオゲーム音楽のいくつかで知られています。プレイヤーはドラゴンクエストを思い浮かべます。彼らは、NieR、Octopath Traveler、Kingdom Hearts、Live-A-Live、その他多くのことを思い浮かべます。これらのゲームが設定した高い基準、あるいはあなた自身が過去の作品で設定した基準に従わなければならないというプレッシャーを感じたことはありますか?
ロープの上で:すべてはそのゲーム体験にかかっています。素晴らしい音楽があっても、それがゲームに合わなければ、人々の記憶に残らないでしょう。一方で、ゲームに合った本当に優れた音楽があれば、たとえゲームが多少ひどいものであっても、その音楽がぴったりと合っており、全体的なエクスペリエンスが向上するため、悪いゲームをより良くすることができます。
私たちはファイナルファンタジー 16 を検討していますが、悪いゲームではありません。それはとても良いゲーム。それで、それに応えるためにかなり努力しなければならなかった、なぜなら音楽はそれにマッチしなければならないから。それに合わないとトータルの経験値が下がってしまうので、そのプレッシャーもあります。だから本当に頑張らなければならなかった。他のゲームも頑張らないわけではないのですが、このゲームは余計に頑張らなければいけませんでした。それで、それを見ると、素晴らしいジェットコースター体験ができ、これに音楽を付けるのは...プレーヤーにとっては、40時間の映画を見ているようなものです。 40時間の映画を再び作曲しなければならないのは、ある意味圧倒されることでした。
それはゲーム次第です。 『オクトパストラベラー』と『ライブ・ア・ライブ』について触れましたね。それぞれが、そのゲームに最適な方法で、異なる方法でサウンド デザインにアプローチしました。私たちはファイナルファンタジー 16 でそれを実現しました。その結果、私たちにできる最善のことができたと思います。
Shacknews: これを皆さんに公開したいと思います。ファイナルファンタジー 16 は、これまでのシリーズ作品とは大きく異なります。これが、今後ナンバリングされたファイナルファンタジーゲームの新しい標準になると思いますか、それとも最終的にファイナルファンタジー17が登場するときに、その方式が再び変わると予想しますか?
すばらしい:個人的には、おそらくまた変わるだろうと思っています。それがスタンダードになるとは思えません。 16 でやったことがうまくいったのは、16 だったからだと思います。ご存知のとおり、ファイナルファンタジーは毎回異なります。それは誰が作るかによって決まります。そしてそれがこのシリーズを本当に特徴づけていると思います。今後、ファイナルファンタジー 17 はまったく異なるものになると信じています。それで大丈夫です。
鈴木:私も同感です。私たちがファイナルファンタジー 16 を作った方法を参考にして、同じことをファイナルファンタジー 17 でやろうとすることは、おそらくそのチームには不可能なことでしょう。とはいえ、『ファイナルファンタジー』を作るということは、常に過去を振り返り、それをベースにしてゲームを作っていくということになります。それが私たちがファイナルファンタジー 16 でやったことです。私たちは以前のものを参考にして、ファイナルファンタジー 16 を作成しました。
ファイナルファンタジー17を作った人は誰でも同じことをするだろうと私たちは考えています。おそらく彼らは、ファイナルファンタジー 16 で私たちが行ったことのいくつかを見て、それらのアイデアを使用して拡張するでしょう。しかし、彼らが『16』で私たちがやったことをただそのまま真似するとは思えません。『ファイナルファンタジー』はそのように作られていないからです。それは、クリエイターが私たちの現状、テクノロジーが何であるかを見て、その期間でできる限り最高のものを作成することです。
ロープの上で: また、ファイナルファンタジー 16 とまったく違うわけではないとも信じられません。シリーズのほとんどのナンバリングゲームでは、過去のゲームで使用していたテクノロジーを少しだけ応用して、そしてそれを新しいゲームで使用します。しかし、ファイナルファンタジー 16 にはターンベースのシリーズがあり、ターンベース システム用に作成された音楽がありました。それをアクションタイプのゲームに変更すると、少なくともサウンド面において、これまでターンベースのゲームで使用していたものは使用できなくなります。何か新しいものを生み出さなければなりません。
そうは言っても、環境内で音を生成するリアルタイム環境システムや自動車のようなものであるかどうかにかかわらず、それはその意味でより基本的なものであるため、私たちは多くのプロジェクトに組み込もうとしている基本テクノロジーをまだ持っています。 - SFX システム、近接に応じて効果音が自動的に再生される、このようなタイプのシステムをバックグラウンドで備えています。それらは私たちが引き継ぐことができるものです。
プロジェクトに組み込むことができるグラフィック エンジンがあるのと同じように、私たちは多くのプロジェクトに組み込もうとしているこのサウンド エンジンを持っています。問題は、プロジェクトを作成するまで、それをプロジェクトに組み込むことができるかどうかはわからないということです。そして、多くの場合、「よし、ここではうまくいかない。最初からやり直す必要がある」ということになります。それはプロジェクト次第です。
これは通常、スクウェア・エニックスだから大丈夫なことです。他の会社なら「いや、うちにあるものを使わなきゃダメだ!新しいもの作るのはやめろ!」みたいな感じです。
鈴木:前の会社ではこんなことは絶対に許されませんでした。新しいものを作成するだけではなく、以前のものを使用する必要があります。それで、全然違うんです。
Shacknews: 最後の質問です。これは皆さんに公開しています。ファイナルファンタジーをどう定義しますか?あなたにとってファイナルファンタジーとは何ですか?
ロープの上で: 私にとって、ファイナルファンタジーは挑戦そのものです。それは自分自身と現状に挑戦するシリーズです。全員が全力を尽くして全力を尽くしたタイトルです。
鈴木: 私にとって、ファイナルファンタジーは RPG を好きになったゲームです。
子供の頃からアクションゲームが大好きでした。私はいつもアクションゲームをプレイしていました。時々友達の家に行く機会があったのですが、「このRPGをプレイしてみろよ」と言われました。それで、私はそれをプレイして、「えー、まあ、何でもいいよ」と思った。でも、初めてファイナルファンタジーを借りて、初めてファイナルファンタジーをプレイしたとき、ロールプレイングゲームの面白さを教えてくれたのがこのゲームでした。初めて『ファイナルファンタジー』をプレイしたときのことは今でも覚えていて、それは私に影響を与えています。
すばらしい:これは今まであまり考えたこともなかったです。ファイナルファンタジー 16 がついに完成し、発売前にここに来て、ついにこれらの質問を受けて、私にとってファイナルファンタジーとは何なのかを振り返って考えなければなりません。私にとって、それがゲーム開発者になった理由です。それがスクウェア・エニックスに入社した理由です。ですから、私にとってファイナルファンタジーは人生そのものです。
ファイナルファンタジー16はPlayStation 5のみで発売されます。6月22日。あ無料デモゲームの冒頭部分が公開されているため、プレイヤーは今日から始めて、来週リリースされる完全なゲームにセーブデータを取り込むことができます。
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?