神谷英樹、スケールバウンドの中止を謝罪「経験が足りなかった」
Scalebound でのプラチナゲームズとマイクロソフトの間の状況に対処し、神谷英樹氏はゲームのキャンセルの責任をとりました。
Scalebound の問題は、現時点でプラチナゲームズとマイクロソフトの両メンバーの間で何度も議論されており、スタジオ責任者自身も、これは単なる不幸な状況であり、辛い思いはしていないと述べています。しかし、プラチナゲームズのディレクターである神谷英樹氏は最近、何が問題だったかについてさらに詳しく語り、プレイヤーに個人的に謝罪し、当時の開発チームには「十分な経験」がなかったと説明した。
神谷氏は最近、Scaleboundに関する決定とその中止についてビデオで詳しく語った。カットシーンの YouTube チャンネル。神谷はここで何が問題だったかを詳しく話し、個人的に謝罪した。
「Scalebound はマイクロソフトと提携したプロジェクトでした」と神谷氏は説明します。 「彼らは私たちに良いものを期待していました、そして私たちはプロジェクトでその期待に応える必要がありました…私たちは慣れない環境で働いていました。私たちは Unreal エンジンで開発していましたが、オンライン機能に基づいたゲームを構築するために必要なノウハウも不足していました。私たちが乗り越えなければならないハードルは非常に大きかった。私たちは経験が足りず、その壁を乗り越えることができず、結果的にこんなことになってしまいました。」
Xbox がフィル スペンサーを完全にリードしたのは 2020 年 4 月のことでした。Scalebound が死んだプロジェクトであることを確認したそしてプラチナゲームズもマイクロソフトもそれを乗り越えていた。すぐに復活するわけではありません。それでも、スペンサー氏は、どちらの側にも厳しい感情はなく、Xboxは今でもプラチナゲームズの関係者と話し合い、スタジオの取り組みをサポートしていると断言した。
「私は[プラチナゲームズ]、[神谷英樹]、そしてチームをとても尊敬しています」とスペンサー氏は語った。 「チーム間に敵意はない。私たちは何かをしようとしましたが、うまくいきませんでした。」
プラチナゲームズのスタジオ責任者の稲葉篤史氏も、以前のインタビューでこの意見に同調した。ビデオゲームクロニクル。
「双方とも失敗した」と稲葉氏は語った。 「(ゲームは)開発者として私たちが行う必要のあることをすべて行ったわけではありません。開発中のゲームがリリースできないのは、双方が失敗したからであるという現実があるので、ファンがキャンセルをめぐってマイクロソフトに怒っているのを見るのは私たちにとって容易ではありませんでした。」
それでも、神谷氏がスケールバウンドが失敗した理由を徹底的に掘り下げているのは興味深い。どちらに非があるかに関係なく、両グループは良好な関係にあり、学んだ教訓を活かしてより大きなことに取り組んでいるように思えます。
TJ Denzer は、生涯を支配してきたゲームへの情熱を持つプレイヤー兼ライターです。彼は 2019 年後半に Shacknews の名簿に登録され、それ以来上級ニュース編集者に昇進してきました。ニュース報道の合間に、インディーズ ゲームに焦点を当てた Indie-licious、Shacknews Stimulus Games、Shacknews Dump などのライブストリーム プロジェクトにも特に協力しています。あなたは彼に連絡することができます[email protected]Twitterでも彼を見つけてください@johnnychgs。