Home 意見: EA、ダンジョンキーパー、そして無料プレイが「無料」ではないとき意見: EA、ダンジョンキーパー、そして無料プレイが「無料」ではないとき Noburu英国の広告監視機関はEAに対し、同社の「基本プレイ無料」ゲームの1つについて非難した。しかし、この問題は EA をはるかに超えて広がり、これは表面をなぞっただけです。英国の広告基準局は最近、エレクトロニック・アーツのiOSゲームの広告を禁止したダンジョンキーパー「無料」として。ゲームの大部分はプレミアム通貨でのみ通過できるタイマーの背後にあるため、ラベルを付けるのに十分なほど真に無料ではないという推論が行われました。 ASA が Dungeon Keeper の疑わしい F2P モデルの問題を特定したのは正しかったものの、それはモバイル分野におけるさらに大きな問題の表面をなぞっただけでした。これが EA だけの負担であるとは考えないでください。報告によるとユーロゲーマー、ASAは、アプリ内購入を使用しないとゲームが大幅に制限されると結論付けました。 EAは、あらゆる形式の通貨を獲得でき、ゲームプレイが障害によって「大幅に制限」されていなかったため、プレイヤーを誤解させていないと主張した。 EA は、ほとんどのプレイヤーがカウントダウン タイマーやプレミアム通貨などの要素に慣れてしまっていると正確に指摘しました。 ASA は明らかに同意しなかった。判決では、同時に実行できるアクションの数には限界があり、プレイヤーがプレイするために料金を支払わなければならない状況がほぼ避けられない状況に陥ることが判明した。さらに、同社は収益化スキームを理解しているが、「無料」エクスペリエンスがそのレッテルを正当化するのに十分な広さであると期待していると述べた。その結果、EA は英国では無料であると説明する広告を使用できません。これは、地域ごとに、また 1 つの試合のみに特化した限定的な判決です。もしアメリカで何らかの影響があるとすれば、それはEAのような企業が英語圏向けに2つの別々の広告を作成する必要がないように表現に気を配った結果となるだろう。しかし、それはより大きな問題を引き起こしている。企業は収益化の方法をもっと明確にし、モバイル市場でゲームを「無料」として宣伝する際にはもっと慎重になるべきだろうか? EA は唯一の犯罪者ではありません。 iOS アプリ ストアで現在最も収益を上げている 20 のゲームはすべて無料でプレイできます。プレミアム アプリの Minecraft Pocket を除いて、トップ 50 はすべて F2P です。それぞれの下に「アプリ内購入」という小さなラベルが付いています。開発者に対して公平を期すために、IAP は必要です。ゲームの開発にはお金がかかるため、ゲームが純粋な意味で真に無料であることを期待することはできません。ハースストーンのような、目立たない購入で高貴な成功を収めたと主に見なされているゲームでも、それらをサポートするための IAP が備えられています。ほとんどのゲーマーは、本当に楽しんでいるゲームのアプリ内購入で数ドルを支払うことを気にしません。市場に精通したゲーマーをターゲットとする開発者は、有料フックを脚光を浴びないようにする傾向がありますが、ゲームプレイにちょっとしたメリットをもたらして 1 ~ 2 ドルを投入できる低コストのオプションを提供しています。ダンジョンキーパーEA の名誉のために言っておきますが、ゲーマーはゲーム内で IAP を見ることに慣れている、と述べたのはおそらく正しかったでしょう。私たちはある程度それらの影響を受けてきており、ゲームのマイクロトランザクションがイライラしすぎる場合には、長い間独自の判断を下してきました。したがって、ASA が合法的なビジネス モデルとしての基本プレイ無料と、ダンジョン キーパーの場合の「無料」という虚偽の主張との間に明確な一線を引いていたことは明らかです。この場合、ゲートは単純に面倒すぎました。この区別は、基本的には無料プレイのビジネス モデルを維持するために不可欠ですが、この観点からすると、より曖昧で主観的なものになります。私たちは皆、ゲームをプレイし、最終的にはそれらの壁にぶつかったことがあります。私たちはカウントダウンタイマーを待ったり、他のステージに進んだり、通貨を獲得したり、あるいは(天国で禁じられていますが)少額の現金を費やしたりしました。それらの回もすべて虚偽広告だったのでしょうか?どこで線を引くのでしょうか? Plants vs Zombies 2 の場合のように、ゲームが更新されモデルが変更された場合、企業はその決定に対して控訴できますか?広告基準局は特に明確なロードマップを描いていないため、何とも言えない。プレミアム通貨は、現金の使用が必須であると感じられる漠然とした点に達しない限り、どうやら大丈夫のようです。モバイルゲームのパブリッシャーは現在、「無料」の言葉遣いを慎重に扱う必要があると警戒しているが、何が常識的で何がそうでないのかが分からないかもしれない。その曖昧さは良いことなのかもしれない。この決定がデザイン上の決定自体に影響を与えるかどうかは疑わしいが、パブリッシャーはデザインの決定方法に関して慎重な側面を誤っている。説明する彼らのゲームはゲーマーに大きな利益をもたらすかもしれません。無料プレイは長い間広く普及しており、このビジネス モデルがすぐに消え去ることはなさそうです。しかし、それが真の無料ではないことはかなり前から誰もが知っており、パブリッシャーに収益化戦略についてもっとオープンに話すよう強制することで、少なくとも私たち全員の条件がより透明になるでしょう。 Also ReadShacknews 2021 年のベスト PS5 ゲーム2024-12-05マリオ&ルイージ:兄弟愛レビュー:兄弟愛2024-10-29ファイナルファンタジー7 リメイク ハンズオンプレビュー: 凱旋2024-12-05Destiny 2: 失われたシーズン キャンペーンのウォークスルー2024-12-14Nintendo Music は、同社の新しい OST 曲ストリーミング アプリです2024-10-27Need for Speed Wii U と Vita の販売では Rivals の移植は保証されません2024-12-05
英国の広告監視機関はEAに対し、同社の「基本プレイ無料」ゲームの1つについて非難した。しかし、この問題は EA をはるかに超えて広がり、これは表面をなぞっただけです。英国の広告基準局は最近、エレクトロニック・アーツのiOSゲームの広告を禁止したダンジョンキーパー「無料」として。ゲームの大部分はプレミアム通貨でのみ通過できるタイマーの背後にあるため、ラベルを付けるのに十分なほど真に無料ではないという推論が行われました。 ASA が Dungeon Keeper の疑わしい F2P モデルの問題を特定したのは正しかったものの、それはモバイル分野におけるさらに大きな問題の表面をなぞっただけでした。これが EA だけの負担であるとは考えないでください。報告によるとユーロゲーマー、ASAは、アプリ内購入を使用しないとゲームが大幅に制限されると結論付けました。 EAは、あらゆる形式の通貨を獲得でき、ゲームプレイが障害によって「大幅に制限」されていなかったため、プレイヤーを誤解させていないと主張した。 EA は、ほとんどのプレイヤーがカウントダウン タイマーやプレミアム通貨などの要素に慣れてしまっていると正確に指摘しました。 ASA は明らかに同意しなかった。判決では、同時に実行できるアクションの数には限界があり、プレイヤーがプレイするために料金を支払わなければならない状況がほぼ避けられない状況に陥ることが判明した。さらに、同社は収益化スキームを理解しているが、「無料」エクスペリエンスがそのレッテルを正当化するのに十分な広さであると期待していると述べた。その結果、EA は英国では無料であると説明する広告を使用できません。これは、地域ごとに、また 1 つの試合のみに特化した限定的な判決です。もしアメリカで何らかの影響があるとすれば、それはEAのような企業が英語圏向けに2つの別々の広告を作成する必要がないように表現に気を配った結果となるだろう。しかし、それはより大きな問題を引き起こしている。企業は収益化の方法をもっと明確にし、モバイル市場でゲームを「無料」として宣伝する際にはもっと慎重になるべきだろうか? EA は唯一の犯罪者ではありません。 iOS アプリ ストアで現在最も収益を上げている 20 のゲームはすべて無料でプレイできます。プレミアム アプリの Minecraft Pocket を除いて、トップ 50 はすべて F2P です。それぞれの下に「アプリ内購入」という小さなラベルが付いています。開発者に対して公平を期すために、IAP は必要です。ゲームの開発にはお金がかかるため、ゲームが純粋な意味で真に無料であることを期待することはできません。ハースストーンのような、目立たない購入で高貴な成功を収めたと主に見なされているゲームでも、それらをサポートするための IAP が備えられています。ほとんどのゲーマーは、本当に楽しんでいるゲームのアプリ内購入で数ドルを支払うことを気にしません。市場に精通したゲーマーをターゲットとする開発者は、有料フックを脚光を浴びないようにする傾向がありますが、ゲームプレイにちょっとしたメリットをもたらして 1 ~ 2 ドルを投入できる低コストのオプションを提供しています。ダンジョンキーパーEA の名誉のために言っておきますが、ゲーマーはゲーム内で IAP を見ることに慣れている、と述べたのはおそらく正しかったでしょう。私たちはある程度それらの影響を受けてきており、ゲームのマイクロトランザクションがイライラしすぎる場合には、長い間独自の判断を下してきました。したがって、ASA が合法的なビジネス モデルとしての基本プレイ無料と、ダンジョン キーパーの場合の「無料」という虚偽の主張との間に明確な一線を引いていたことは明らかです。この場合、ゲートは単純に面倒すぎました。この区別は、基本的には無料プレイのビジネス モデルを維持するために不可欠ですが、この観点からすると、より曖昧で主観的なものになります。私たちは皆、ゲームをプレイし、最終的にはそれらの壁にぶつかったことがあります。私たちはカウントダウンタイマーを待ったり、他のステージに進んだり、通貨を獲得したり、あるいは(天国で禁じられていますが)少額の現金を費やしたりしました。それらの回もすべて虚偽広告だったのでしょうか?どこで線を引くのでしょうか? Plants vs Zombies 2 の場合のように、ゲームが更新されモデルが変更された場合、企業はその決定に対して控訴できますか?広告基準局は特に明確なロードマップを描いていないため、何とも言えない。プレミアム通貨は、現金の使用が必須であると感じられる漠然とした点に達しない限り、どうやら大丈夫のようです。モバイルゲームのパブリッシャーは現在、「無料」の言葉遣いを慎重に扱う必要があると警戒しているが、何が常識的で何がそうでないのかが分からないかもしれない。その曖昧さは良いことなのかもしれない。この決定がデザイン上の決定自体に影響を与えるかどうかは疑わしいが、パブリッシャーはデザインの決定方法に関して慎重な側面を誤っている。説明する彼らのゲームはゲーマーに大きな利益をもたらすかもしれません。無料プレイは長い間広く普及しており、このビジネス モデルがすぐに消え去ることはなさそうです。しかし、それが真の無料ではないことはかなり前から誰もが知っており、パブリッシャーに収益化戦略についてもっとオープンに話すよう強制することで、少なくとも私たち全員の条件がより透明になるでしょう。
英国の広告監視機関はEAに対し、同社の「基本プレイ無料」ゲームの1つについて非難した。しかし、この問題は EA をはるかに超えて広がり、これは表面をなぞっただけです。英国の広告基準局は最近、エレクトロニック・アーツのiOSゲームの広告を禁止したダンジョンキーパー「無料」として。ゲームの大部分はプレミアム通貨でのみ通過できるタイマーの背後にあるため、ラベルを付けるのに十分なほど真に無料ではないという推論が行われました。 ASA が Dungeon Keeper の疑わしい F2P モデルの問題を特定したのは正しかったものの、それはモバイル分野におけるさらに大きな問題の表面をなぞっただけでした。これが EA だけの負担であるとは考えないでください。報告によるとユーロゲーマー、ASAは、アプリ内購入を使用しないとゲームが大幅に制限されると結論付けました。 EAは、あらゆる形式の通貨を獲得でき、ゲームプレイが障害によって「大幅に制限」されていなかったため、プレイヤーを誤解させていないと主張した。 EA は、ほとんどのプレイヤーがカウントダウン タイマーやプレミアム通貨などの要素に慣れてしまっていると正確に指摘しました。 ASA は明らかに同意しなかった。判決では、同時に実行できるアクションの数には限界があり、プレイヤーがプレイするために料金を支払わなければならない状況がほぼ避けられない状況に陥ることが判明した。さらに、同社は収益化スキームを理解しているが、「無料」エクスペリエンスがそのレッテルを正当化するのに十分な広さであると期待していると述べた。その結果、EA は英国では無料であると説明する広告を使用できません。これは、地域ごとに、また 1 つの試合のみに特化した限定的な判決です。もしアメリカで何らかの影響があるとすれば、それはEAのような企業が英語圏向けに2つの別々の広告を作成する必要がないように表現に気を配った結果となるだろう。しかし、それはより大きな問題を引き起こしている。企業は収益化の方法をもっと明確にし、モバイル市場でゲームを「無料」として宣伝する際にはもっと慎重になるべきだろうか? EA は唯一の犯罪者ではありません。 iOS アプリ ストアで現在最も収益を上げている 20 のゲームはすべて無料でプレイできます。プレミアム アプリの Minecraft Pocket を除いて、トップ 50 はすべて F2P です。それぞれの下に「アプリ内購入」という小さなラベルが付いています。開発者に対して公平を期すために、IAP は必要です。ゲームの開発にはお金がかかるため、ゲームが純粋な意味で真に無料であることを期待することはできません。ハースストーンのような、目立たない購入で高貴な成功を収めたと主に見なされているゲームでも、それらをサポートするための IAP が備えられています。ほとんどのゲーマーは、本当に楽しんでいるゲームのアプリ内購入で数ドルを支払うことを気にしません。市場に精通したゲーマーをターゲットとする開発者は、有料フックを脚光を浴びないようにする傾向がありますが、ゲームプレイにちょっとしたメリットをもたらして 1 ~ 2 ドルを投入できる低コストのオプションを提供しています。ダンジョンキーパーEA の名誉のために言っておきますが、ゲーマーはゲーム内で IAP を見ることに慣れている、と述べたのはおそらく正しかったでしょう。私たちはある程度それらの影響を受けてきており、ゲームのマイクロトランザクションがイライラしすぎる場合には、長い間独自の判断を下してきました。したがって、ASA が合法的なビジネス モデルとしての基本プレイ無料と、ダンジョン キーパーの場合の「無料」という虚偽の主張との間に明確な一線を引いていたことは明らかです。この場合、ゲートは単純に面倒すぎました。この区別は、基本的には無料プレイのビジネス モデルを維持するために不可欠ですが、この観点からすると、より曖昧で主観的なものになります。私たちは皆、ゲームをプレイし、最終的にはそれらの壁にぶつかったことがあります。私たちはカウントダウンタイマーを待ったり、他のステージに進んだり、通貨を獲得したり、あるいは(天国で禁じられていますが)少額の現金を費やしたりしました。それらの回もすべて虚偽広告だったのでしょうか?どこで線を引くのでしょうか? Plants vs Zombies 2 の場合のように、ゲームが更新されモデルが変更された場合、企業はその決定に対して控訴できますか?広告基準局は特に明確なロードマップを描いていないため、何とも言えない。プレミアム通貨は、現金の使用が必須であると感じられる漠然とした点に達しない限り、どうやら大丈夫のようです。モバイルゲームのパブリッシャーは現在、「無料」の言葉遣いを慎重に扱う必要があると警戒しているが、何が常識的で何がそうでないのかが分からないかもしれない。その曖昧さは良いことなのかもしれない。この決定がデザイン上の決定自体に影響を与えるかどうかは疑わしいが、パブリッシャーはデザインの決定方法に関して慎重な側面を誤っている。説明する彼らのゲームはゲーマーに大きな利益をもたらすかもしれません。無料プレイは長い間広く普及しており、このビジネス モデルがすぐに消え去ることはなさそうです。しかし、それが真の無料ではないことはかなり前から誰もが知っており、パブリッシャーに収益化戦略についてもっとオープンに話すよう強制することで、少なくとも私たち全員の条件がより透明になるでしょう。