EverQuest Next Landmark は、完全に破壊可能な世界と、初めて Adobe Photoshop の使い方を学ぶのに似た使いやすいインターフェイスのおかげで、真のクリエイティブな思考に無限の可能性をもたらします。 Shacknews は最近、新しいアルファ版を実際に使用する機会を得ました。
エバークエストネクストSony Online Entertainment の次世代の完全破壊型 MMO として宣伝されています。EQN ランドマーク他にはないゲーム内構築体験をお約束します。の導入を支援するために、エバークエストの年, EQN Landmark のアルファは今夜、多くの熱心なファンとクリエイティブな人々に扉を開きます。 Shacknews には Landmark アルファを試す機会が与えられ、多くの技術的問題はあるものの、MMORPG を新たな高みに引き上げる可能性を秘めた独特の野心を示しています。
まさに初期のビデオつまり、Landmark の構築ツールはユーザーフレンドリーで使いやすいことが証明されました。重要なのは、選択ツールに加えて、追加ツールと削除ツールです。プレイヤーは、信頼できるツルハシで世界のあらゆるものを摘み取り、さまざまな環境で土、木、金属、その他の要素を集めてリソースを収集します。私がこのゲームをプレイしていたときは、すべてのプレイヤーが不毛の砂漠を越えてスタートし、その後山岳地帯や広大な森林地帯に向かって進みました。
空き地の権利を主張した後、建設を開始する時が来ました。 「追加」ツールを使用すると、さまざまなサイズの立方体や球体を作成し、それらを結合して住みやすい空間を作成できます。約 12 個の立方体を組み合わせ、外側の角の部分を合わせ、「スムーズ」ツールで各部分をなぞった後、「選択」ツールを操作して構造をすばやくくり抜きます。
ゲーム内でオブジェクトを作成する方法を学ぶのは、Adobe Photoshop を始めるような感じです。画像ソフトウェアに関するある程度の知識があれば誰でも、Landmark の基本的な考え方を理解し、簡単なコピー & ペースト、ストレッチ、スケーリングの仕組みを使用して、数分でテクスチャの操作を開始できるでしょう。また、プレイヤーが望む任意の角度で構造物を作成できるゲームの「ライン」ツールのおかげで、より複雑なデザインを実現する余地もあります。 Landmark をブラインドでフライングする人は誰でも、さまざまなツールに慣れるまでに最初は苦労するかもしれませんが、Landmark を使用すると、直感的で簡単に学習できるようになります。
もちろん、私は自分が Photoshop の専門家であるとは決して思っていません。そのため、Landmark の学習プロセスも同様に遅かったです。自分で大まかな家を作ったり、球体を使って木製の雪だるまを作ったりすることもできました。残念ながら、私は創造的な建築の天才には程遠いです。
しかし、私のランドマーク セッションに参加した人の多くは、ゲームの仕組みを驚くほど早く理解し、想像力が羽ばたくのにそれほど時間はかかりませんでした。雪だるまをいじっていたとき、突然、同僚の何人かが文字通り天国への階段を作り始めていたときに、背景にいくつかの構造物が浮かび上がっていることに気づきました。私は失敗した建物にこれ以上時間を浪費するのではなく、他のみんなの建物で遊び始め、空に登って彼らがどのように空中構造物を作り上げたかを賞賛しました。遠くの向こうで、誰かが塔を建て、どんどん高くなっていきました。ここで、Landmark は無限の可能性を示します。プレイヤーは地上で独自の創造的な構造物を作成できるだけでなく、ピースを空中に浮かせることができるメカニズムのおかげで、真に創造的な心を持つ人は空全体で遊ぶことができます。良い。
ここで注意すべき重要な点の 1 つは、プレイヤーは世界中のほぼどこにでも自分の土地を主張できるということです。あなたの主張が設定されている場合、特定の友人に許可を与えない限り、ランダムなプレイヤーがあなたの建物を分解してあなたを悲しませることができなくなります。建築には事実上制限がないだけでなく、ランダムなグリーファーがあなたの苦労をすべて台無しにすることを心配する必要もありません。
ランドマークには、建築が常に計画通りに進むとは限らないという意味で、解決すべき問題がまだいくつかあります。隣接するパーツを組み合わせるのは、ビデオデモで信じられているほど簡単ではありません。多くの場合、ピースはそう簡単に結合せず、互いにボクセル分離れた状態になってしまうことがよくあります。立方体を並べて配置しようとすると、目立った隙間が見つかったり、正方形のボクセルが場違いになったりすることが何度かありました。その理由の 1 つは、地面は決して平らではないため、必然的にキューブがより高い場所に配置され、異なるキューブの配置が生じることです。 SOE は、プレイヤーが最大 20 個前のステップを元に戻すことができる、徹底した「元に戻す」メカニズムによってミスの負担を軽減しようとしています。
また、Landmark がゲームの昼夜サイクルに必ずしもうまく対応していないことにも気付きました。毎日のサイクルは標準機能になっていますが、構築に大混乱を引き起こす可能性があります。真夜中の森の中に建造物を建てようとしたが、視界が危うく迫っていた。目が見えないことで、前述の建物の問題がいくつか発生し、日が昇ると、私の新しい建物はピカソの絵から飛び出してきたように見えました。
SOE はプレイヤーのフィードバックに基づいて、今後数か月以内に新機能と修正を実装したいと考えているため、Landmark の準備が整うまでには長い道のりがあります。ただし、クリエイティブな心を持つ人は、今すぐそれを最大限に活用して、友人に見てもらうための畏敬の念を抱かせるビジュアルを作成できるでしょう。 EQN Landmark のアルファ版は、ファウンダーズパックExplorer または Trailblazer レベルで。
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?