インタビュー:Hohokumの共同作成者は、彼らの風変わりなプレイステーションゲームについて説明し、コナンに反応します

私たちは、今後のPS3、PS4、およびVitaゲームHohokumの気まぐれな性質に非常に魅了されています。そして、コナン・オブライエンでさえ、かなり夢中になりました...

私たちは非常に魅了されています気まぐれ今後のPS3、PS4、およびVitaゲームの性質カート。そして、コナン・オブライエンでさえそうでしたかなり夢中です今後のインディーダーリンと。共同作成者のRicky Hagget&Richard Hoggと、今後のゲームについて話しました。Shacknews:Hohokumの作成の原動力は何でしたか?その背後にあるアイデアや概念は何ですか? ハゲット:Hohokumは、私が共同設立したIndie StudioであるHoneyslugと、アーティストでありイラストレーターであるRichard Hoggとのコラボレーションです。ディックと私はビデオゲームを一緒に作る前は友達でした - 私たちは一緒にバンドにいました - そして、ホホカムは私たちが最初に作り始めたものでした。この時点で、長い発動機はなく、すべての初期のアイデアは機械的に非常に異なっていました(ただし、遊び心のあるおもちゃのような体験をしたいという共通のスレッドがあります)。私たちは何年もHohokumに取り組んできましたが、最初は他のプロジェクトの間でアドホックな方法で、公に見せてからソニーと協力し始めました。最初の数年間の原動力は、一緒に働くことの目新しさでした。私たちの両方に夢中になっていたものの共通の根拠を作り、私たちのコラボレーションに合わせてオーガニックに感じた仕事の方法を開発しました。この時点で、私はディックがクリエイティブな仕事にどのようにアプローチしているか(長年にわたって非常に便利だと感じています)について多くのことを学んでおり、彼はビデオゲームを作るという技術的な現実のいくつかについて学んでいました。私たちは相互信頼の開発に多くの時間を費やしたと思います。そのため、その初期の頃は一緒に働くことを練習する方法でした。ゲームプレイとコントロールを決定する際に何を考えましたか? Hohokumの各世界のパズルをどのように作成/決定しましたか? ハゲット:私たちは両方向からこれに近づきます。時々、私は時々、面白く感じますが醜いように見える場所キーパーアートを使用して抽象的なおもちゃをプロトタイプし、それからディックを見せて、ゲームの特定の部分に対してそれがどのように文脈化される可能性があるかを理解し、彼はそれを視覚的に機能させるためにそれを再描画します。また、ディックは彼がその場所に属していると感じるものの束を描き、それから私たちは彼らが働くことができるさまざまな方法で実験します。ゲームの美的デザインへの影響は何でしたか?特定の芸術の方向性や創造的なビジョンはありましたか? ホッグ:うん、私たちには本当に強いビジョンがありますか、あるいはおそらくより良い言葉は哲学です。それは、ゲームの視覚的デザインが本質的にその意味の一部であり、ゲームを作るプロセスの重要な部分であるという全体的な方法でゲームを作りたいと思うことです。それを、ゲームをノーアートまたは悪いアートで機能させる他の作業方法の完全なアンチテーゼと考え、それからビジュアルアーティストにプロセスの比較的後半に見栄えを良くするようにしてください。このアプローチは、インディーゲームでは憂鬱なほど一般的だと思います。これ以上違いはありませんでした。リッキーがすでに注目しているように、ゲームはゲームのために自分のアイデアを描きようとすることから始まりました。今日まで、私たちはゲームデザインの両方の方向で、自分のアートとゲームのデザインの決定を知らせるアートを知らせるために働いています。私たちの特定のアートスタイルがどこから来たのかという点では、それは私がどのように描くかによって強く影響されていると思います。私は一日中物を描く男なので、Hohokumが私が描いたもののように見えるのは驚くことではありません!外部のものの影響を受けているという点では、どこから始めればいいのかわかりません。ああ、私は知っています。私がよく使用する良い例は、元のIGFビルドのすべての建物(現在はゲームの都市エリア)が北ウェールズのポルトメリオンの村に基づいていることです。

Hohokumは確かに際立っています

Hohokumには、独自に設計されたキャラクターの配列があります。それらのいずれかが名前や物語を持っていますか? ハゲット:実際、ゲーム内のキャラクターのほとんどは名前を持っていますが、それらが何であるかを明らかにしません!実用的なレベルでは、物事の名前を付けておくと便利なので、簡単に話すことができます。しかし、それは彼らに人生を吹き込んでおり、多分それは私たちがキャラクターや彼らがより深いレベルで住んでいる場所について考え始めることを奨励するのでしょうか?ホッグ:ええ、トム・クルーズと呼ばれるキャラクターのように。彼は同じ名前のハリウッドの俳優のようには見えませんが、私が彼をトム・クルーズと呼んだという事実は、クウォックが彼をアニメーション化した方法に間違いなく影響を与え、彼にユニークな性格を与えました(明らかに、私たちは誰にもTCであるかを決して伝えません!)ゲームに取り組んでいるアニメーターの1人は、キャラクターの名前を選択するのに非常に良いです。Ghostly Internationalレーベルとのコラボレーションをどのように決めましたか?アーティストと緊密に協力してサウンドトラックを作成しましたか、それとも作曲をより自由に統治しましたか? ハゲット:私たちはソニー・サンタ・モニカの人々に音楽のためにやりたいことについて話していましたが、ディックと私は、音楽の質感と感情的な範囲の両方の点で、正しい種類の感情を持っていると思った曲のプレイリストを作りました。サンタモニカの音楽ライセンスの男は、「どうして私たちは幽霊と連絡を取り、彼らがこれに取り組むことに興味があるかどうか見てみませんか?」と触れました。彼はそうしました - そして彼らはそうでした!多くのアーティストがゲームの新しい作曲に取り組んできました - 私たちは彼らにアートワークとビデオ、そしてその場所のトーンの一般的な感覚を送ります。ホッグ:サンタモニカの音楽の人たちは素晴らしいです。私たちは音楽について強い感情を抱いていましたが、彼らはそれに対して細部への余分なレベルの考慮と注意をもたらし、幽霊のあるものを起こさせます。Hohokumは、トークショーのホストからのホットな予想システムと主流の注目で今後のリリースにより、ほとんどのアートゲームよりも多くの注目を集めています。ゲームへの応答と露出についてどう思いますか? ハゲット:私たちは喜んでいます!ゲーム開発者として、誰かがあなたのゲームを楽しんでいるのを見ることほど楽しいことはあまりありません。ホッグ:ハハ、コナンのことですか?リッキーはコナンに絶対にそれを釘付けにしました。私は彼をとても誇りに思っていました。特に芸術家/インディーの少ないプレスから、これまでのところ私たちが持っていた対応に本当に満足しています。 「このクレイジーなゲームで何が起こっているのかわからないが、私はそれが大好きだ」という線に沿っているE3の周りに現れたこの物語があります。通常、非常に標準的なゲームジャンルがありますが、これは少し異なります。 Hohokumがゲーム業界のイノベーションについて会話を作成したり、刺激を与えたりすることを願っていますか? ハゲット:それはすでに多くの興味深いゲームで起こっている会話だと思います。Hohokumがその一部であることは素晴らしいことです。実際、私たちがソニー・サンタ・モニカと協力することに興味を持っていた主な理由の1つは、コンソールゲームとしてどのようなエクスペリエンスが成功できるかの境界を押し広げるゲームを作ることに対する彼らの明らかなコミットメントです。Hohokumを最も楽しむだろうと誰が最も楽しいと思いますか? ハゲット:自分自身を失う準備ができている人は誰でも、彼らが何をしているのか心配しないでください。ホッグ:オランダのハウスボートに住んでいる日本人の女性。彼女はペットのオウムを持っており、風が吹いて収集し、多くの缶アルバムに耳を傾けます。彼女はそれを最も楽しむだろうが、普通の人なら誰でもホホカムをとても楽しむためにそれを持っている。続編またはスピンオフを作成する将来の計画はありますか? ハゲット:まだ!私たちはまだHohokumを作る過程にあるので、他のことを考えるのは時期尚早です。

Gabriella Tatoは、以前はShacknewsでコンテンツを作成するゲームジャーナリストでした。