ライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー XIII プレビュー: 変化の時

新しい「驚異的な ATB」戦闘システムに移行することにより、ライトニング リターンズはこれまでのメインラインのファイナルファンタジー ゲームにとって最も大胆な変化となるかもしれません。

スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジーのゲームを豊富に提供していることで度々批判されてきた。しかし、到達したとしても、三番目ファイナルファンタジー XIII ゲームを見れば、同社が決してその栄光に満足していないことは明らかです。ライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー XIIIこれまでの 2 つのゲームとは根本的に異なります。ニュークリスタルの物語シリーズ。実際、新しい「驚異的な ATB」戦闘システムに移行することにより、ライトニング リターンズはこれまでのメインラインのファイナル ファンタジー ゲームにとって最も大胆な変更となる可能性があります。プロデューサーはシリーズからシリーズを手掛けてきた北瀬佳範氏。FFV、予想を立ててゲームを紹介しました。の最初のゲームXIII三部作は「ストーリー主導型」だった、と彼は語った。それは、作成者のビジョンによって非常に動かされたゲームでした。しかし、XIII-2ファンの反応が冷たかったためチームは振り出しに戻り、「選手主導型」に進化した。奇数番号の続編では、プレイヤーはストーリーにどのようにアプローチするかについてはるかに柔軟であり、自分に合った方法で時代にジャンプすることができました。ライトニング リターンズは、プレイヤーが影響を与えるにつれて進化する「生きた」世界を特徴とする「世界主導型」アプローチでゲームをさらに進化させます。最終的には、N64 クラシックを思い起こさせるオープンワールド ゲームが完成しました。ゼルダの伝説 ムジュラの仮面。このゲームは時間を非常に重視しており、HUD 上だけでなく世界中に永続的な時計が表示されます。私たちが見たハンズオフデモでは、ライトニングは敵の基地に侵入する方法の手がかりを探して駅を探索していました。朝6時、街は静かで動きやすかった。しかし、時計が進むにつれ、街は目に見えて活気を増してきました。 NPC には独自の生活とスケジュールがあります。通勤、食事、帰宅などをします。また、ムジュラの仮面のように、特定のミッションは時間が重要であり、ゲーム内の特定の場所でのみ利用可能です。日。時間の流れは、シリーズに「生きた世界」を導入するだけでなく、ゲームに緊迫感を加えます。世界は終わりに近づいています。世界が終わる前に、できるだけ多くの魂を救えるかどうかはライトニング次第です。 HUD のタイマーは、黙示録までの残り時間を常に通知します。デモでは「2 日」と表示されていました。ゲームオーバーと思われる画面までカウントダウンが継続的に表示されると、賭け金が上がり、緊張感が高まります。ファイナルファンタジーチームが、ゲームをどの程度「ハードコア」に仕上げるかについて苦戦していることは明らかです。 「正直に言うと、(プレイテスターは)かなりのストレスを感じていたようです」とゲームディレクターの鳥山求氏は語った。 「毎日を大切にし、[Lightning] が利用可能な時間を最大限に活用できるように、システムを少し変更しました。」鳥山氏は、特定の敵と戦うか、ストーリーの特定のポイントに進むかにかかわらず、プレイヤーが利用できる時間を延長する方法は複数あると語った。実際、彼はほとんどのプレイヤーが最初の試行でゲームに勝つことができることを望んでいます。しかし鳥山氏は、成功しても失敗しても、何度もプレイする理由は十分にあると語る。 「私たちは複数のプレイスルーを奨励しています」と彼は私たちに言いました。 「ゲーム内では時間は常に変化しており、時間によって体験できる要素が異なります。」 「New Game+」機能により、その後のプレイスルーがより明らかになるはずです。

ライトニングは戦闘中と戦闘外の両方で新しい動きの武器を持っています

永続的なクロックの採用はすでにライトニング リターンズにとって重要な変化を示していますが、スクウェア エニックスは戦闘システムも振り出しに戻りました。プレイヤーは、環境を探索する場合でも、敵と戦う場合でも、ゲーム全体を通じてライトニングを直接制御できます。戦闘以外でも、プレイヤーは自分のキャラクターをより細かく制御できます。ライトニングは、町を探索しているときでも、ジャンプしたり、隠れたり、ダッシュしたりできます。これにより、マップ上で主要な NPC をストーカーするステルス ミッションなど、ゲームにまったく新しいタイプのミッションが可能になります。戦闘は従来のアクション RPG に似ており、プレイヤーはさまざまな能力を顔のボタンにマッピングします。 3 つのロードアウトをカスタマイズできます。たとえば、さまざまなボタンにさまざまな呪文を割り当てた、魔法指向のロードアウトが必要な場合があります。乱闘の動きを備えた物理的なロードアウト、またはステータスを変更する呪文を備えた防御的なロードアウトが必要になる場合があります。 3 つのロードアウトすべてにアクセスでき、それらを自由に切り替えることができます。それは本質的に「パラダイムシフト」に対するライトニング リターンズの解釈です。戦闘中、ライトニングはアナログ スティックを使って動き回り、ファイナルファンタジー シリーズで初めて攻撃を回避することができます。ただし、それはファイナルファンタジーのゲームなので、ボタン連打で成功することはできません。さまざまなロードアウトごとに ATB ゲージを管理する必要があります。たとえば、魔法だけに集中している場合、ゲージが回復するにつれて物理攻撃に切り替える必要があることに気づくかもしれません。 「よりアクションベースになっています...[しかし]従来のファイナルファンタジーATBバトルの良さと戦略性は保たれていると信じています」と鳥山氏は私たちに語った。これが他のアクション JRPG (特にテイルズ) に似すぎているのではないかと質問すると、彼は「テイルズとはあまり似ていないように感じます」と言いました。 Lightning のカスタマイズもゲーム内で大きな役割を果たします。鳥山氏のスクウェア・エニックスでの監督デビュー作は、FFX-2、ライトニングの衣装にどれだけ重点が置かれているかを見るのは面白かったです。新しい剣や盾などをキャラクターに装備できます。実際、ロードアウトごとに 1 つずつ装備できます。ライトニングは非常に手ごわいバービーになる可能性があります (コスチューム パーツを DLC として販売すれば、かなりの利益が得られるはずですよね?)。

戦闘には以前よりもはるかに多くのプレイヤー制御が必要です

『ライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー XIII』には確かに興味深いアイデアがたくさんあります。しかし、それは遅すぎるのではないかと思わずにはいられません。リリースが 2013 年後半であることを考えると、このゲームのリリース近くに新世代のコンソールが発売される可能性があります。プレイヤーは FFXIII 三部作がどのように終わるのかを見たいと思うでしょうか?そして、オープンワールドデザインへの移行は明らかにビジュアルに影響を与えており、北瀬ですらまだ「従来の基準」に達していないことを認めている。 (これはゲームのリリースが近づくにつれて間違いなく改善されるでしょう。) ライトニング リターンズは今秋 PS3 と Xbox 360 でリリースされます。

Andrew Yoon は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。