このファンタジー ストラテジー ゲームのパッチ 1.2 がリリースされ、UI とメモリ使用量が改善され、「残っているバグをすべて取り除く」ことが約束されています。
待望のパッチ1.2エレメンタル: 魔法戦争がローンチされ、Stardock のファンタジー ストラテジー ゲームに多数の修正と改善がもたらされました。
「このパッチの焦点は、大規模なゲームでの UI とメモリ使用量を改善し、残っているバグを排除することでした」と Stardock 氏は説明しました。 1.2 では、4 つの新しいマップとともに、その他のさまざまな調整や変更も行われます。
Elemental は 2010 年 8 月の発売以来、残念な状態にありました。説明されたCEOのブラッド・ウォーデル氏は「悲惨だった」と評した。開発者は、将来の開発資金としてElementalの売れ行きに期待していたため、1998年以来初めて多数のスタッフを一時解雇することになった。
スタードックはそれ以来、雇われたジョン・シェイファー、リードデザイナーシヴィライゼーション V、 そしてCiv モッディングのベテランDerek 'Kael' Paxton が Elemental シリーズを形にします。
Elemental のローンチの失敗を埋め合わせるために、Stardock は次のことを行いました。提供された10 月末までにゲームを購入した人全員に、最初の 2 つの拡張パックが無料で提供されます。その後エレメンタルを購入した皆さん、しかし2010年末までに、最初の拡張を取得します、堕落したエンチャントレス、今夏のリリース時には無料で提供されます。
パッチ 1.2 の驚くほど素晴らしい変更履歴は次のとおりです。
- Raze city はテクノロジーを必要とせず、すべての都市ですぐに利用できます。
- 複数の都市に対する威信ペナルティは、(基本威信番号の一部ではなく)都市画面のその他のカテゴリで発生しました。
- 都市の内訳には建物の数がリストされています(つまり、その都市に 3 つの研究施設がある場合は、Study x3 と表示されます)。
- ムービーの音量を調整するための新しいゲーム オプションを追加しました。
- シティ アイドル ダイアログが削除され、イベント リストのレポート アイテム通知に置き換えられました。
- 開拓者/主権者は他人の領土に都市を建設/発見することはできません
- 呪文の上限はレベル 5 に設定されているため、その最大値に達すると、呪文レベルを上げ続けるという選択肢は与えられなくなります。
- カスタム ソブリンの開始外観はランダム化されます (したがって、毎回同じモデルで開始するわけではありません)。
- ユニットを移動せずにユニットの下のタイルを選択できるようになりました。
- バランスの取れたリソースの配置 (より多様性があり、より適切に分散されています)。
- 戦略マップと戦術マップの両方で呪文詠唱モードのときに呪文の範囲を表す青色のハイライトを追加しました。これにより、ユーザーは呪文を詠唱できる範囲を確認できます
- 呪文を唱えるカーソルの下にカーソルを置くツールチップを追加し、そのタイルで呪文を唱えることができない理由を説明しました(有効なターゲットの場合はツールチップは表示されません)。
- 戦略マップ スペルキャスティング モードは、戦術マップ モードで使用されるのと同じワンド カーソル (無効なカーソルをサポート) を使用するようになりました。
- 洗練された外交技術を削除しました。
- 倒れた馬やワーグに変更された馬の取引可能なリソースとしてゴールドを追加しました。
- ターンごとに+1の外交資本を与えるチャンピオン能力「外交」を追加しました。
- 都市のHUDの上部にリストを接続して、現在その都市にあるエンチャントを表示します。
- スペルブックが表示される場所 (カスタムソブリン画面など) に、スペルブックが与えるすべての呪文を表示する情報ボタンを追加しました。
- 改善が自動アップグレードされると、アップグレードのノイズが発生しなくなります (一度に多数のアップグレードを実行すると、耳がつんざくような音になる可能性があります)。
- 自動アップグレードでは、イベント リストに「新しい建物」メッセージがスパム送信されません。
- 軍隊に対象を絞った呪文を唱えるとき(スタック上のチャンピオンに複数の有効な対象を吹き込むなど)、プレイヤーが希望するユニットを選択できるダイアログが表示されます。
- 自動ログインが有効になっている場合、プレイヤーはシングル プレイヤー モードで実績を獲得できるようになりました。
- 鎧の最小防御力は削除されました。以前は装甲がユニットの防御値の半分未満を吸収することはありませんでしたが、今では全範囲を吸収する可能性があります(ただし、ハイエンドに重み付けされています)。したがって、あらゆる攻撃がダメージを与える可能性があります。
- リターンとテレポートの詠唱コストを増加しました。
- 開拓者が都市を設立すると、軍隊に残っているユニットは自動的に新しい都市に駐留するようになります。
- 主権者が王国/帝国を設立すると、現在何をしているのかを説明するポップアップに、ユーザーが新しい都市に主権者を駐留させたいかどうかを尋ねるチェックボックスが含まれます。ユーザーがそれを選択しないことを選択した場合、主権者は隣接する都市に移動します。先ほどと同じタイル。
- 「改善構築」および「ユニット完成訓練」のイベントは、短期間で一時的に拡張されます。
- Faction Power Wnd エントリーには、各プレイヤーがあなたに対してどのように感じているかを示すツールチップが表示されるようになりました。 (例: 戦争時、中立時など)。また、彼らと戦争状態にある場合は、AtWar アイコンが表示されます。
- ユニット情報カードが再加工され、より意味のあるデータが表示され、データがより適切に適合するようになりました。
- あなたの土地に敵ユニットがいる場合のイベントリストエントリを追加しました。イベントをクリックすると、あなたの土地の敵ユニットが循環します。
- 新しい戦術的な Air 1 スペル、Wind Shield を追加しました。すべての味方ユニットに遠距離攻撃に対する回避+5を与えます。
- ブリンクの呪文を削除しました。
- ヤヌスクの最初のダイアログから直接ヤヌスクを仲間にできるようになりました (話しかけてから時々逃げるのではなく)。
- 帝国は難民キャンプを主張できるようになりました。
- レベルと体質からヒットポイントボーナスを計算するためのデフォルトの計算式 (10 + レベル * .4 * 体質) では、10 をデータ駆動型にし、
ElementalDefs.xml のタグ。 - A_Influence プレイヤーの能力の最大半径と改善の影響力を考慮するコードを変更し、半径とパワーボーナスを追加するときに能力値を 100 で除算しないようにしました。これにより、能力 1 は半径が 1 タイル増加することを意味するようになりました。なしではなく、 (.01 から 0 に切り捨てられるため)。
- 4つの新しいマップが追加されました。
- メイン マップで軍隊を選択すると、リーダーが呪文を唱えることができる場合にのみ呪文発動アクションが表示され、選択した場合はリーダーのみが選択した呪文を唱えるようになります。
- ZOC のパフォーマンスの向上 – 大規模なマップを保存するゲームでは、ターン終了時に ZOC を更新するのに 30 秒かかっていましたが、現在は 4 秒かかります。 ZOC は毎ターンクリアされて再計算されなくなりました。オブジェクトは必要に応じて ZOC ノードを更新しますが、グラフィックスと環境はターンが終了するまで更新されません。 ZOC 計算機は所有権が変更されたタイルを追跡するようになり、実際に何かが変更された場合にのみターン終了時の更新を行います。
- メイン UI のグローバル リソース プールは、更新のたびにエントリを再作成するのではなく、可能な限りエントリを再利用するようになりました (パフォーマンスの向上)。
- AIは主権者に対してより慎重です。
- AIチャンピオンが戦術戦闘で呪文を唱えることができなくなる問題を修正しました。
- 敵ユニットを味方ユニットと認識させる戦術 AI コードのいくつかのバグを修正しました。
- AI ユニットが逃げようとする前に自分自身に回復呪文を唱えようとするコードを追加しました。
- AI が呪文自体の AI XML 重みに基づいて使用する最適な呪文を決定できるようにコードを追加しました。
- AIData タグと AIPriority タグをすべての呪文に追加したため、AI がそれらをどの程度考慮するかを調整できるようになりました。
- 君主がお菓子小屋を拾いに出かけない問題を修正しました。
- メモリリークを修正しました。
- 不要なテクスチャを無期限に保持するのではなく解放することで、メモリ消費量 (特にゲーム後半) を削減しました。
- その都市を本拠地としているキャラバンを擁する征服された都市のキャラバン数がめちゃくちゃになってしまうバグを修正しました。
- リソース生産に対するプレイヤーの能力ペナルティが実際には考慮されていなかったバグを修正しました。
- すべての駐留していないユニットを集めて指定されたタイルに輸送する「Call of the Titans」呪文の効果を修正しました。攻撃を行わずにユニットをスキップするようになりました(開拓者、キャラバン、ボートなど)。
- グッズ小屋を取得した後、ターンボタンを押すまでパーティクルグローエフェクトがマップ上に残るバグを修正しました。
- 騎馬射手ユニットとの戦術戦闘における遅延を修正しました。
- 破壊された派閥都市のパーティクルがマップ上に残ることがあるバグを修正しました。
- ヤヌスクのアドバイスを無効にしても、ゲーム内の彼の作品は無効になりません。
- ユニットを移動せずにユニットの下のタイルを選択できるようになりました。
- 限定的な改善 (派閥固有の希望の光など) は、完了するまで建設されたものとしてカウントされません。
- Titan's Breath を修正しました (Heavenfall と Kenata のおかげで)。
- 戦術的な戦闘で AI が呪文を唱えることができなくなる問題を修正しました。
- 非攻撃的、防御的、またはテラフォーミング呪文が、呪文を唱えることができるかどうかを決定するときに、呪文のターゲットが有効であるかどうかをチェックするようになった、呪文詠唱のバグを修正しました。
- Fallen Ambassador を修正しました (外交資本が正しく与えられるようになりました)。
- AI のキャッシュされたバージョンの戦闘ランクを表示に使用するメイン都市コンテキスト wnd のバグを修正しました。これにより、都市の HUD やその他の画面と一致しないことがよくあります。
- Guardian Ward (および都市をターゲットとした召喚修正に関係するその他の呪文) を解呪しても、召喚されたユニットが殺されないバグを修正しました。
- 都市で召喚されたユニットを殺しても、そのユニットを召喚したエンチャントがキャンセルされず、その都市で再び呪文が唱えられなくなるバグを修正しました。
- ユニットデザイン画面のシールドの照明を修正しました(シールドが黒く表示されなくなります)。
- 数ターン後にユニットのカスタムポートレートが失われる問題を修正しました。
- ユニットがメインマップで殺されるとフェードアウトするようになりました。
- ユニットは戦術的な戦闘で死亡するとフェードアウトするようになりました。
- FOW の改良版でもパーティクル エフェクトが再生されるバグを修正しました。
- 術者がヒットポイントを失う原因となるライフスティールのバグを修正しました。
- ターン終了後に配置されたユニットが都市コンテキストに表示されないバグを修正し、ユニットのすべてのシャッフルが完了したときに新しい都市設立動作で最新の都市コンテキストが表示されるようにしました。
- 都市を設立するときに、都市の建設中に開拓者が都市の上で死ぬか、都市の建設時にクロスマップモードの場合に開拓者のグラフィックがターンの間残ることがあったバグを修正しました
- ウィンターグリップとグレーターグリップオブウィンターが効果を発揮するチャンスを正しく適用するように修正しました(以前は常に犠牲者が次のターンを失う原因でした)。
- 傲慢の弱点を修正し、採用コストが安くなるのではなく、正しくより高価になるようにしました。
- カスタム派閥技術付与能力を修正し、派閥の忠誠度に関係なく正しく機能するようになりました。
- プレイヤーが多くの採用コストを削減する必要がある場合に、膨大な採用コストが発生する可能性がある問題を修正しました。
- 最小半径は、次のレベルに上がったときに影響ゾーンが縮小しないように、プレイヤーの影響能力を考慮するようになりました。
- 保存する前に、より多くのメモリを割り当てます (保存中に OOM が発生して保存が破損しないようにします)。
- 一部のエントリ情報が消去されなかったことが原因で、再利用時に別のアクションを再割り当てした場合でも、戦闘アビリティに使用されるアクション エントリをクリックすると常にその戦闘アビリティがトリガーされるバグを修正しました。
- ドラゴンブレスエフェクト(および発射物ではないその他の付属の呪文エフェクト)が一度トリガーされると戦闘全体を通して再生され、トリガーされた場所のタイル上に浮かんでいたバグを修正しました。
- 特定のサブユニットの代わりに軍を選択し、メインマップ上で呪文詠唱者のリーダーがいる軍から呪文を唱えると、その軍のすべてのユニットが呪文を唱えることになるバグを修正しました。
- すべての呪文の研究を完了し、最大呪文レベルに達すると、最大呪文レベルを超えて存在しない呪文レベルの研究が自動的に開始されるバグを修正しました。
- ターゲットユニットがダメージを受けるまでドラゴンのブレス効果が時々再生されず、攻撃自体が沈黙し、攻撃後も攻撃効果が長く残るバグを修正しました。
- 呪文による戦術修正効果を持つ戦術戦闘でユニットを倒すと、自動殺害ロジックを備えた関数を使用してステータスが再計算され、親ユニットがすぐに破壊されるように設定されるバグを修正しました。退却や戦闘終了のロジックに達しなかったため、主権者が死亡してゲームがすぐに終了するなどのバグが発生しました。
- 共謀して都市の人口がマイナスになり、電力の定格が巨大になる原因となった、人口と名声に関連する一連のバグを修正しました。
- 戦術的な戦闘が含まれるゲームを終了する際のクラッシュを修正しました。
- ユニットが死亡したときにプレイヤーの一部のユニットクリーンアップ処理が呼び出されなかったバグを修正しました。そのため、能力値の計算が強化されるまで、死亡したチャンピオンのプレイヤー全体の能力が残り、プレイヤーは死者へのポインタを保持することになります。主権者の配偶者、軍事力と権力の評価は再計算されません。
- ローカルプレイヤーが所有するシャードを使用してゲームを終了するときのクラッシュを修正しました。
- ユニットのクリティカルセクションが保持されている間に一部の UI が更新されることで発生する、ユニットがプレイヤーから削除されたときの潜在的なデッドロックを修正しました。
- 敵の主権者を殺害したときのクラッシュを修正。
新機能/UI の変更:
AI:
バグ修正: