Null GamesのMichaelAilshieは、インディーゲームの出版の危険な風景について議論します

ゲーム開発は不安定な場所にあります。主流の出版社と開発者はゲームを出すことができますが、多くの場合、不合理な成功のバーは、非現実的な期待、大規模なレイオフ、スタジオの閉鎖につながります。今、インディーゲームセクターにどれだけのプレッシャーがあるか想像してみてください。これらのますます厳しい見通しがあっても、夢のある人や小さなチームにチャンスをつかむことをいとわない出版社がいます。そのうちの1つは、2022年以来インディープロジェクトを実現するために取り組んできたサンフランシスコを拠点とする出版社であるNull Gamesです。

Null Gamesの目標は、創業以来成長し、出版社の使命についてさらに学ぶために、Shacknewsは最近、Michael Ailshieと話をするために今年のサイコロに旅行しました。 Ailshieは、Hades、Rocket Leagueなど、多くのインディープロジェクトを導入するのに役立ちました。 9月、AilshieはNull Gamesのゼネラルマネージャーに指名されました。彼は彼の新しい立場、インディーゲームの世界と協力することの意味、そしてプレイヤーが将来目を光らせているべきエキサイティングなプロジェクトのいくつかについて私に話しました。

チェーンスタッフ
出典:Null Games

(次のインタビューは、2月13日の週に行われました。サイコロ賞。)

Shacknews:数か月遅れていると言うことから始めますが、Null Gamesのゼネラルマネージャーとしての地位におめでとうございます。会社での時間の目標は何ですか?

Null Gamesのゼネラルマネージャー、Michael Ailshie:私は、独立した開発者と再び仕事をすることに非常に興奮しています。高いレベルでは、ヌルが非常に健康で活発な独立したゲーム開発シーンに貢献できるようにしたいだけです。それが本当に私にインスピレーションを与える一つのことであり、それが私がこの業界でSupergiantで始めた方法です:私は創造的で革新的な独立したゲーム会社と協力していました、そして私はそこで学んだことをたくさん取り入れたいだけです業界の非常に挑戦的な状況をナビゲートするインディー開発者。

Shacknews:Null Gamesは、主要なインディーゲームパブリッシャーの1つです。インディータイトルの公開に関係する固有のリスクは何ですか?

ailshie:みんなの心にある最大のリスクは、昨年19,000ゲームがSteamで開始されたことだと思います。最大の課題の1つは、インディー開発者をサポートし、露出を得ること、聴衆を見つけ、人々が人々にリーチし、人々がゲームをすることを確認できるようにすることです。

幸いなことに、私たちは多くの社内専門知識を持っている立場にあります。私たちは、これらの開発者がそれらの視聴者を見つけ、私たち自身の創造的な背景をたくさん持ち込み、良いエキサイティングなゲームを作るための最良の方法を知らせるのを支援するための多くのリソースを持っています。したがって、うまくいけば、私たちはそれらの逆風に直面し、それらを克服することができるでしょう。

Shacknews:ゲームセクターは今、とても財政的に危険です。この経済的景観を生き残るためにあなたの会社をユニークな立場に置いた理由は何ですか?

ailshie:私たちは創業者の支援を得ることができてとても幸運だと思います。 Githubの元共同設立者であるChris Wanstrathは、この会社に完全に資金を提供しているため、私たちはいわば、私たちが十分に活用されている非常に良い立場にいます。しかし、私たちはそれ以外の外部投資にも見られないので、私たちはビジョンを維持し、それを危険にさらすことなくゲームを公開するための倫理的な見通しとアプローチを維持することができます。私たち。

ShackNews:Null Gamesは、IPの総所有権や1日目の収益など、インディーゲーム開発者に大きなインセンティブを提供します。他のインディーゲームの出版社から際立っている他のことは何ですか?そして、なぜこれらのインディー開発者のためにこれらのインセンティブを出すことが重要なのですか?

ailshie:私たちは、人々がビデオゲームを作り続けることができることを確認したいと考えています。境界線の略奪的出版慣行に同意しなければならないという大きなリスクの1つは、それが多くの開発者から創造性を打ち負かすことだと思います。それは彼らのインスピレーションを妨げます。それは彼らがもう一度試してみたいとheします。ですから、出版業界は恐れる場所である必要はないことを彼らに示したいと思います。それについて不安がある必要はありません。うまくいけば、物事がうまくいき、彼らのゲームがヒットすることを願っていますが、たとえそうでなくても、彼らはサポートされ、世話をされているように感じ、再試行することを恐れていません。 1つの貧弱なシナリオやパートナーシップの貧弱な人に火傷を負っている創造的な人々がた​​くさんいると思います。私たちは、それが起こるのを防ぎ、そのような開発者を救うためにできることをしたいと思っています。

あなたが言及したことは別として、私たちはまた、開発者が自分のIPを所有していることを確認しています。私たちはその中での割合の所有権を取得していません。当社の出版契約はすべて期限切れになっているため、生涯の義務を負いません。私たちは、私たちに彼らの続編を売り込む義務を抱いていません。彼らが私たちと一緒に仕事をするのが好きなら、うまくいけば彼らはそれをもう一度やりたいと思っています。そうでない場合は、クールで、楽しんで、自分で脱出するか、次のことを自己出版してください。それらは本当に私たちを際立たせているものであり、うまくいけば開発者に、より多くのゲームを作りたいと思うような経験を与えていると思います。

Shacknews:あなたの会社は、クライアントとの関係に誇りを持っています。あなたのお気に入りの開発者の何人かと協力して、彼らはあなたが以前に知らなかったかもしれないゲームの創造的なプロセスについて何か教えてくれましたか?

ailshie:お気に入りを選ぶのは難しいです。私が話すことができる[ゲーム]のうち、私はアダム・ハントのような人々に本当に触発されていると思います。StreetDog BMX、フリースタイルBMXゲーム。これは、ゲームを作るだけでなく、フリースタイルBMXの両方でも、彼の情熱から生まれたゲームだからです。これは彼が住んでいて、呼吸し、深く気にかけているものであり、彼ができる限り最高のバージョンをやっていることを確認したいことがわかります。それは私が本当に私にインスピレーションを与えるような創造的な血統ですので、ええ、アダムは素晴らしいと思います。デイブ・ミラ・フリースタイルのBMXやそのようなゲームへの精神的な後継者に憧れている多くの人々とそのゲームが共有されることを本当に楽しみにしています。そのような楽しいスポーツゲームには食欲があり、彼はその空白を埋めていると思います。

そして、ご存知のように、私たちが働いている他の開発者のいくつかについて話すことに興奮しています。彼らが想像しているもの。すぐにそのことについて話すことができることを本当に楽しみにしています。

私がまだ知らなかったことを私が学んだことに関する限り、それは良い質問です。あなたが毎日何か新しいことを学んでいないなら、あなたはビデオゲームを間違えていると思います。私は最終的に、私たちはかなりしっかりと信じていると思います、私は個人的に信じており、私たちはこれをプレイブックがないチームとして信じていると思います。私たちは学び、反復し、再び学び、学んだことを学び、学んだことを取り、何が機能し、何が機能しないか、今日何が関連しているのか、そして今日何が関連していないのかを見て、繰り返してみてくださいそれを改善します。繰り返しますが、私たちが常に学んでいるわけではない場合、私たちは出版社として成功することはなく、開発者にサービスを提供することはできません。

Shacknews:胸に近づいていることがたくさんあることに気づきましたが、ヌルベラッラの下に、プレイヤーが将来もっと学ぶことに興奮していることについて話すことができるゲームはありますか?

ailshie:今、プレイヤーはチェックアウトできます悪魔の胞子。私たちは持っています新しいデモ人々が協同組合をプレイできる場所で、それは蒸気リモートプレイを一緒にプレイすることができるので、人々はそれをチェックして、他の3人の友人と遊び、実験的な実験室を引き継いでいるこの本当に恐ろしい恐ろしい生き物から逃れようとすることができます。とても楽しいです。プレイヤーがそれを手に入れることが本当に興奮しています。そして、私たちがライブイベントで見たことは、人々のグループが集まってこのゲームを手に入れるとき、彼らはとても楽しく、彼らは止めたくないと思います。他の人がチャンスを得るように、彼らが再生を停止するように、私たちは文字通りタイマーを上げなければなりません。これは、2025年に発売を計画しているものです。私が言ったように、StreetDog BMXも今年発売されています。そして、私は思う外部将来も出てきています。まだリリース日はありませんが、それはポーランドの開発チームによって作られた信じられないほどのサイバーパンクウエスタンであり、本当に驚異的で非常に興味深いことをしています。

悪魔の胞子
出典:Null Games

Shacknews:私からの最後の質問、特に3月の今年のゲーム開発者会議に向かう際に、出版契約を求めているかもしれない新しい開発者にどのようなアドバイスを提供できますか?

ailshie:誠実になり、本物になり、袖に情熱を傾け、なぜあなたが作っているゲームを作っているのか、何があなたにそれをさせたのかを示してください。他のゲームに関連して自分自身を位置付けないようにしてください。私はそれが非常に魅力的でそれを簡単にすることを知っていますが、あなたが明確な言葉で自分自身を区別できるほど、そしてそれを行う最良の方法は、あなたがゲームを作るためにあなたにインスピレーションを与えたことについて本物で誠実であることです。出版社はそれを見て、それに応答すると思います。私はそうすることを知っています。


Null Gamesとそのクライアントは、3月にGDCの1人になります。 Shacknewsに留めておくと、今年のイベントでさまざまなタイトルと開発者を手元にカバーしようとしています。

オジーは、5歳で最初のNESコントローラーを拾って以来、ビデオゲームをプレイしています。彼はそれ以来ずっとゲームに参加しており、大学時代に一時的に離れています。しかし、彼はTHQとActivisionの両方でQAサークルで何年も過ごした後に引き戻され、主に時間を費やしてギターヒーローシリーズのピークを前進させました。オジーは、いくつかのジャンルを挙げるだけで、プラットフォーマー、パズルゲーム、シューティングゲーム、RPGの大ファンになりましたが、彼はまた、その背後にある良い魅力的な物語を持つもののための巨大な吸盤でもあります。新鮮なチェリーコークスで良い話を楽しむことができない場合、ビデオゲームとは何ですか?