任天堂はゼルダの伝説の年表を正規化することを決して望んでいませんでした。宮本茂が、故郷である京都の園部郊外の荒野を探索した少年時代の冒険を基にしたゲームの制作に着手したとき、すべての糸が他のすべての糸とつながってまとまりのある絵を形成するような豊かなタペストリーを織ることなど考えていませんでした。彼は何が楽しいだろうかと考えていました。
それ以来、すべてのゲームはオリジナルの再発明でした。その先には宮本と、長年のプロデューサーである青沼英二がいる。ゼルダフランチャイズ時のオカリナでダンジョンのデザインを始めた彼は、全体像についてあまり考えたことはありませんでした。ファンがそのことで迷惑をかけるのをやめなくなるまで。
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2011 年の『ハイラル ヒストリア』で、長年のファンの熱望に応えて、任天堂は公式タイムラインを発表しました。 2011 年の『スカイウォード ソード』から始まり、1998 年の『時のオカリナ』まで続き、その後 3 つの方法に分かれました。三つ。トライフォースみたいに。それを得る?とにかく、タイムラインのデビューには青沼からの警告が伴いました。 「しかし、心に留めておくべきことの 1 つは、ゼルダの伝説シリーズの開発者がゲームを開始する前に自問した質問は、「どのような種類のゲーム プレイに焦点を当てるべきか?」ということでした。 「どんな物語を書こうか?」ではなく、
青沼氏は、時のオカリナは、3D 空間で魅力的なゲームプレイを作りたいという任天堂の開発者の要望に応えて開発されたと説明しました。 『風のタクト』の DS 限定続編である『夢幻の砂時計』は、スタイラスを使ってゼルダ ゲームを快適にプレイする方法を模索した結果誕生しました。すべてのタイトルの中心となるのはストーリーではなくゲームプレイです。 「ゲームがそのような方法で開発されたため、ゼルダのストーリーラインは後付けであると言えるかもしれません」と青沼氏は言いました。彼は続けてファンに対し、タイムライン内で矛盾に遭遇した場合は、素直に受け止めるべきだとアドバイスした。
公式タイムラインはファンを集めるというよりも、ファンの間でさらに情熱的な議論を引き起こしました。たとえば、ムジュラの仮面は 2013 年の 3DS 版『A Link Between Worlds』で見つけることができます。しかし、ムジュラの仮面は別の時間軸に設定されています。どうしてこんなことになるのでしょうか?そうですね、枝は私たちが理解できない何らかの方法で接続している可能性があります。あるいは、マスクは単なるイースターエッグ、任天堂からのウィンクとうなずきである可能性があります。
ファンが 2017 年の『ブレス オブ ザ ワイルド』をじっくり観察し、このゲームがタイムラインのいずれかの分岐に該当するという議論の余地のない証拠であると信じているものを発見したときに、さらに別の議論が巻き起こりました。青沼氏は、2018年に任天堂が年表における『ブレス オブ ザ ワイルド』の正式な位置を意図的に省略したと言及したとき、事態を解決しなかった。 「このゲームで、どれだけ多くのプレイヤーがそれぞれのやり方でプレイしているのかが分かりました」と彼は、ゼルダの伝説をテーマにした百科事典風の本『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド – チャンピオンの作成』のインタビューで語った。2017 年のゲーム・オブ・ザ・イヤー。 「私たちが提供した断片的な画像から浮かび上がるストーリーを人々が想像して楽しんでいることに気づきました。制限されたタイムラインを定義すると、決定的なストーリーが存在することになり、想像力の余地が失われ、それほど面白くなくなります。」
最終的に、任天堂はブレス オブ ザ ワイルドがタイムラインの最後に位置することを明らかにしました。 3 つの枝のうちの 1 つの端ではなく、すべての枝の端にあります。時のオカリナの後にタイムラインが 3 つの道に断片化したように、ブレス オブ ザ ワイルドではすべてが再び集まります。 2023年を考えるとティアーズ オブ ザ キングダムはブレス オブ ザ ワイルドの直接の続編です、つまりタイムラインの最後に配置されます。
終点。ゼルダの終わり。議論の終わり。すべての終わり。
それともそうですか?
一部のファンは、『Tears of the Kingdom』を始まりとして、そして任天堂が最初のゼルダゲームからすべてのゼルダゲームを作り上げてきた開発サイクルの現れであると見ています。
スピン・ミー・ライト・ラウンド
私はゼルダの伝説が大好きです。これは私のお気に入りのシリーズですが、各ゲームの物語は常に私にとって付随的なものでした。ブレス オブ ザ ワイルドは年表のどこに位置しますか?両方のゲームがタイムラインの異なる分岐に設定されているのに、なぜムジュラの仮面が世界間のリンクにあるのですか?
私はそんなことを気にしたことはありません。核となる要素 (悪の勢力、国民を守る決意をした王女、彼女を助ける騎士) は、ほぼ常に同じです。つまり、実際、物語は常に同じです。私が興味を持っているのは、その一定の枠組みの中でのゲームプレイの可能性、つまり作者によらないストーリーテリングの可能性です。
ゼルダ ゲームの伝統的な物語に投資することに何も問題はありません。任天堂が公式タイムラインを明らかにしたとき、私は興味をそそられました。そして、それぞれの新しいエントリがその中でどこに収まるかについて議論するのが楽しいです。しかし、それは新しい冒険のたびに私をハイラルに連れ戻すものではありません。それは楽しみの一部ですが、楽しみではありません。
私はすべてのゼルダのゲームを、任天堂がそれを作った精神、つまり、物事を試してそれがどのように機能するかを確認するためのゲームプレイ主導の実験を受け入れてきました。ゼルダはサイクルで動作します。すべてのエントリーはリセットです。1 つのサイクル (前のゲーム) が終了し、新しいサイクル (次のゲーム) が始まります。時々、それらのサイクルは任天堂のハードウェアと一致します。トワイライト プリンセスが 2006 年末に発売されたとき、それは開発が始まったプラットフォームであるゲームキューブにとっての白鳥の歌であり、Wii における新時代の始まりでした。同じことがブレス オブ ザ ワイルドにも言えます。ブレス オブ ザ ワイルドは Wii U で始まり、Switch の時代が始まってそのハードウェア サイクルに終止符を打ちました。
今週初めに、私はある場所に案内されました。YouTuber でゼルダのファンである Point Crow が作成したビデオその中で彼は、すべてのゼルダ ゲームの開発の周期的な性質はハードウェアを超えてより広範なスケールに適用できる可能性があると理論付けしています。 「『ゼルダの伝説 涙の王国』は単なる『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編ではなく、『スカイウォード ソード』の前編でもあると言ったらどうなるでしょうか?」彼はビデオの冒頭でこう言っています。
ゼルダの伝説のループまたはサイクル理論は、ファンの間では新しい理論ではありませんが、私にとっては新しい理論です。そしてそれは理にかなっています。ポイント・クロウは、『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』は直線的なタイムラインの終わりではないと理論づけている。それは終わりと始まりをつなぐループを閉じることになります。それが 2011 年のスカイウォード ソードであり、任天堂によってその年表の中で最初のアドベンチャーであると認められています。ポイント クロウは、『ティアーズ オブ ザ キングダム』の空島が大災害の後に作成されたことを観察しています。ブレス オブ ザ ワイルドのガノンの化身はカラミティ ガノンとして知られています。言い換えれば、スカイウォード ソード (始まり) の空の島々は、サイクルの終わりを示すイベントの名残です。
任天堂オブアメリカのビル・トリーネン氏(『トライ!トライフォース!』のとおり)は、会社がゲームのサブタイトルの発表を待ったのは、そうすることはネタバレになるからだと述べた。しかし、ポイント・クロウは、字幕ではなくロゴがネタバレであると観察しています。名前の周りにある緑色の鱗状の円を見てください。それはウロボロス、自分の尾を食べるドラゴンを描いた古代のシンボルです。ウロボロスは終わりのないループを表します。始まりは終わり、終わりは始まりです。
任天堂の開発者は、時系列やタイムラインを考えて新しいゼルダ ゲームをブレインストーミングしているわけではないことを忘れないでください。彼らは何が楽しいかを考え、ゲームごとに新たなサイクルを開始します。彼らの方法論はゲーム自体の中で言及されています。時のオカリナの終わり(任天堂がその前に他のいくつかの物語を置くべきだと決定する前に最初の時系列のエントリがあった)、ガノンドロフはリンクとゼルダに、彼が戻ってきて彼らの子孫を苦しめるだろうと脅迫しました。スカイウォードソードの最後で、偶然ではなくガノンドロフと身体的特徴を共有する悪魔のような存在であるデミスは、彼の憎しみは「決して消えることはない」と述べています。それは終わりのないサイクルの中で新たに生まれます。」
最初の正史であるスカイウォードソード以来、終焉は見られていません。彼は、最後の作品である「ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」での復帰と、最初の作品へのループバックの準備を整えている。いずれにしても、Tears は Switch またはこのハードウェアで発売される最後のゼルダ タイトルでもあります。 Switch は 6 年間好調を維持してきましたが、後継機が登場する時期が近づいています。それ以前の『トワイライトプリンセス』や『スカイウォードソード』のように、『Tears』は私たちがあるプラットフォームから次のプラットフォームに移動するための橋として機能します。
フィットする
ウロボロスの理論は、刺激的な新しい物語の可能性を明らかにし、確立された伝承を打ち破るものと確信しています。それはいいです。ネックレスの真珠のようにすべてのゲームをつなぎ合わせるウロボロス スタイルのループは、物語的にもゲームプレイの点でも、よりエキサイティングです。
すべてのゼルダ ゲームは、ゲーム システムを考案し、その周りにストーリーを巻き込むことによって動作します。時のオカリナでは、マスターソードは武器であると同時に、時間を旅するための鍵でもあります。ムジュラの仮面では、マスクによってリンク能力が付与されます。過去へのリンクは、元のゲームのトップダウン メカニズムを改良したものです。
これまでのところ、Tears of the Kingdom で独自の武器や乗り物を作成できることはわかっていますが、他に何があるかはミヤモトだけが知っています。おそらく空島には神社があり、私たちが地表を出て雲の間を飛び立つ理由がさらに増えるでしょう。そして、任天堂がからかっているか沈黙を保っている他の驚きが待っており、私たちが自分たちでそれらに遭遇できることに満足しています。たとえば、タイムラインのループする性質の関数としてどのようなメカニズムが機能するでしょうか (理論がうまくいくと仮定して)。
ゲームプレイのサプライズの中には、タイムライン、ループなどを壊すものもあります。それでいいのです。ウロボロスは、よりエキサイティングな物語とゲームプレイの可能性を提示しており、任天堂は、そもそも望んでいなかった年表をねじったり、曲げたり、壊したりする権利を留保しています。
大きな影響はともかく、Tears of the Kingdom は新しいゲームであり、エキサイティングな新しいサイクルです。これは任天堂が常にゼルダのゲームをどのように作り上げてきたかを代表するものでもあり、5月12日の発売時には大々的に発表される開発プロセスの表れでもある。
David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。