任天堂が自らを再発明する意欲によって定義された年に、ブレス オブ ザ ワイルドの開発者は常識を取り除き、時の試練に耐える傑作を作成しました。
2009 年、Rocksteady Studios の『Batman: Arkham Asylum』は最高のバットマン ゲームとして、そしておそらくこれまでに作成された最高のコミック本にインスピレーションを受けたゲームとして賞賛を受けました。そのような具体的な賞賛は私にとって決して気に入らないものでした。
バットマンのライセンスにより、ゲームのキャラクター、ガジェット、場所がすぐに認識できるようになったのは否定できませんが、『Arkham Asylum』はそれらの要素とは独立した素晴らしいゲームでした。それは、思わずプレイしてしまうほどの「メトロイド ヴァニア」タイトルで、発見すべき伝承と略奪すべき隅々に満ちていました。さらに、そのフリーフロー コンバット システムは、習得するのは非常に簡単ですが、習得するのが難しいため、数年前のバイオハザード 4 やゴッド オブ ウォーのクイックタイム イベントと同じくらいアクション ゲームに普及し、現在も普及し続けています。
同様に、『ゼルダの伝説』の多くのレビューも次のとおりです。ブレス オブ ザ ワイルド最高のゼルダの伝説ゲームとして称賛されました。それは真実かもしれないが、その褒め言葉は、ブレス オブ ザ ワイルドのビジュアルセンス、完璧に控えめなオーディオ、目的を持った世界デザイン、非常に順応性の高いゲームシステム、そしてプレイヤー主導のストーリーテリングの融合を短く売り飛ばしており、1998 年のオカリナと同じくらいゲームデザインに消えることのない痕跡を確実に残している。オブ・タイムと、その前の1986年のシリーズデビュー作。
ブレス オブ ザ ワイルドは、手作りのコンテンツを強く主張しています。多くの開発者は、自分の世界にやるべきことや見るべきものを埋め込むために、手続き型コンテンツ生成に注目しています。それは理解できます。アルゴリズムによって生成されたコンテンツは、はるかに手頃な価格で作成でき、毎回異なる結果が保証されるエクスペリエンスを実現します。任天堂は慣例を避け、山、砂丘、広大な平原、村、湖、川、小川、神社をすべて手作業で配置することにしました。その結果、目的がありながら刺激的な未知の世界が生まれ、あなたがそれを発見するのを待っています。
これらの神社のスキップは、少しばかばかしすぎ始めています。pic.twitter.com/mWBBD4abzT
— アドリ (@Adrylek)2017 年 4 月 11 日
「手動」はまさに、何百万ものプレイヤーがオープンワールド ゲームを探索することを好むようになった方法です。すべてのサーフェスをスケーラブルにするという単純な行為により、地形とのインタラクションに新たな次元が追加されます。行く手に山や廃寺が立ちふさがっても、それを迂回する必要はありません。ただそれにつかまって登ってください。頂上では通常、価値のあるものを見つけることができますが、登るという行為は素早く、スムーズで、自由であり、それ自体が報酬であり、従来の旅行の様式を面倒なものにしていました。
ブレス オブ ザ ワイルドの広大な世界を探索すると、ナビゲートするのが楽しいだけでなく、その瞬間に何が見つけられるか、何ができるかによって満足感が得られます。神社を見つけて征服する、神獣に勝つ、料理の材料を買い込むなど、目標を設定するたびに、他の 2 つまたは 3 つのことが私の注意を奪い合いました。どこを見ても、探索すべき新しい場所、戦わなければならない新しい種類の敵や敵の集団、または料理の材料の入ったバッグに加えるべき動物相があります。
リンクがあれやこれやを混ぜて鍋に入れるのと同じように、ブレス オブ ザ ワイルドの戦闘では、新しい材料を混ぜながら、過去の 3D ゼルダ タイトルからアイデアを借用しています。 Dark Souls のファンにとっては、ゲームの受け流しシステムが歓迎される追加要素であることがわかりますが、敵の攻撃をひっくり返してから連続攻撃を当てるのに必要なタイミングは、やり遂げるのに非常に満足できるものです。
しかし、剣と板の戦いはモンスターに近づく方法の 1 つにすぎません。爆弾やステイシスなどのルーンはプレイヤーに優位性を与えます。あるいは、足元の背の高い草に火矢を射ると、燃え上がる火が発生して上昇気流が発生し、それを空中に乗り上げて矢の雨を降らせることができます。または、リザルのフォークブーメランを投げて、マグネシスでキャッチします。所定の位置で回転し、敵を粉砕するための即席のバズソーを提供します。ある雷雨の最中に、巨大な金属の剣が火花を散らし始め、雷の爆発が差し迫っていることを示しました。私は前進するモブリンの近くの地面に剣を投げ、そして走った。モブリンが爆発範囲に足を踏み入れた瞬間、稲妻が剣を襲い、最後の体力を噛み砕いた。
ブレス オブ ザ ワイルドの私のお気に入りのGIF
表現の自由は戦闘をはるかに超えています。プレイヤーはマグネシスを使ってハイラルの広大なマップを横断し、いかだに金属製の武器を押し付けてスピードボートやジェリー装備の飛行船を作り、木を切り倒して橋として使用し、また断崖から飛び降りて空中を滑空するという単純な行為に倒れ込みました。
『ブレス オブ ザ ワイルド』のマップを開くと、他のオープンワールド開発者にも採用されることを期待するインターフェイスが表示されます。他のオープンワールド タイトルでは、オープンワールド マップはアイコンが多すぎて圧倒される傾向があります。サイド クエストは最初は楽しいですが、プレイヤーは種類が 6 種類しかないことに気づきます。ブレス オブ ザ ワイルドでは、完成した祠はウェイポイントとして機能しますが、他のマーカーはすべてあなたが設置します。別のバッタを集めてもカウンターは表示されません。目的を達成するためには、別の塔に向かって進む必要はありません。珍しいホタルを追いかけるなどの最も単純な行動でも、自分が何をしているのか、いつ、どのくらいの頻度で行う必要があるかを自分でコントロールできるため、満足感を得ることができます。
ハイラルはプレイヤーの行動とは無関係に生き、呼吸します。 NPC は村や田園地帯を歩き回り、雨が降り始めると腕を頭の上に投げて避難所に走り、自分のスケジュールで起きて出社し、販売カウンターの後ろに来たり、店頭に立ったまま話しかけたりすると叱責してメタになります。同じカウンターです。野原ではモンスターが野生動物を狩っているのが見られます。これらのアクターや他のアクターはあなたと対話できますが、あなたを必要としません。彼らは自分たちのことをやっているのです。あなたと同じように。
『ブレス オブ ザ ワイルド』は決して完璧ではありませんが、その欠点は、その欠点を回避する非常に多くの方法が提供されているおかげで主に軽減されています。武器は劣化しますが、探索すると持ち運べる以上のものが見つかります。枝などの歯のない初期武器でも、強壮剤を調理することで強化できます。雨が降ると路面は滑りやすくなりますが、いつでも別の道を見つけたり、別のことをしたり、登山用具とスタミナエリクサーを組み合わせて頂上を目指すこともできます。神社のパズルにつまづいていませんか?ゲームの物理学と化学システムの調和は、過去のゼルダ ゲームとは異なり、常に複数の解決策があり、あなたが思いつく解決策が完全にユニークである可能性があることを意味します。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドはゼルダの再発明ですが、それ以上のものです。これはシステム主導の傑作であり、あらゆるステップとあらゆる決断が独自のものとなる理想的なサンドボックスであり、他のすべてのオープンワールド タイトルやアクション タイトルが近い将来に達成しなければならない基準となります。
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David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。