Trover Saves the Universe 1 周年記念インタビュー: Squanch Games CEO ターニャ・ワトソン

Trover Saves the Universe の独占回顧インタビューの第 2 回では、CEO の Tanya Watson と Squanch Games の運営とはどのようなものなのか、そしてその独自の開発アプローチについて話を聞いています。

Tanya Watson が Squanch Games の CEO 兼共同創設者になる前に、彼女はすでにかなり素晴らしいキャリアを積んでいました。彼女はエピック ゲームズに向かう前にマイクロソフトでしばらく働いており、そこで Bulletstorm、Gears of War 2 および 3、象徴的な Fortnite などの注目すべきタイトルに取り組んでいました。しかし、それらはすべて、Squanch Games という船を操縦するという、彼女の真の使命と思われることへの準備にすぎませんでした。私たちは Tanya にインタビューし、Trover Saves the Universe の発売から 1 年後に制作したことを振り返り、彼らの開発プロセスが他のスタジオと何が違うのかを詳しく掘り下げました。


Tanya Watson 氏、Squanch Games CEO 兼共同創設者

Shacknews: あなたは『Trover』でジャスティン・ロイランドと緊密に協力しました。彼は映画とテレビの出身です。彼のアプローチは他のクリエイティブなタイプとの仕事と何か違いはありましたか?何か独自の指導を行う必要がありましたか?
ターニャ:Justin のゲーム開発へのアプローチは、私がこれまで一緒に仕事をしてきた他のクリエイティブな人々とはまったく異なっていました。彼は、私たちの多くが長年にわたって身に着けてきたゲーム開発者の荷物をまったく持っていないため、境界のない場所からすべてに取り組みます。私たちはゲーム開発を通じてそれを実現することに集中することができます。

特にアニメーションにおける彼の経験から、バランスをうまく機能させる方法を見つける中で、興味深い瞬間がいくつかありました。アニメーションでは、新しいキャラクターを追加することはゲームほど難しくありません。これは彼の好きなことの 1 つです。ありふれたものを取り上げて、そこからキャラクターを作り出すことです。顔と体のアニメーション、シネマティックス、ナレーション パイプライン、ライティング、モデルとリグの作成など、ゲーム開発のこれらの要素はすべて信じられないほど時間がかかります。そのため、私たちはその課題をどのように受け止め、スタジオへのオファーに変えるかを創造的に考える必要がありました。 VO パイプラインをできるだけ速くするにはどうすればよいでしょうか?ゲーム内でできるだけ早くこれらのキャラクターに命を吹き込むことをサポートするには、どのような技術を作成できるでしょうか?私たちは基本的に、彼がこの分野でやりたいと思ったことを中心にスタジオとチームを構築しました。

Shacknews: Squanch Games を運営する旅はあなたにとってどのようなものでしたか?このスタジオがユニークな点、あるいはこれまで働いてきたスタジオと異なる点は何ですか?
ターニャ:Squanch Games を構築して運営することは、信じられないほどユニークな経験でした。特に、作成しようとしているビジョンに全力を尽くしてくれるスタッフを厳選することができました。このスタジオは、ユーモアに重点を置いているという点でユニークです。 。全体として、私たちは真剣ではないことを非常に真剣に考えています...。

それは、採用の決定、イベント、問題解決へのアプローチ方法にも反映されます。当社の企業ハンドブックでも、即興で行われるテクニックについて言及しています。たとえば、当社は「Yes and」を強く信じています。アイデアをシャットダウンするのではなく、アイデアを取り入れて、オープンで協力的なクリエイティブ環境を作り出すことです。私がこれまで働いてきた他の場所とは考え方が大きく異なります。

Shacknews: 人々を笑わせることを中心としたゲームを作成する際に最も気に入っている点は何ですか?
ターニャ:私はコメディーの大ファンですが、コメディーゲームを作るのは難しいです。本当に大変です。ゲームはすでに「楽しい」を実現するのに十分難しいものであり、多くの場合、それが実現するまで何かを何度も何度も試す必要があります。さて、それをダイアログに適用すると、楽しい要素が必要なのはゲーム自体だけではなくなります。人々が (一般的に) 面白いと感じるためには、単語自体を何度も繰り返す必要があります。本当の喜びは、それに成功したときに得られます。人々が私たちのゲームをプレイして笑っているのを見るのです。とても嬉しいです。

Shacknews: Trover での仕事でユニークだったのは何ですか?
ターニャ:Trover での作業はすべてがユニークでした。私たちはスタジオ全体をゼロから作成し、ゲーム内でコメディを機能させる方法を中心に構築しました。私たちは、私たちの世代で最も素晴らしいエンターテイメントを作ってきたジャスティンと一緒に、2つの場所でそれを行いました(私があなたに言ったことは彼には言わないでください)。この経験が一生に再び再現されるかどうかはわかりません。でも、それは素晴らしいものでした。

シャックニュース: トロバーについて最も気に入っている点は何ですか?
ターニャ:私はトローバーの飄々とした性格と、彼がこの渦中に放り込まれた経緯が大好きです。物語全体はとても奇妙ですが、結局のところ、それはただ誰かが自分の犬を救おうとしているだけです。トロバーは決してヒーローになりたくなかった。彼は私たちの誰にでもなれるのですが、色が紫で、目の穴に目がありません...

Shacknews: ゲーム内でお気に入りの瞬間はありますか?
ターニャ:私のゲーム内でのお気に入りの瞬間は、常にフレッシュ ワールドの真ん中でゲイルとの戦いです。ここでは、元ルームメイトのゲイルに会った後、トロバーの人柄についてさらに学び始めます。彼らはあなたを排除しようと徹底的な攻撃を仕掛け、レベルの真ん中にあるこのボスとの戦いですべてが最高潮に達します。私がいつも一番笑うのは、侮辱されているときと、同時に敵を倒そうとしているときです。ゲームプレイと会話を通じて同時に攻撃されるのは、一種の武装解除です。それは本当にあなたの警戒を緩めます。

Shacknews: ゲームの開発中に何を学びましたか?これはスタジオの今後のタイトルにどのような影響を与えるでしょうか?
ターニャ:スタジオはトロバー以前には存在しなかったので、私たちはすべてを学んでいました。一緒に仕事をする方法(そしてLAとローリーの間で)、ジャスティンと仕事をする方法、ジャスティンの脳から良いものをすべて引き出す方法、それに応える開発パイプラインを構築する方法、そしてインディータイトルをマーケティングする方法まで、すべて。ソーシャルメディアを運営する方法…つまり、これは前から後ろまで学ぶ経験だったということです。

それが将来のタイトルに与える影響は、私たちが今、没入型の物語型ゲームを作成するためのツールとテクニックを開発しているため、今後もそれをベースに開発を進めていくつもりです。しかし、私たちはそれを…しないつもりでもあるので、私たちのものを愛する人々のためにいくつかのサプライズが用意されています。

Shacknews: Squanch Games の次の予定は何ですか?
ターニャ:Squanch の次のことについては今のところ言えませんが、大小問わず多くのことを進めており、できるだけ早く皆さんと共有するのが待ちきれません。


今日はここまでですが、パート 1 もぜひご覧ください。開発チームへのインタビューシリーズ。そして今週月曜日、Squanch Games の共同創設者 Justin Roiland との 3 回目で最後のインタビューと、もう 1 つの特別なサプライズに備えてください。

Blake は 10 年以上にわたり、ポップ カルチャーとゲームに関する動画の執筆と制作を行っています。おそらく彼は、あなたが彼をミュージシャンとして考え、彼のバンド、www.cartoonviolencemusic.com を聴いたほうがいいと思うでしょう。道で彼を見かけたら、タコスか何かを買ってあげてください。 Twitter @ProfRobot で彼をフォローしてください