『Trover Saves the Universe』は、私がこれまでプレイした中で最もユニークなゲームの 1 つであるに違いありません。これは、私がこれまでに見たものとは異なる、即興コメディと創造的なゲームプレイの気まぐれな組み合わせです。これは、Squanch Games の駆け出しの開発チームにとって初めての取り組みでもありました。 1 年が経った今、私たちは Trover を可能にした何人かの人々と話し合い、ゲームに命を吹き込むプロセスと、それを作った彼らのユニークな経験を振り返る特別な機会を得ました。デザイン ディレクターの Erich Meyr、リード ナラティブ エディターの Anthony Bosco、およびゲームプレイ デザイナーの Steve Cha が、『Trover Saves the Universe』の制作当時について語った内容をぜひご覧ください。
Erich Meyr 氏、Squanch Games デザイン ディレクター
Shacknews: Trover の開発においてあなたはどのような役割を果たしましたか?
エーリッヒ:私は「Trover Saves the Universe」のリードデザイナーでした。
以前に他のゲームに取り組んでいましたか?
エーリッヒ:Squanch Games に入社する前は、Insomniac Games で長年にわたり、『Ratchet and Clank: A Crack in Time』、『Resistance 3』、『Sunset Overdrive』、『Song of the Deep』などのタイトルに携わっていました。
Shacknews: Trover での仕事でユニークだったのは何ですか?
エーリッヒ:没入型コメディーを主な目標の 1 つとして据えたゲームの開発は、間違いなくユニークな課題と機会を生み出しました。私たちは、通常は対話を通じて、没入型で「自然な」方法でデザインの問題を解決する方法を考える必要がよくありました。それが物事を難しくすることもありましたが、それが私たちのゆるやかな即興コメディのスタイルにも適していました。私たちはビートと経験の大まかなバージョンをレイアウトし、それをレコーディングプロセスを通じて反復するプロセスを開発する必要がありました。私は、レコーディング ブースでスクリプトやゲームプレイさえも変更できるようなゲームに取り組んだことがありませんでした。時には混乱したこともありましたが、本当に陽気で驚くべき瞬間がもたらされることがよくありました。
Shacknews: ゲームの開発中に何を学びましたか?
エーリッヒ:ゲーム デザインでは、特にゲームプレイに関しては、アイデアを何度も繰り返して改良する傾向があります。トロバーにとってコメディのスタイルに関して言えば、最高のアイデアは自然に思いついたものであり、考えすぎると実際にジョークが台無しになってしまうこともありました。私はこのような方法でゲームに取り組んだことがなかったので、最初は確かに後ろ向きに感じました。しかし、いくつかのセグメントを作り直そうとすると、最初のジョークやアイデアの魅力が失われるだけであることに気づき、最初のダイアログやデザインの本質やゆるさを保つために元に戻すことにしました。ゲームの多くの部分で大規模な修正を行ったため、これがすべてに当てはまるわけではありませんでしたが、私のお気に入りの瞬間のいくつかは面白いジョークとしてプロトタイプ化され、深く考える必要もなく最後まで貫かれました。
Shacknews: ゲーム内でお気に入りの瞬間はありますか?
エーリッヒ:ゲームのエンディングは今でも私のお気に入りの部分だと思います。まだプレイしていない人のためにネタバレしたくないのですが(もう1年も経ちました!)、エンディングのアイデア全体が提案された瞬間から笑わせてもらいました。ジャスティンは、登場人物全員が自分がどれほど「多幸感」を感じているかについて話し、その言葉を使い続ける必要があると断固として主張した。全員がまったく同じ方法で自分の気持ちを説明し続けるというアイデアはとても愚かで面白く、Trover のようなゲームでのみ機能するものでした。妻と一緒にエンディングのプロトタイプをプレイしたことを覚えていますが、登場人物のエピローグごとに笑いました。それは私のユーモアのセンスに引っかかったのだと思います。虚無的で、愚かで、そして疑わしいほどひねくれているのです。彼女はポップアップ氏と彼の靴下を履いている様子が頭から離れなかった。
シャックニュース: トロバーについて最も気に入っている点は何ですか?
エーリッヒ:デザイン、声、ゲームプレイを通じて非常にユニークなアイデンティティを持つキャラクター、Trover を作成できたことをとても気に入っています。あなたが彼を愛しているか、彼を煩わしいと思っているかにかかわらず、あなたは冒険を通して彼の絶え間ない口を通してだけでなく、あなたが彼をコントロールする方法によっても彼との親密さを深めます。ビデオゲームのキャラクターがあなたに話しかけてくるようなものです。新しいコンセプトではないかもしれませんが、私たちはそれをほとんどのゲームが望んでいる以上に推し進めたと思います。
Anthony Bosco 氏、Squanch Games ナラティブ編集長
Shacknews: Trover の開発においてあなたはどのような役割を果たしましたか?
アンソニー:私は『Trover Saves the Universe』のナラティブ編集長を務めました。私は(副操縦士でライターのスペンサー・マカーニンと一緒に)すべての会話を録音しました。それから私はジャスティン・ロイランドと残りのキャストのとりとめのない発言をすべて取り出し、オーディオファイルを切り分け、それらすべてをビデオゲーム形式で理解しました。
Shacknews: 以前に他のゲームに取り組んでいましたか?
アンソニー:Squanch に入社する前は Activision Blizzard (出版側) で働いていましたが、私の経歴は映画とテレビです。
Shacknews: Trover での仕事でユニークだったのは何ですか?
アンソニー:私にとって Squanch Games で働く最大の魅力は、Justin と一緒に何かを作る機会を得られることでした。私たちはレコーディングブースで数え切れないほどの時間を過ごしてきましたが、それはユニークな経験でした...特に翌朝まで血が流れていたとき。
Shacknews: ゲームの開発中に何を学びましたか?
アンソニー:ビデオゲームでストーリーを伝えるのは、映画やテレビに比べてはるかに難しいということです。
Shacknews: ゲーム内でお気に入りの瞬間はありますか?
アンソニー:試合では多くのアウトテイクを残した。ミックスワールド (最終レベル) では、宇宙が終わりに近づいているため、トロバーは思い出の道をたどり始めます。スペンサーは、トロバーのバンド、ポケット・レディ・クランプスについて、この素晴らしいジョークを書きました。トローバーは彼らのサウンドを分解し(それは27の異なるジャンルでした、笑)、ジャスティンが「記憶喪失の同僚4人がお互いにハッピーバースデーを歌い合う」ようになったとき、全員がレコードの中にそれを失いました。みんなが笑っている間、私は舞台裏で起こっていることに合わせて、Trover に「笑い」アニメーションを再生してもらいました。
...長い答えになりました。最後まで読んでいただきありがとうございます。もし読んでいなかったら、面白い話を見逃していたことになります。私にはあなたを助けることはできません。
シャックニュース: トロバーについて最も気に入っている点は何ですか?
アンソニー:愚かな話。人々が私に「トロバーとは何についてですか?」と尋ねると、そして私は「巨大なくちばしの怪物があなたの犬を盗んで目の穴に差し込み、彼に宇宙の力を与え、宇宙を征服できるようにします」で始まります。彼らの顔は「私はただ優しくしてほしかっただけです」から「言う」に変わります。今はもっと私を!
Steve Cha 氏、Squanch Games のゲームプレイ デザイナー
Shacknews: Trover の開発においてあなたはどのような役割を果たしましたか?
スティーブ:『Trover Saves the Universe』での私の仕事のほとんどは、ナラティブ デザイナーとしての仕事でした。そのため、ライターたちと協力してストーリーをインタラクティブにする方法を考え出し、プロトタイプを作成し、NPC の動作の多くを実装しました。私の主な目標は、これらのキャラクターの多くを VR 体験で生き生きとさせることでした。
Shacknews: 以前に他のゲームに取り組んでいましたか?
スティーブ:私は、Trover Saves the Universe の前にいくつかのゲームに取り組んできました。次のようなゲームです。 Skullgirls Mobile ではプロデューサーとして。また、デザイナーとしてモバイル ゲームや実験的な VR プロジェクトをキャンセルした人もいます。大学院に通っていたとき、私は IndieCade 系の奇妙な個人的なゲームもたくさん作りました。
Shacknews: Trover での仕事でユニークだったのは何ですか?
スティーブ:「Trover Saves the Universe」では、不遜で下品で突飛なものを作成するという指示があり、これまで私が取り組んできたどのゲームとも大きく異なりました。また、最初に VR で作業するということは、ヘッドセット エクスペリエンスに特有の設計上の課題に直面することを意味しました。プレイヤーに VR 内で何かを見ることを強制することはできず、物理的な快適さを考慮する必要がありました。
Shacknews: ゲームの開発中に何を学びましたか?
スティーブ:VR を使用しているときに肩をたたかれると、人々は嫌がります。
Shacknews: ゲーム内でお気に入りの瞬間はありますか?
スティーブ:私のお気に入りの瞬間の 1 つは、ジャンプ中にミスター ポップアップが視界を遮って邪魔をする瞬間です。プレイヤーがこれを楽しんだかどうかはわかりませんが、ポップアップ氏とのやり取りを見て興奮したのは確かです。
...これが私という人間について何を言っているのか分かりませんが、私が荒らしであることを示していると思います...
それ以外の点では、ポップアップ氏の厄介なふざけた行為は別として、私はトローバーがプレイヤーに愛していると伝える気まずいシーンの大ファンです。
シャックニュース: トロバーについて最も気に入っている点は何ですか?
スティーブ:『Trover Saves the Universe』が常にプレイヤーを驚かせてくれるのが大好きです。ゲーム全体を通して、最もランダムな理由で発生する大量の物語イベントがあります。老人議長と会話しながらボタンを連打したり郵便受けを叩いたり、バスタブ ガイの部屋にあるさまざまなオブジェクトで遊んだりしてみてください。プロットはまた、いくつかの楽しく奇妙な左折を伴います。トロバーは、世界を飛び越える陽気な冒険の約束を本当に果たしていると思います。
今日予定していた Trover の回想はここまでですが、明日は Squanch Games の CEO 兼共同創設者 Tanya Watson との独占インタビューのためにまた戻ってきます。今週の月曜日にも、Trover ファンの皆様に特別なサプライズをご用意する予定です。それまではシャックニュースを続けてください。