Unreal Engine 4.22 プレビュー 4 は今すぐダウンロードできます

Unreal Engine の 4.22 ビルドのプレビューには 115 の修正が含まれており、テストとトラブルシューティングの目的で現在利用可能です。

ゲーム開発者が集結! Unreal Engine 4 の次期アップデート、バージョン 4.22 のプレビューが、ランチャーおよび GitHub 経由で利用できるようになりました。初期リリースは、最終リリースが公開される前に、コミュニティに長引く問題を発見してもらうための試みです。

4.22 ビルドには多くの新機能がありますアンリアル エンジン 4また、プレビュー ビルドは事前にテストされていないため、開発者はプレビュー ビルドでアクティブな開発用にプロジェクトを変換しないよう警告されます。以下は予想される内容の単なるスナップショットであり、115 件すべての修正の完全な内訳は、公式アンリアル エンジン フォーラム:

  • アニメーションの更新:
    • アニメーション予算作成システム (早期アクセス)
    • アニメーション共有プラグイン。アニメーション共有システムを実装する新しいプラグインを追加しました。このシステムは、多数の俳優に必要なアニメーション作業の全体量を削減するために使用されます。
    • プレビューシーン設定の改善。ユーザーは照明を無効にすることなく環境キューブマップを非表示にできるようになります
    • プラットフォームごとのプロパティの改善。プラットフォームごとのプロパティが拡張され、プラットフォーム グループに加えてターゲット プラットフォームに基づいて値を設定できるようになりました。
  • オーディオのアップデート:
    • 新しい Unreal Audio Engine が新しいプロジェクトにデフォルトで有効になりました
    • タイムシンセ。 TimeSynth は、サンプル精度の開始、停止、および連結サウンドの再生をデザイナーに提供することに重点を置いた、新しいオーディオ クリップ ベースのシンセ コンポーネントです。
    • レイヤードサウンドの同時実行。サウンド同時実行システムは複数の設定/グループを監視するようになりました。\
    • サブミックス用スペクトル アナライザーがリアルタイム分析ツールに追加されました。 Envelope Follower に加えて、デザイナーはゲームプレイ中にサブミックスのスペクトル エネルギーを分析して、ブループリントの自動化を推進できるようになりました。
    • サウンドアセットのインポートの改善。マルチチャンネル wav ファイルのサポートに加えて、サウンド アセットのインポートが改善され、アンリアル エンジンはインポート時に AIFF、FLAC、OGG/Vorbis などのさまざまなサウンド ファイル形式から変換できるようになりました。
    • MIDI デバイスプラグインの改善。 MIDI デバイス プラグインが改良され、ユーザーは MIDI デバイス入力を処理するだけでなく、デバイスに MIDI メッセージを送信できるようになりました。
  • 自動化のアップデート:
    • ガントレットの改善
      • 拡張されたドキュメントとサンプル
      • iOSのサポート
      • デバイスサービス
      • プロファイルに基づく最適化
      • レポート作成
  • 開発ツールの更新:
    • Visual Studio 2019。 Visual Studio 2019 のサポートが追加されました。 Visual Studio 2017 コンパイラーがインストールされている場合、UE4 はデフォルトで引き続きそれを使用します。
    • ビルド時間の改善。 C++ の反復時間を短縮するために、UnrealBuildTool と UnrealHeaderTool に多数の最適化を行いました。
    • 長いファイル名のサポート (実験的)。従来、ウィンドウ内のパスは 260 文字に制限されており、複雑な命名規則やアセットの深い階層を持つプロジェクトでは問題が発生する可能性があります。 Windows 10 Anniversary Update では、ユーザーと各アプリケーションがオプトインすることを条件として、より長いファイル名のサポートが追加されます。
  • エディターの更新:
    • サブシステム。サブシステムは、ライフタイムが管理された自動インスタンス化クラスです。これらのクラスは、プログラマーがエンジン クラスの変更またはオーバーライドの複雑さを回避できると同時に、ブループリントと Python をすぐに利用できる、使いやすい拡張ポイントを提供します。
    • エディターユーティリティウィジェット。エディター ユーティリティ ウィジェットは UMG に基づいているため、UMG ウィジェットの場合と同様に、エディター ユーザー インターフェイスのレイアウトを変更したり、ロジックのブループリントをセットアップしたりできます。
    • 材料分析装置。マテリアル アナライザーは、[ウィンドウ] > [開発者ツール] にあります。エディタの起動直後にマテリアル アナライザを開くと、アセット レジストリの読み込みが完了するまで待機します。
  • ゲームプレイとスクリプトの更新:
    • ブループリントのインデックス作成の最適化。グローバルの [Find-in-Blueprint] タブが開かれるまでブループリント検索データの再インデックス作業を延期することで、エディターの起動/ロード時間が短縮されました。
  • モバイルアップデート:
    • モバイル機能レベルのプレビューの改善
    • モバイル Play-in Editor のスケーラビリティ プラットフォーム オーバーライド
    • モバイルでの可動スポットライトのサポート
    • SaveGame システムの iCloud サポート
    • デバイス出力ウィンドウの改善
    • HTML5 プラットフォームの改善
    • モバイルでのディザリングされた LOD トランジション
    • iOS の優先方向
  • ネットワークの更新:
    • Steamworks のサポートが改善されました。 Steam 上のマルチプレイヤー ゲームの開発者向けに、使いやすさと生活の質をいくつか改善しました。
      • Steam の専用サーバーは、新しい "-SteamServerName" 起動引数を使用してカスタム名 (最大 63 文字) を受け取ることができるようになりました。
      • プロジェクトは、「bUseSteamNetworking」構成値を無効にし、NetDriver 構成を優先される基礎となるネットワーク層に設定することにより、Steam ネットワーク層をオーバーライドできるようになりました。
      • 標準のゲーム ネットワーキングに加えて、UE4 ビーコンを使用した Steam NetDrivers の使いやすさが大幅に向上しました。
      • 専用サーバー名やアプリケーション ID など、特定の必要な Steam 値をプロジェクトの Target.cs ファイルに設定できるようになりました。これらの値を変更しても、エンジンを再コンパイルする必要はなくなります。
  • ナイアガラの最新情報:
    • ベクトル フィールド データ インターフェイス。ベクトル フィールド データ インターフェイスを完全に作り直したので、CPU パーティクルと GPU パーティクルの両方で同じように動作するようになりました。ベクトル フィールド データ インターフェイスは、静的ベクトル フィールドのみをサポートします。\
    • カール ノイズ データ インターフェイス。カール ノイズ データ インターフェイスが完全に作り直されました。 Unreal Engine 4 は、基礎となるシンプレックス ノイズ関数に基づいて手続き型カール ノイズを生成するようになりました。結果は、CPU エミッタと GPU エミッタの両方で同じです。
    • 詳細な乱数生成。この機能は、CPU と GPU の両方の Niagara エミッターに対する決定論的な乱数生成のサポートを追加します。
    • 数学演算用の追加入力。
    • 非推奨のスクリプトのサポート。モジュール、動的入力、および関数のスクリプトを、スクリプト エディターで非推奨としてマークできるようになりました。非推奨のスクリプトを使用するエミッターとシステムは UI にエラーを表示し、非推奨のスクリプトは追加に使用されるメニューに表示されなくなります。
    • 新しい初期化モジュール
    • シミュレーション対象ノードで選択します。新しいノードは、エミッターが CPU ベクター マシンで実行されているか、GPU 計算スクリプトで実行されているかに応じて、異なるロジックを実行するために使用できる、モジュール、動的入力、および関数のスクリプト グラフで使用できます。
    • 新しい衝突システム。ナイアガラ衝突は完全に書き直されました。このツールは、レイトレースベースの CPU コリジョン、CPU+GPU 解析プレーンをサポートするようになりました。

Unreal Engine は、Fortnite、Dragon Ball FighterZ などのエクスペリエンスを支える作成プラットフォームです。プラットフォームはさらに進化していますBMWの設計に仮想現実で使用。ゲームや技術の最新情報については、Shacknews にご注目ください。

Charles Singletary Jr はニュース編集者として最新情報を流し続け、ゲームとテクノロジーの最大のトピックを調査しながら記事を速報します。 Twitterでも積極的に活動しているので、ぜひ気軽に声をかけてくださいね@The_CSJR。ホットなヒントはありますか? [email protected] まで電子メールを送信してください。