核爆発以来、ホープ郡では多くの変化があったが、17 年前の出来事を思い出す人は、モンタナ州に戻ると懐かしさを感じるだろう。かつて近代だった世界は終末的な世界へと変わった。武器や車両はダクトテープで固定されているように見え、この地域の野生生物はブリスでの悪い旅行の結果のように見えます。初期の雰囲気を聞いて、ホープ カウンティはこれまでよりも良くなったと思いましたが、核の冬が終わった後のファークライ ニュー ドーンでは、すべてが太陽の光と虹だったわけではありませんでした。
『ファークライ ニュードーン』では、私はキャプテンの略でキャップと呼ばれることが多い新しいキャラクターの立場になりました。男性としてプレイするか女性としてプレイするかの選択があり、髪型や服装などの外観の小さなカスタマイズ オプションがありました。ただし、『ファークライ ニュードーン』はほぼ完全に一人称視点であったため、システムはそれほど複雑である必要はありませんでした。基本的なゲームプレイを紹介し、ハイウェイマンを悪者として紹介するプロローグに続いて、キャップはホープ郡に解放され、自由に探索し、殺すことができました。
モンタナ州ホープ郡の散歩
私の旅は、一部の同盟国が設立した基地であるプロスペリティから始まりました。そこにはハイウェイマンの侵入を防ぐ壁があり、それぞれが作戦の異なる部分を担当する専門家がいた。最初から存在する人もいますが、サイドミッションを通じて採用する必要がある人もいます。これらの専門家とその部門は、ホープ郡の経済の根幹であるエタノールを必要としていました。エタノールは専門家のためにより良い宿泊施設を建設するために使用され、その結果、専門家はアップグレードやより良い装備を提供しました。たとえば、エタノールで作業台をアップグレードすることで、より強力な凶悪犯と戦うためのより優れた銃へのアクセスが可能になりました。
やがて自由に行動できるようになったので、ミッションにつながる経由地を目指して散歩に出かけました。危険に遭遇するまでに長い時間はかかりませんでしたし、銃でのプレイの感覚には慣れていましたが、敵と交戦する際には必要な調整も必要でした。彼らはレベル 1、2、または 3 であり、最も手強い敵はエリートです。私のキャラクターの武器はレベル 1 から始まりました。
ここでライト RPG のアプローチが登場しました。キャップの銃と車両には、敵の分類方法を模倣したランクが与えられました。レベル 1 の敵をレベル 1 の銃で倒そうとするのは合理的ですが、レベル 1 の銃でエリートを倒そうとするのはナンセンスです。おそらく可能かもしれませんが、私はいつ立ち去るべきかを知っていて、虫のように私を押しつぶす可能性のある人々を避けました。
より強力な敵と戦うには、繁栄をアップグレードする必要があり、前哨基地を解放することで見つかったエタノールが必要でした。前哨基地はレベル 1 から始まり、解放されるとさらにエタノールを略奪でき、その場所はハイウェイマンの手に戻ります。彼らは防御を強化し、前哨基地がレベル 2 に移行することを意味します。前哨基地を解放し、物資を作成するための遠征を完了することが、より優れた銃のロックを解除する主な方法でした。ありがたいことに、2回目、3回目で前哨基地を取り戻すというさらなる挑戦を楽しめました。前哨基地と遠征はどちらもミニミッションのようなもので、ハイウェイマンに警告せずに目的を達成する方法の問題を解決する必要がありました。
終末後の銃撃と略奪
Far Cry New Dawn ではロックを解除できる 9 つの Guns/Fangs for Hire (NPC コンパニオン) があり、いくつかは他のものよりも優れた能力を持っていました。クラックショットのスナイパーは、低レベルのハイウェイマンに対しては優れていましたが、レベル 3 やエリートの敵には苦戦しました。幸いなことに、仕事に適したツールを見つけることができる十分なオプションがあり、コンパニオンを使えば使うほど彼らが使える能力が増え、彼らの努力に応じてパークポイントを獲得できる可能性が高くなります。ただし、NPC がそれをカットしなかったとしても、ファークライ ニュー ドーンでは協力プレイが常にオプションでした。
ファークライ ニュードーンでは、ファークライ 5 と同じように機能するチャレンジと特典の両方が復活しました。私は仕事をしながら、特典ポイントのロックを解除し、新しい能力を獲得したり、他の能力をアップグレードしたりしていました。選べる特典は 30 個しかなく、多いように思えますが、すぐにポイントを獲得できたので、キャラクター構築について真剣に考える必要はありませんでした。潜在的なキャラクタービルドには実際の多様性はありませんでした。エンドゲームに到達するまでに、ほとんどの特典はロック解除されていましたが、必要ではなかったためロックを解除しなかったものはありました。どちらかの特典のどちらかを選択するなど、両方ではなく、キャラクターを構築するための意味のある選択肢があればよかったと思います。そうすれば、ライト RPG レーベルでもう少し売れただろう。
戦争の光景と音
Far Cry New Dawn も Ubisoft の素晴らしいゲームです。 PCですべての設定を最大、解像度を2K(2560 x 1440)でプレイしました。フレームドロップや環境の読み込みの問題は覚えていません。文体的には、鮮やかな紅葉と燃え尽きた森の組み合わせが予想されますが、すべてが鮮明で詳細であり、私は何度も注目しました。
もちろん、オーディオとビジュアルは相互に影響し合う傾向があり、ファークライ ニュードーンのオーディオは格別であることがわかりました。車の運転中に聴くラジオもあり、ゲーム内の収集品を見つけて新しい曲のロックを解除することもできましたが、オーディオが真価を発揮するのは瞬間瞬間の出来事でした。収集品を集めていると、ある建物を探していることに気づきました。外ではNPCの叫び声が聞こえ、続いて銃撃音、車両の音が聞こえ、最後に爆発音が聞こえました。やがてすべてが静かになり、外に出なくても心の中で何が起こっているのかを見ることができました。しかし、実際に行ってみると、その光景は想像していた通りの凄惨なものでした。鮮明な絵を描き、サウンドを通じて感情を呼び起こすことができるのは、ファークライ ニュー ドーンで一度きりの出来事ではありませんでした。
遠い昔の人々の残骸
私は、コンテンツが世界とつながっていることと、それを求める興味深い理由が欠如していることに、『ファークライ ニュー ドーン』に対するハイ感を失い始めました。ほとんどの場合、より強力な武器を作るためにより多くのエタノールや回路基板を入手する必要があるため、何かをしていました。前哨基地をクリアするとエタノールと化粧品のショットが手に入りましたが、素晴らしい武器を見つける可能性はありませんでした。同じことが遠征にも当てはまりました。はい、最後には報酬があり、場所は素晴らしかったですが、弾丸とクラフトリソース以外に見つけるものは何もなかったため、探索する動機が欠けていました。
これは敵にも持ち込まれました。エリートの敵に対して良い銃を見つけた覚えがないので、ただ避けていました。ユニークなものを手に入れる可能性がないのに、ランダムなエリートを殺すことに何の意味があるのでしょうか?私が探索中に見つけた戦利品はすべて、基本的に粗悪な銃とクラフト材料でした。武器と乗り物は、ミッションを通じて獲得したいくつかを除いて、すべてメニューを通じて作成されました。進めていくうちに、軽い RPG のアプローチが自分のペースを遅らせるためにあることに気付きました。より困難な活動に取り組むために必要なエタノールを考慮しない限り、より困難な活動に取り組んでも実際の報酬はありません。まさに悪循環でした。
オープンワールドに参加するインセンティブの欠如は、狩猟や釣りにも及んだ。単に必要がなかったので、ランで3匹の魚を捕まえたと思います。狩猟はレベル3のクリーチャーに食べられないようにするだけだった。メディキットを作るには肉が必要だったが、雑誌全体を空にして一匹の動物を作ることで十分な量が貯まった。アウトドアアクティビティに参加する理由はなく、それ自体に価値があるような複雑さや巧妙さの兆候もありませんでした。
古き良き時代を思い出しながら
『ファークライ ニュードーン』は、その物語のアイデンティティを見つけるのに苦労していますが、素晴らしい瞬間が混在しています。ルーズエンドは古いキャラクターと結びついており、それが物語の興味深い部分でした。 「私のやつ」と呼ばれたり、老婦人が的外れな決まり文句を吐いたりするなど、すべての登場人物の書き方が気に入らなかった。 NPC の音声が少なすぎるのは役に立ちませんでした。そのため、私の経験では悪い音声を繰り返し聞くことになりました。
だからといって、私に物語を探究させ、さらに深めさせる無形のものが存在しなかったというわけではありません。ファークライ ニュードーンでは、ファークライ 5 からいくつかのキャラクターが復活します。新しいキャラクターの一部には問題がありましたが、それでも、復帰した人たちが過去 17 年間をどのように過ごしてきたのかについての私の興味は止まりませんでした。 『ファークライ ニュードーン』は、私にとってストーリーに終止符を打ってくれた行き詰まりを解消し、それを高く評価しました。
ホープカウンティ自体は、環境のストーリーテリングを通じて多くのことを伝えてきました。プレッパーの隠し場所が戻ってきましたが、バンカーと呼ばれています。これらのパズルとミニアドベンチャーは素晴らしかったです。特典の雑誌や通貨のほかに、それぞれを解決するための報酬は退屈なものでしたが、周囲の環境を眺めたり、散りばめられた伝承を読んだりすると、ストーリーテリングには事欠きませんでした。それはゲーム内のほぼすべての場所に広がりました。時間をかけて見て、聞いて、読んで、探索することは、伝承を知るだけでも価値がありました。
さようなら、ホープカウンティ
ユービーアイソフトは、ファークライ ニュードーンで自社の強みの多くを活かしました。銃撃戦、景色と音、環境のストーリーテリングは素晴らしかったです。軽い RPG のアプローチがうまくいったかどうかはわかりませんが、物語全体とそれを表現するキャラクターの一貫性をもっと見たかったと思います。 『ファークライ ニュードーン』は確かにホープカウンティでの閉塞感を私に与えてくれましたし、最高は最低を上回りましたが、最終的にはより完全な体験を渇望するようになりました。
このレビューは、出版社から提供された PC ダウンロード コードに基づいています。 『ファークライ ニュードーン』は、2019 年 2 月 15 日に小売店およびデジタル ストアで発売されます。
Rumpo としても知られる Bill は、生涯のゲーマーであり、トロント メープル リーフスのファンです。彼は、ガイドの執筆とエディトリアル SEO への深い理解を通じて、キャリアの早い段階で頭角を現しました。彼は、素晴らしいコンテンツを作成するための作業を楽しんでいます。野生の特徴または詳細な収集用ガイドを作成することもできます。彼にツイートする@RumpoPlays彼の記事について質問やコメントがある場合は、