Valve の大手ゲーム開発者との新たな収益分割は弱さの表れ

PC ゲーマーに対する Valve の支配力は弱まりつつあり、今回の譲歩はランチャー戦争における Steam の弱さの表れです。

Valve は最近、開発者との Steam ソフトウェア収益分配の変更を発表しました。今後、Valve は、1,000 万ドルを超えるゲームの売上の 25 パーセント、5,000 万ドルを超えるゲームの売上の 20 パーセントのみを受け取ることになります。売上が 1,000 万ドルを超えない Steam ゲームの大部分は、依然として Valve に 30% の減額を支払うことになります。これはインディーズにとって不利な逆進的な料金構造ですが、Valve の弱さの表れでもあります。

ランチャー戦争が始まった

ヨーダは、PC ゲームを楽しむためにどれだけのランチャーが必要かについてかなりがっかりしています。

多くのゲーム スタジオは、PC 上に独自のストアフロントとランチャーを作成しています。 Origin、Uplay、Bethesda Launcher、Battle.net、Discord、GMG、itch.io、GOG Galaxy、Humble Bundle、Twitch Prime、Oculus Home、Viveport、Epic Games がすべてこの争いに参入し、ゲーマーに購入と起動の方法を提供しています。 Valve に 1 ドルも与えずにゲームをプレイできます。 Microsoft の Windows Store も、Valve の PC 競争をさらに加速させることに全力を尽くしています。 Xbox Game Pass は、近い将来、ゲーマー向けの PC 上でさらに大きな影響を与えることになるでしょう。

昨年、Activision Blizzard は次のように発表しました。Destiny 2はBattle.netでリリースされる予定Steam とは対照的に、今年同社は続いてリリースをリリースしました。コール オブ デューティ: ブラックオプス 4独自のランチャーでも同様です。これらは数百万ドル規模のフランチャイズであり、すぐには Steam に戻ってくる予定はありません。 Valve の新しい収益分割ポリシーは、明らかにこれらの大手開発者を取り戻そうとする試みです。この戦略の明らかな問題は、Activision Blizzard が提供する動機がないことです。バルブBattle.net で販売しながらすべての収益を維持できる場合、売上の 20%。

フォートナイトは役に立たない

Epic Games Launcher は、世界で最も人気のあるゲームを PC に提供するためのツールです。

フォートナイトは現在世界最大のゲームです。Steam 全体よりも多くの同時接続プレイヤー組み合わせた。この巨大なゲームは、上位スタジオが Valve をどのように見ているかを示しています。 Epic Games は、2 億人を超えるゲーマーがさまざまなプラットフォームでフォートナイトをプレイしており、利益を最大化するためにいくつかの疑わしい措置を講じています。最も注目すべきは同社のフォートナイトのAndroid版リリースGoogle Playのアプリストアを完全に回避しました。 Epic は、Apple の閉鎖的な App Store エコシステムではそれを実現できませんでしたが、Android では、1 つの面白い回避策ですべての売上を維持することができました。同社は長年にわたって他の開発者の売上の 30% をすくい上げてその栄誉に安住してきたため、別の時代であれば、Fortnite は Valve にとって大きな棚ぼたになっていたかもしれない。

今のところ、Steam は依然としてユニークです

Steam にとって、それはすべてが絶望的なわけではありません。 Valve のストアフロントでは、販売者サービスと並行して、Steamworks API の一部として、開発者に無料のマッチメイキング サービス、MOD ホスティング、無料の CD キー生成を引き続き提供しています。これらはすべて、同社が取っているゲーム売上の 20 ~ 30% の取り分に付加価値を与えるものですが、おそらく大手スタジオは興味を持たないでしょう。 EA は必ずしも FIFA MOD を気にしているわけではありませんし、ベセスダは Fallout 76 の売上を 100% 維持できることに満足しています。 Steam はブランドを成長させようとしているインディーズ開発者に真の価値を提供していますが、Valve がスタジオに莫大な利益を与える一方、小規模な開発者にペナルティを与える収益分割を適用するのを見るのは悲しいことです。

おそらく、別のプラットフォームが競争力のあるサービスを提供し始めれば、Steam からの移行が起こるかもしれませんが、Valve のインディーズは岩と困難の間にあるようです。 Steam は依然として、新規および小規模の開発者にとってタイトルを宣伝するための非常に大きなストアフロントです。 GOG、Humble Store、itch.io、その他いくつかの小規模な販売店は、インディーズを自社の店舗に引き込もうとしていますが、今のところ Steam が市場のトップにあり続けています。

Valve はゲームを作ることでこの問題を解決できる

Valve は、Steam の関連性と収益性を維持するためにゲームを作成する必要があります。

Valve は、そもそも Steam をユニークなものにしたものを思い出す必要があります。彼らは自分たちでストアとランチャーを作成しました。確かに、2000 年代初頭にはこのプラットフォームを利用した他のゲームもありましたが、多くの PC ゲーマーが Steam クライアントをダウンロードするきっかけになったのは、Counter Strike 1.6 がプラットフォームに移行されたことでした。その後 Valve は、前年に 50 万人近くの CS プレイヤーが参加した勢いを引き継ぎ、2004 年に Steam を Half Life 2 を購入するための決定的な場所にしました。サードパーティの開発者が Steam に集まり始めたのは、Steam が設立されてから 1 年後のことでした。

Valve は先月 Artifact をリリースしました。さまざまなレビュー、しかしそれは会社から何かが起こる始まりであり兆候です。 Steam の関連性と収益性を維持するために、Valve はゲームを作り続ける必要があります。ゲイブ・ニューウェル氏は、Valveがゲーム制作に戻るつもりであると何度か発言してきた。のFirewatch開発者の買収カンポ・サントはこれから起こることの予兆かもしれない。 Half Life VR ゲームがリリースされるという噂さえ飛び交っています。バルブ VR HMD。社内で何が起こっているにせよ、ランチャー戦争で失われた収益を補う最善の方法は、Valve ゲームを再び作ることであることはこれまで以上に明らかです。これらの5〜10%の手数料削減は弱いソースであり、ケーキを100%提供して食べることができることを証明した企業からのゲームを取り戻すことはできません。

Asif Khan は EIC の CEO であり、Shacknews の大株主です。彼は 2001 年に Tendobox.com のフリーランサーとしてビデオ ゲーム ジャーナリズムのキャリアを開始しました。アシフは公認会計士であり、以前は投資顧問の代表を務めていました。彼は自身の個人投資で大きな成功を収めた後、本業の金融サービスを退職し、現在は新たな個人投資に集中しています。彼のこれまでで一番好きな PC ゲームは Duke Nukem 3D で、任天堂のほとんどのものの悪びれることのないファンです。アシフが初めてこの小屋を頻繁に訪れたのは、スケアリーのシュガシャックでクエイクに関するあらゆるものを探していたときでした。投資やゲームに熱中していないときは、彼は素晴らしい電子音楽を楽しんでいます。アシフはまた、クリーブランドのスポーツに対する異常な愛情を持っています。