以下には、Life is Strange: Before the Storm のボーナス エピソード: Farewell およびメイン ゲームの一部のネタバレが含まれています。 Before the Storm または Farewell エピソードをまだプレイしていない方は、今すぐ戻ることをお勧めします。
今年の初めに、『ライフ イズ ストレンジ』のファン層が入札する必要がありました。別れクロエ・プライスに、さまざまな意味で。それは彼女の子供時代や親友マックス・コールフィールドへの単なる別れではありませんでした。誰もが彼女を知っていたので、それはクロエ・プライスとの別れでした。
父親を亡くした交通事故の後、クロエは決して同じ人間ではなくなりました。それは悲劇。選手たちは涙を流した。そして私にとって、いくつかの疑問が残りました。
幸運なことに、私は今年のゲーム開発者カンファレンスで Deck Nine ナラティブ ディレクターの Zak Garriss を訪問する機会がありました。私たちが触れたトピックの中には、『さらば』、クロエ・プライスのキャラクター開発、あのポストクレジットシーンBefore the Stormのメインストーリーの後から。
Shacknews: 『Farewell』は明らかに『Before the Storm』の中心となる物語とは大きく異なります。このエピソードをまとめるときに、どのようにアプローチを変更しましたか?
ザック・ギャリス、ナレーションディレクター:実際に私たちが大きく変わったかどうかはわかりません。私たちは、ストーリーで何を達成したいのか、そして取り組む必要があるのかを高いレベルで構想するために、同様のコラボレーション ルーム アプローチを採用しました。私たちは制作に至るまでそのアイデアを繰り返しました。
Shacknews: クロエの視点ではなく、マックスの視点から物語にアプローチしようと思った理由は何ですか?
ギャリス:この物語を始めたキャラクターであるマックスの立場に戻るというアイデアは、皆にとても共感したと思います。私たちはマックスとして『ライフ イズ ストレンジ』を始めましたが、この作品の目的はおそらく最後にもう一度アルカディア ベイに戻ることでした。マックスはそのための良い手段だと本当に感じました。
Shacknews: 彼らの子供時代を思い出すことがたくさんありました。シリーズ全体で何件の参考文献を見つけることができましたか?
ギャリス: ああ、リストを照合したかどうかはわかりません。多くの場合、それが正しいと感じられ、楽しいと感じられたと思います。でも、そうですね、その特定の要素はあまりにも楽しかったと思います。
Shacknews: 結末は本当に胸が張り裂けるようなものでした。物語の観点からどのようにアプローチしましたか。そして、チームはこのストーリーを別の形で終わらせることを検討したことがありますか?
ギャリス:「フェアウェル」のエンディングは、本質的にエピソードの始球式でした。私たちはこの件についてスクエアと少し話し、また私たち自身の間でも、登場人物たちの人生の若い頃に戻って何ができるかについて話し合いました。
そして、私にとってピンと来たアイデアは…それを使って何をしたいかを考えたのは約 1 週間だったと思います。私にとって、このテープレコーダーのアイデアと、マックスがさよならも言わずに去るというアイデア、特定の時間に去るというアイデアは、クロエを本当に傷つけ、彼女を打ちのめし、それが彼女を軌道に乗せました。クロエがレコーダーを持って、実体を持たない声を聞くという核となるアイデア、それは私たち全員が一瞬それについて考えた興奮した瞬間でした、そして私たちは次のようになりました。」それ!それは間違いない!このアイデアをもとに構築していきましょう。」
Shacknews: 同様の話ですが、あなたはクロエの父親を物理的に存在させることなく、この物語の主人公の一人にしました。作家の観点からこれを行うのに何か挑戦はありましたか?
ギャリス:私たちはそれを行うためのさまざまな方法を検討しました。それはしばしば難しいことです。私たちは今、ファンによく知られているキャラクターたちと仕事をしていますが、特にウィリアムについては、長い間彼の不在がキャラクターとしての彼のあり方を決定づける要素となっていたため、取り組むべきことがたくさんあります。そして、私たちはプライスハウスにいるだけなので、取り組むべきことはたくさんあります。難しいとは感じませんでした。本当に自然な感じでした。物語が行きたかった場所のように感じました。
そして、『フェアウェル』全体の大きな部分は、ウィリアムがクロエの人生から離れることです。それはマックスが去っただけではなく、クロエが父親を失ったことでもあります。したがって、それを使って、それがクロエにとって永遠に当てはまるさまざまな方法で遊ぶのは非常に適切だと感じました。ウィリアムは常にいなくなりますが、同時に、さまざまな方法で、嵐の前でそれを探求したように、彼は常に彼女の世界の一部であり続けます。
Shacknews: 『フェアウェル』で私が見た中で最も興味深いものの 1 つは、クロエやウィリアムに関係するものでもなく、ジョイスに関するものでした。彼女が教師になりたいと思っていることを示したのはパンフレットでした。これはチームが『Farewell』のために思いついたものなのか、それとも『Before the Storm』の過程でこれをほのめかす何かがあったのでしょうか?
ギャリス:それは『Farewell』だからこそ出てきたアイデアだと思います。どの作家がそれを思いついたのか覚えていません。それはその部屋にいた作家の一人だった。 『フェアウェル』のさまざまなシーン全体を通して私たちがストーリーでやりたかったことの 1 つは、ウィリアムが死ぬ前のこの瞬間のこのスナップショットでは、他のゲームから知っているクロエの人生の要素が根本的に変わっている可能性があることを示すことでした。違う。私たちはそれを装飾し、これから起こる悲劇の完全な指標を示すためにそれらのアイデアを発展させたかったのです。
それで、クロエの成績表を実験して、彼女が優秀な生徒であるだけでなく、大好き学校では、彼女はブラックウェルに興奮しています。それは奇妙ですよね?まるで、それは完全に間違っているようです。ジョイスがダイナーでただやりくりする以上の野心を持っていることは、探求すべき新たな興味深い空間のように感じました。ウィリアムを失った影響彼女それは、クロエのように、私たちが普段考えていない、本当に重要な意味でのことなのです。
Shacknews: それに触れてくれてうれしいです。これは『Farewell』だけでなく、『Before the Storm』全体で私が気づいたことだからです。あなたはクロエを、ひらめきの輝きと多くの可能性を秘めた人物として描きました。彼女のキャラクターの方向性はどのように決めたのですか?
ギャリス:『ライフ イズ ストレンジ』のクロエからその片鱗を見た。クロエの父親は生き残ったが彼女は麻痺していた別のタイムラインでは、最初のシーズンの文脈からだけでも、彼女が誰であるかについて非常に興味深い亀裂がいくつかあります。そのクロエから私たちが聞いたのは、科学に対する情熱、学習、SF への興味、そして彼女を構想する際に私たちが多大なインスピレーションを与えたさまざまな事柄です。彼女のキャラクターをより魅力的で、最初のゲームで見られるものよりももう少し深みのあるものにする方法。
それで、『Before the Storm』と『Farewell』の両方で、私たちはそれを本当に演じたかったし、彼女の能力を本当に認めたかったのです...他の人が見てすぐに判断し、無視するような苦い女の子、壊れた女の子、私たちが望んでいたのは、それを爆発させるために。私たちはそのストーリーを伝えたかったし、レッテルを貼られた後、自分の複雑なすべてが突然面白くなくなったり、忘れられたり、目に見えなくなったりするような同じような状況にいたファンの共感を得ることができれば幸いです。そして、クロエは燃え尽き症候群であり、実際に多くの人から虐待されていたという点で、非常に興味深いキャラクターだったと思います。したがって、彼女のために立ち上がること、おそらく他のキャラクターには見えず、おそらくプレイヤーには見られないか忘れられているかもしれない彼女の能力のために立ち上がることは、私たちがそれを経験したすべての人のために立ち上がっているように感じます。それは私たちにとって本当に正しくて真実だと感じましたし、彼女をより興味深いキャラクターにするのに役立ったと思います。
Shacknews: それで、最後の質問として、最終話の後のポストクレジットをもう一度見てみたいと思います。そこでは、すべてがうまく幸せに終わっていましたが、その後、胃にパンチを感じて、突然思い出します。「ああ、そうだ。これがレイチェルに起こることだ」琥珀です。」そこで、チームがどのようにしてそのシーンを組み立てたのか、特にオリジナルの『ライフ イズ ストレンジ』のストーリーにはその側面への言及があまりなかったので、そのプロセスを順を追って説明します。
ギャリス: 事実上[存在しなかった]どれでも。 『Before the Storm』は全体として、真実を語ることと嘘をつくことをめぐる疑問が生じたり消えたりしていると思います。最後の選択は、レイチェルに真実を言うか嘘をつくかです。しかし、多くのゲームはパフォーマンスを重視してプレイされます。それは、私たちが演じる役やステージ上での存在、そしてクロエの目を通して私たちがどのように嘘をつくかにも影響します。最終的には、ジョイスに嘘をついているのか、デイヴィッドに嘘をついているのか、学校で嘘をついているのか、レイチェルに嘘をついているのか、嘘をついていないのか、ということになります。ウィリアムが、目が見えなくなったこと、自分自身に嘘をついたことについて私たちに語る様子。レイチェルが父親が彼女に嘘をついたことについて話すのを聞いて、私たちは最初のゲームからレイチェルについて知っているので、彼女もそのような傾向があることを知っています。私たちはそれをストーリーのテーマの中心にしました。
私が探求したいと思っていたことの 1 つは、『Before the Storm』全体がどのように心地よいフィクションとして表現されているかということでした。私たちは、レイチェルが現れてクロエにポジティブな影響を与える、クロエの人生の特定の場面に焦点を当てることにしました。しかし、私たちは最終的にクロエがどこへ行くのか、そしてレイチェルの物語がどこへ行くのかを知っています。ゲームはその知識の一種の一時停止のようなものになり、私たちがやりたかったことの一部は、プレイヤーをクロエの人生のこの瞬間に招待することでした。それは本当に難しいですが、突然本当に希望に満ちて本当に良いものになり、正直に世界を探索しますその重要性。私たちとしては、最終的には最後までやり遂げる必要があると感じました。で終わり。ファンの腹を叩くためではなく、その「落とし穴」のためではなく、私たちが抱いていたと思う質問のためでした。それは...『Before the Storm』のエピソード 1 の冒頭で、クロエが悲しみ、クロエが傷ついていることを示しています。そして彼女は苦々しく、怒り、そして悲しいとあなたに言います。私たちはレイチェルとの発見の旅、そしてクロエの人生の喜びと復活の旅にあなたをお連れします。そして最後の瞬間に、何が起こるか、その喜びが破壊されたときに何が起こるかを思い出させます。ライター、ゲームライター、クリエイターとして私が抱く疑問は、プレイヤーが怒り、悲しみ、混乱、そしてそのすべての無益さを感じた瞬間に、彼らはクロエをこれまで以上に理解できるのではないかということです。プレイヤーとしてあなたもその中で感じることができる共犯関係、そしてゲーム全体が実際にレイチェルとの喜びであったことを思い出させますが、それはクロエにとっては長く続きません。そして、多くのプレイヤーがそれを乗り越えて最後までプレイして、「これも私には続かない」と思ったと思います。痛みも怒りも大きすぎた。多くのファンが私に手紙を書いてくれて、それをポジティブな方法からネガティブな方法までさまざまな方法で表現してきました。
だから、私たちがそれを使って何をしたかについてどう思うか、正直に言うとわかりません。私はまだそれについて考えていて、それが良いことだったのか、正しいことだったのかを理解しようとしていると思います。そして、チーム全体として、私たちがそれでやったことを本当に信じていると思います。しかし、本当にそれだけだった。それは、「これは他のものではできないことをゲームができることだ」ということだった。このメディア特有の方法でキャラクターに共感を覚えることができ、その瞬間がそのための重要な瞬間だったと感じます。最後に、『ライフ イズ ストレンジ』でバスルームでクロエを見たときのクロエが何者であったかを本当に理解するには、なぜ彼女がそんなに怒っているのか、なぜこんなに傷ついているのかを本当に理解して明確にすることができるのは、暗い部屋からのその瞬間です。でも多くのファンはそれを望んでいなかったなぜならそれは辛い、難しいからです、そして彼らが彼女に望んでいるのは当然のことながらハッピーエンドです。私はそれにとても共感しますが、それは『ライフ イズ ストレンジ』の物語ではなく、最終的にはそれが私たちが負うべきことなのです。
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?