『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の 2D プロトタイプが任天堂にとって歴史的重要性を持つ理由

史上最高のゲームの 1 つを生み出した実験場としての価値から、会社へのレンズとしての機能に至るまで、ゼルダのプロトタイプはリリースされるに値します。

ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルドこれまでに作られた最高のゼルダ ゲームの 1 つであるだけではありません。その比喩のメドレーはひっくり返り、任天堂側が他のオープンワールド タイトルからヒントを得て、ジャンルの定型を取り除くか再考するという明らかな意欲と相まって、これを史上最高のゲームの 1 つにしました。

あらゆる素晴らしいアイデアはどこかから始まります。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の場合、パン粉とモンスターのパーツの痕跡は、NES の初代ゼルダの伝説の流れを汲んで設計された 2D プロトタイプにつながります。ゲームのディレクターたちは、ブレス オブ ザ ワイルドのアイデアに対するプロトタイプの重要性を率直に強調してきました。そのシンプルさにより、任天堂は物理学や化学エンジンなどの複雑な概念をスケッチするためのインタラクティブなホワイトボードを手に入れることができました。

任天堂が未完成であろうとなかろうとプロトタイプの公開を検討する十分な理由はそれだけだ。任天堂は長い間バブルの中で働いてきた。この戦略は、最も革新的で成功したアイデアのいくつかにつながりました。そのデザイナーは、人気のトレンドに従うのではなく、多くの人が業界の最高傑作と考えている独自のゲーム コンセプトを考え出し、それを洗練させます。

覚えておいてください、これは方向パッド、アナログ スティック、プラットフォーマー、オープンワールド アドベンチャー、その他無数のジャンルを普及させた会社です。 1985 年に北米のビデオ ゲーム市場を死から復活させました。白黒の携帯端末を発売し、より強力なフルカラーの競合他社と互角に渡り合い、トップに立った。ミッキーマウスよりも子供たちの間で認識されるマスコットを生み出しました。

なぜなら、その戦略がうまくいった一方で、それが停滞を引き起こすこともあったからです。ゼルダシリーズは、任天堂がブレス オブ ザ ワイルドを発売してゲームを再び変えるまでの 10 年間、どうしても改修が必要でした。 2006 年の『トワイライト プリンセス』は、シリーズ最高のダンジョン デザインを誇り、おそらくリンクと仲良くなれる唯一の好感の持てる相棒でありながら、主に時のオカリナのシステムと進行ルートをリマスターしたものでした。スカイウォード ソードは 5 年後に続きましたが、意見の対立を招くモーション コントロールと退屈で反復的なタスクに悩まされました。

任天堂も同意したようだ。ゲームのリリースの 2 日前、ブレス オブ ザ ワイルドの主な開発者 3 人が、会場で立ち見のみの講演を行いました。ゲーム開発者カンファレンスそこで彼らは、ゼルダの常識を打ち破ってシリーズを再考し再構築することについて話し合いました。開発者らがプロトタイプの存在を明らかにしたのはこの講演の中でだった。リンクの最初の冒険から切り取られたように見える画像とビデオは、テストベッドの質素な化粧板とブレス オブ ザ ワイルドの「オープンエア」システムの間に直接的なつながりを確立しました。プレイヤーは、食料を得るために野生動物を狩り、植物を焼き払い、いかだや薪を作るために木を切り倒すなどの天然資源を利用することができます。

『ブレス オブ ザ ワイルド』のプロトタイプには、歴史的に非常に重要な意味があります。それは、何年にもわたって業界に影響を与える可能性のあるゲームを生み出した開発過程の最初のステップとしてだけでなく、任天堂の開発文化と方法論、つまりそれがどこから来て、どこにいて、次にどこへ向かうのかを示すレンズとしてでもあります。


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David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。