2011 年に、日本の新聞故岩田聡社長は、任天堂はいつ社内チームをモバイルゲームに割り当てるのか尋ねた。岩田は言葉を切り詰めなかった。
「これはまったく検討されていない」と彼は言った。 「そんなことをしていたら、任天堂は任天堂でなくなってしまいます。社内にハードウェアの開発チームを持っていることは大きな強みです。その強みを活かすのが経営者の責務です。我々が立ち上がった瞬間に、その決断は正しいのかもしれません」スマートフォンでゲームをリリースし始めれば利益は得られますが、私の責任は短期的な利益ではなく、任天堂の中長期的な競争力だと考えています。」
それから 6 年も経たないうちに、宮本茂自身が Apple の年次 iPhone イベントで Apple CEO ティム・クックの横に立って、『スーパー マリオ ラン』を初公開した。このタイトルは 12 月 15 日に iOS システムでのみリリースされ、期限付き独占期間が終了すると Android デバイスでもリリースされる予定だ。
岩田監督は一夜にして態度を変えなかった。任天堂には、自社のハードウェアの開発に熱心に取り組んできた歴史があります。それは、任天堂がそのハードウェアの隅々まで熟知しているからです。任天堂は、ハードウェアをソフトウェアに合わせて調整すること、そしておそらくゲーム史上最も豊富なキャラクターのキャストという 2 つの主要な強みを発揮しています。スーパー マリオ 64 をデザインする際、宮本氏はプレイヤーにピクセル完璧なコントロールを提供するアナログ スティックの設計を支援しました。長年ゼルダのプロデューサーを務めた青沼英二氏は、Wiiリモコンのプロトタイプをテストした後、トワイライトプリンセスをゲームキューブ専用からWiiとゲームキューブ専用に切り替えた。
岩田氏の考えでは、ソニー、マイクロソフト、アップルのフィールドに足を踏み入れることは、ホームフィールドのアドバンテージを放棄することに等しい。
岩田氏は、モバイル タイトルの大部分が使い捨てでファストフード的な性質を持っていることにも問題を抱えていました。 「デジタルの世界ではコンテンツの価値が失われる傾向があり、特にスマートデバイス上ではコンテンツの価値を維持することが難しいと当社は認識しています。この認識があるからこそ、当社は慎重な姿勢を貫いています。」彼はタイム誌に語った2015年7月に彼の早すぎる死のわずか数か月前に。
岩田氏がスマートフォン開発に舵を切った背景には、利益優先を期待した投資家の存在も少なからずあるだろう。岩田氏は貴重なキャラクターを未踏の領域に真っ向から放り込むのではなく、しっかりと取り組んだ。「昨日、ようやくこれらのソリューションで重要な役割を果たすDeNAとの提携を発表する段階に達した」と岩田氏は語った。 2015年春にTIMEへ。
DeNA との提携は理想的なソリューションを提示しました。日本の開発者はモバイルソフトウェアと電子商取引に注力しており、任天堂が失敗する可能性のある試用版でマリオのような貴重なキャラクターを犠牲にする必要がないように、DeNAが開発を担当することになる。
任天堂とDeNAとの契約には5つのタイトルが含まれており、そのうちの最初のタイトルはMiitomoと呼ばれるソーシャルアプリでした。 2017 年 3 月にリリースされた Miitomo では、キャラクターが Wii コンソールの Mii トゥーンに似たアバターを作成できるようになりました。プレイヤーは自分の Mii に服を着せたり、周囲を装飾したり、好きな本や食べ物などの表面的な興味について友達に話すことができます。
Miitomo には大きな成果はありませんでしたが、その結果がすべてを物語っていました。このゲームは発売から 3 日以内に日本で 100 万人以上のユーザーを魅了し、任天堂の株価は 8% 上昇しました。
任天堂の次にヒットしたモバイルゲームはDeNAが作ったものではなかった。 2016 年 7 月にリリースされた Pokémon Go は、プレイヤーがスマートフォンを通して現実の場所でポケットモンスターを追跡し捕獲する拡張現実 (AR) タイトルです。 Pokémon Go は技術的な問題に悩まされ、表面的なゲームプレイに重きを置かれていましたが、現象にほかなりませんでした。モバイル ゲームとしては最速で 6 億ドルの収益を上げ、最速で Apple の App Store チャートのトップに上り詰めました。
ピカチュウや他の人気キャラクターがこの次の活動に参加することになるため、岩田氏は、最後の数か月間も、実際にポケモン GO のデザインの概要を手伝いました。病院のベッドから離れることができない。 2014年初めの手術後、同氏は「まだやり残した仕事がある」と語った。その仕事の多くは、プレーヤーがナイアンティック・ラボが開発したポケモンGOを、たとえ費用をかけずに、確実に楽しめるようにすることに関係していた。
岩田氏の思想に詳しいある幹部は、岩田氏の死後、「子供たちはあまりお金をかけずに『ポケモンGO』を楽しめる。これが岩田氏の狙いだったのだろう」と語った。
岩田さんのコメント任天堂の2015会計年度末の時点で、その憶測はさらに強まった。 「何よりも、任天堂はファミリーブランドですので、保護者の皆様がお子様に安心して任天堂製品を与えられる状況を変えるつもりはありません。その意味で、私たちは受け取り方には細心の注意を払っていきたいと思っています」お金ですよ」と岩田さんは語った。
iPhone と iPad のデビュー前夜に、『スーパー マリオ ラン』は岩田氏の信念を実現する準備ができているようだ。宮本茂氏は、『スーパーマリオ ラン』では、すべてのコンテンツのロックを解除するには、オプションで 9.99 ドルの 1 回限りの料金がかかると説明しました。プレイヤーは料金を回避してゲームの一部を無料でプレイできます。これは「無料で開始できる」と表現されています。
10 ドルという前払い料金は高価に思えますが、それを支払えば、ゲームの追加コンテンツを購入する必要はもうありません。生涯会員権なら 10 ドルがちょうどいいようです。
『スーパーマリオ ラン』が任天堂のトレードマークの系譜を欠いてしまったら、膨大なワールドやワープゾーンは大した意味を持たない。幸いなことに、宮本氏自身がプロデューサーとして指揮を執っており、厳密なコントロールと楽しくユーザーフレンドリーなプレイのシンフォニーを作りたいという岩田聡氏、そしてより大きな組織の願望に注目している。
ボタンは 1 つです。スーパーマリオ ランでマリオを操作するのに必要なのはこれだけです。 Temple Run のような無限のランナーの型で作成されたこのゲームは、マリオを自動的に全力疾走で送り出します。プレイヤーがしなければならないのは、タップして彼をポップアップさせることだけです。長くタップしてホールドすると、NES ゲームパッドの A ボタンを押し続けるのと同じように、マリオがより高くジャンプします。
「任天堂は長い間マリオゲームを作ってきましたが、シリーズを作り続けるほどゲームプレイは複雑になり、新規プレイヤーがシリーズに参入するのが難しくなります」と宮本氏は述べた。とのインタビューザ・ヴァージ。 「この単純なタップ操作でマリオをジャンプさせることで、最も幅広いユーザーがプレイできるゲームを作成できると感じました。」
スーパー マリオ ランのゲームプレイをこっそり見てみると、マリオが世界で最も有名なキャラクターの 1 つとなった理由がさらにわかります。長く続いている New スーパー マリオ ブラザーズ シリーズのアセットを使用して作られた、明るく活気に満ちた世界。鋭く懲罰的な角度ではなく、スムーズに登る難易度のカーブ。
そしてもちろん、マリオをクリボーやクッパの上に飛び立たせるだけではありません。各レベルには、プレイヤーが秘密をトリガーするために収集できる特別なコインが含まれており、そのコインの多くはマリオが壁ジャンプしたり、スライドしたり、前に向かって走ったりしている間、一瞬だけ表示されます。手の届かないところにある宝物を垣間見ることで、プレイヤーは右の引力と戦うよう促されます。すべてのコインを獲得し、すべての秘密を見つけるまで、画面の端から各レベルを複数回リプレイします。
もし岩田が『スーパーマリオ ラン』の出来上がりを見に来たら、きっと誇らしげに笑みを浮かべるだろう。蔓延して中毒性のあるマイクロトランザクションは存在せず、宮本氏のチームは、タッチスクリーンでのパフォーマンスが低下する運命にあるスーパー マリオ ワールドのようなレトロなプラットフォーマーの靴べらではなく、ゲームを iPhone ハードウェアに合わせて調整しました。
同様に、宮本氏は、NES 用マリオ、N64 用マリオ、Wii 用マリオを開発したのと同じくらい、iPhone 用マリオの開発も楽しかったです。 「彼らは常にシンプルさに重点を置いています。彼らは常にユーザーのことを真剣に考慮し、使いやすくし、人々が仕事や遊びができる安全で安心な環境を整えることに重点を置いています。これらは任天堂と任天堂が取り組む分野です」 Appleは本当に目と目を合わせて話している」と宮本氏は語った。インタビューでのグリクセル。
実際、この伝説的なデザイナーは、スーパー マリオ ランが、iPhone ユーザーにとって、マリオとの生涯の友情となるはずのものへの入り口であると考えています。まさに、1980 年代から 90 年代に育ち、任天堂のマスコットと形成された生涯の絆を持つプレイヤーのようなものです。
「何百万人もの人々にビデオゲームやインタラクティブエンターテイメントを紹介したのはマリオのような気がします。そしてマリオは今後もその役割を果たし続けると思います。そして『スーパーマリオ ラン』ではまさにそれが起こると思います」と宮本氏はThe Vergeに語った。
ガイドを含むスーパー マリオ ランの広範囲にわたるカバレッジについては、Modojo をチェックしてください。スクリーンショット、 そして印象。ここをクリック岩田聡のキャリアを振り返って読んでみてください。
David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。