意見: Doomのリリースは禁輸措置の変化する問題を浮き彫りにする

5 月 13 日の金曜日から日曜日の夕方まで、私はほとんどコンピューターから離れませんでした。私は働いていました。私の課題は、id Software による Doom の素晴らしいリブート版を全力疾走することです。椅子から離れて軽食を直し、自然の呼びかけに応えるだけです。

夢のような仕事だと思いませんか?

はい、そしていいえ。

その5日前、ベセスダは報道機関に対し、発売日までレビューコピーを受け取らないとの声明を発表していた。審査の禁止はありませんでした。レビューは準備ができ次第、自由に公開することができました。ゲームに参加することに興奮すると同時に、イライラもしていました。オリジナルの『Doom』は時代を超えた名作であり、私は少なくとも年に一度は再訪しています。私は、このリブートが正規化された前作に匹敵するかどうかを知りたいという純粋な興味から、Shacknews で「Doom 2016」をレビューすることを志願しました。

しかし、発売日までレビューコピーを保持するというベセスダの決定により、ゴールポストは変更されました。私は、起きたいと思っていたので、起きているほとんどすべての瞬間をコンピューターに向かって過ごすつもりはもうありませんでした。代わりにそうしなければなりません。

ビデオゲームをプレイしなければならないことに不平を言っているという印象を与えたくないのです。もっとひどい仕事もあります。事実上、他のすべての仕事はもっと悪いです。しかし、ベセスダの非禁輸措置を受けて、私はレビュー制限について、それが消費者や批評家にどのような害を及ぼすのか、正しく行えばどのように役立つのかについて考えるようになった。

タイミングがすべて

Bethesda と id Software は、Doom のようなゲームに最もふさわしい日である 5 月 13 日の金曜日に、スーパー ショットガンの粉を払い落として地獄に戻るようプレイヤーに心から招待しました。その月曜日、批評家たちはそわそわしていた。発売まで残り5日を切った。そのため、ローンチに向けてレビューを準備したい場合、かなりの規模のゲームになりつつあるものを消化するのに 1 週​​間の労働時間が残されました。

同じ日、ベセスダの発表があった。 「DOOM は、シングル プレイヤー キャンペーン、オンライン マルチプレイヤー、SnapMap で構成される堅牢なゲームであり、完全なパッケージとして体験する必要があります。DOOM の SnapMap モードとマルチプレイヤー モードは両方とも、起動前には稼働していないサーバーへのアクセスを必要とするため、レビューコピーは発売日に届く予定です。」

その説明には眉がひそんだ。場合によっては、パブリッシャーがいわばスイッチを入れて、批評家にゲームのサーバー上で処女航海をさせることができることがあります。しかし、たとえそれが Doom に当てはまらなかったとしても、ベセスダのコンプリート パッケージのロジックはさておき、ジム スターリングが Twitter で述べたように、キャンペーンを「本格的に開始」して、レビューで有利なスタートを切ります。

Polygon はこれに同意し、Bethesda にキャンペーンを早期にプレイする許可を求めました。ベセスダは彼らを撃墜した。

ほとんどの販売店は、特定の競合他社に徹底的に勝つことを心配していません。 GameSpot や Kotaku、IGN をスクープできるように、ダウンロード コードが受信トレイに表示されることは望ましくありませんでした。理想的には、ゲームのレビューは競争ではありません。なぜなら、ほとんどの場合、受け取った日付はアクセスレビューの投稿が許可されているかどうかよりも、ゲームに対する評価の方が重要です。リリースから 1 週間、できれば 2 ~ 3 週間あれば、視聴者が知りたいと思っているすべての基礎を網羅した、経験を吸収して雄弁な批評を作り上げる時間が得られます。禁輸措置が解除されると、同時にレビューが公開され、販売店はほぼ同等の立場に立つことができます。

Doom が購入可能になるまでレビュー版を入手しなかったことで、批評家は厳しい状況に追い込まれました。ゲームのコンテンツをざっと見て、入手可能になってから最初の数日以内にレビューを公開するか、それともよりゆっくりと慎重に行動して、視聴者がまだ何を気にしているかを期待するかです。後で言わなければなりません。

私たちの状況を誇張するつもりはありません。待ち伏せされている仕事はなかった。私がプレイしている間、私の頭に銃を向けられることはありませんでした。しかし、先頭に立つことの重要性を理解しなければなりません(またはまず) Doom のような知名度の高いゲームをレビューすること。

ゲームのダウンロード コードが木曜の夜遅くから金曜の朝早くに受信箱に届き、数時間後には進行中のレビューが表示されました。つまり、プレースホルダーは、「あなたが番号を必要としているのはわかっていますが、現在は番号を持っていません」と言うものです。 、でも、すぐに戻ってくるなら、約束します!」

GameSpot の Peter Brown 氏は、シングルプレイヤー キャンペーンで 6 時間プレイした後、肯定的な感想を共有しました。 Destructoid の Zack Furniss は午前 2 時までプレイし、睡眠をとり、さらに 1 時間かけて記事を公開し、マルチプレイヤーとスナップマップに移る前に「このキャンペーンを早く終わらせる」と誓った。 PC World の Hayden Dingman 氏は進行中のレビューを書き、睡眠が必要であることを (おそらく冗談半分に) 告白したにもかかわらず、プレイを続けることを選択しました。

その時点で、印象は圧倒的にポジティブでした。批評家たちは、プレイするためには睡眠時間を惜しまないように見えた。それが素晴らしい試合の魅力だ。私もドゥームの魔法にかかり、そのキャンペーンについて妻に絶賛しました。妻は私がオフィスから出てくるたびに注意深く耳を傾けてくれました。

しかし、初期段階で『Doom』が得ていた賞賛を少し脇に置き、私や他の批評家がこのゲームをマラソンではなく短距離走として扱っていたという事実を考えてみましょう。グラスに水を注ぐため、何かを食べるために立ち上がるたび、または 1 ~ 2 時間以上コンピューターから離れるようなことをするたびに、罪悪感と不安を感じていました。私はその二重性、つまり、ゲームをやり遂げなければならないと感じながらもゲームを愛するという難問が大嫌いでした。

第二に、そしてより深刻なことは、Doom のキャンペーンでは急ぐことが忌まわしいことです。その複雑なマップはプレイヤーの探索を促し、パブリッシャー自慢のコンプリート パッケージに不可欠な要素です。過去 10 年間にリリースされた他のほとんどの一人称シューティング ゲームとは異なり、Doom は急ぐようにしつこいことを言ったり、コースから外れた冒険を罰したりすることはありません。

ベセスダはこの行為を暗黙のうちに扇動しており、2 つの点で有害です。まず、批評家はゲームをレビューする際に消費者の立場に立つよう努めます。消費者の中には、新しいゲームを前にして一気に終わらせてしまう人もいますが、たとえそうであっても、焦ることはありません。彼らはレースに参加しているわけではない。

しかし、私は、そして私の同僚の何人かは、ゲームの進行速度から判断して、レビューを完成させて感想を吐き出し、便宜と製品を検査するという専門的な義務のバランスをとりながら、できるだけ早くプレイしなければならないと感じました。洞察力のある目で。最初の 8 レベルでは、私はすべてを行いました。隅々まで探索し、すべての秘密を確認し、すべての武器アップグレード ポイントを獲得しました。その後、時間が迫ってきたので、キャンペーンをクリアして他の 2 つのモードに時間を費やすことができるように、ギアを切り替えて残りのミッションに取り組みました。

Doom のようなゲームで充電することは、ディズニー ワールドのツアーに 1 日を割り当てるようなものです。ただし、そうしなければ他の誰かが先にアナとエルサを抱きしめることになるからです。

噂工場

Doom のキャンペーンがこれほど多くの注目を集めたのには理由がありますが、単にキャンペーンが素晴らしいからというだけではありません。

一般的なコンセンサスによれば、早期のレビューは出版社の信頼につながり、後半のレビューは批評家や消費者が完全な不発弾に核兵器を投下したときに出版社が避難できる防空壕に等しいという。

いつもそうとは限りません。 Forbes.comのエリック・ケイン氏は、ユービーアイソフトには最後の瞬間まで禁輸措置が延長される傾向があると指摘した。 『Child of Light』、『Rayman Legends』、および『South Park: The Stick of Truth』は発売日に禁輸措置が取られ、最高レベルのレビューを獲得しました。

それでも、重要なのはレビューコピーを早めに配ることは自信を示しており、5月13日を迎えたDoomに対する新たな攻撃であるということだ。今年初めに行われたマルチプレイヤーベータ版は、その当たり障りのなさにプレイヤーを尻込みさせ、かなり前ではなくリリース当日にレビューコードをプレスに配布したことは、『Doom』は大惨事になるだろうという暗黙の罪悪感を認めているように見えた。

しかし、そうではありませんでした。確かに、SnapMap はそこまで深く掘り下げることしかできませんし、マルチプレイヤーは風味がなくても有能ですが、キャンペーンは新しいものとクラシックなデザインが融合したマスタークラスであり、コンプリート パッケージの重みを担っていました。批評家と初期レビューコピーの間に壁を築くというベセスダの決定は、単純明快にマーケティングが不十分であり、素晴らしいゲームに損害を与えた。

機械に餌を与える

Giant Bomb の Jeff Gerstmann 氏は、初日にハイスコアを大量に収穫することで、パブリッシャーは自社のゲームを Metacritic のチャートのトップに押し上げることができ、投資家を興奮させて株価を上昇または安定させる機会が得られると指摘しました。すべてのリリースにディズニーのアニメーション映画に匹敵するエンディングがあるわけではありません。

ベン・クチェラ氏は2014年、『アサシン クリード ユニティ』のレビューをゲーム発売日の11月11日正午まで制限することで禁輸措置を「武器化」しているとしてユービーアイソフトを非難する記事をPolygonに寄稿し、批評家らの手を縛って警告できなかったことが波紋を呼んだ。消費者は、このゲームは軽減されない大惨事であり、当時の新世代のゲーム機の中で最も壊れた注目度の高いゲームの 1 つであると認識しました。

このような違反的な制限を無視することはオプションですが、実行可能なものではありません。禁輸措置を破ると通常はブラックリストに登録され、違反した販売店のレビューコピーが禁止され、ページビューが減少します。ベセスダの『Doom』非禁輸措置も同様にひどかった。発行者が id Software の製品に自信を持っていないか、批評家が提供するサービスをあからさまに無視しているかのどちらかです。

パブリッシャーは、この分野でプレーできるといううらやましい立場にあります。彼らは、少なくとも雑誌や原始的なオンラインレビュー媒体が消費者への唯一のフィードバック源だった時代とは異なり、もはや批評家は必要ないと信じている。彼らは、コンテンツへの早期アクセスや限定ゲーム内アイテムなどの予約特典を獲得するために交渉し、ゲームが商業的に大ヒットした場合でも、噂が広まる前になんとか数百万を現金化できるようにします。

ストリーミング プラットフォームは、まとめてパブリッシャーにとってもう 1 つの選択肢を表します。独立したストリーマーが主導するプラットフォームもあれば、パブリッシャーがホストするプラットフォームもあり、中間業者を回避して消費者に直接お金を提供します。

客観的なストリーマーがあります。ただし、YouTube や Twitch などのストリーミング プラットフォームは依然としてゲーム レビューの西部です。こうしたコンテンツ制作者に対する束縛は、批評家を束縛する束縛よりも緩いことが多い。たとえば、人気のストリーマーは、Shacknews のような報道機関の数時間、数日、さらには数週間後にゲームのレビューを投稿することができます。視聴者は、彼らが作ると決めたときはいつでも、彼らが作ったものを視聴するからです。彼らの見解は、特にレビューに基づいているのではなく、内容に基づいています。

そして、ストリーマーはセマンティクスに基づいてレビューガイドラインを回避できる可能性があります。メタルギア ソリッド 4 のカットシーンの長さをレビュワーに公開することをコナミが禁止したような厄介な制限 (実際の正直で善良な義務) は、ストリーマーがスコアを押すことなく自由に話す「Let's Play」ビデオを作成することで回避できます。 「レビュー」ではなく、公式の批評とみなされます。コンテキストが重要です。さらに、「Let's Play」のクリエイターはゲームをクリアしなくても済むが、これはパブリッシャーや消費者が批評家に期待する条件である。

ユーザーレビューは、よく言っても信頼できず、塩の山として受け止められるべきものです。 5 月 13 日、ある Steam ユーザーは Doom に 1.4 時間ログインしてから、「ホーリー !@#$ 兄さん! 10/10 !! 兄さん!」と書き込みました。全員が同じように満足していたわけではない。「なんてことだ…このゲームはどこから見ても安っぽい。音楽もオープニングもプレイスルーも。60 ドル返してほしい」と不満を抱いたプレイヤーの 1 人が 2 時間も経たないうちに書いた。

ユーザーからの塩辛いフィードバックと甘いフィードバックが誇大宣伝スープにブレンドされました。金曜日遅くまでに、Doom は合計 91% に達しており、Steam の規模では「非常に好評」に相当します。バルブごとガイドライン、ユーザーは自分が持っているゲームのレビューを残すことができます。打ち上げられた—購入したゲームだけでなく、特別なプロモーションの週末やプラットフォームのファミリー共有オプションを通じて無料でプレイしたゲームも含まれます。

『Doom』のオープニング シーケンスは、あえて言えば、オリジナルの最初のマップである E1M1 の最初の数部屋よりもさらにアクション満載です。しかし、最初の 30 ~ 60 分を乗り切るだけでは、どちらの方向への激しい意見も正当化するのに十分ではありません。

ギブアンドテイク

パブリッシャーとゲーム評論家は共生関係にあるという誤った信念があります。彼らは無料のグッズで私たちの背中を掻いたり、豪華なパーティーに招待したりしますが、私たちは彼らのゲームを Metacritic の自慢のチャートのトップに躍り出させることで恩返しをします。それが結果である場合もありますが、どちらかの当事者の動機がこれほど邪悪であることはほとんどありません。

批評家は称賛に値するゲームを喜んで誇大宣伝します。ただし、批評家は消費者と悪質なゲームの間の最前線の防衛線でもあり、それがパブリッシャーと対立することがよくあります。

実際のところ、従来のゲーム評論家は絶滅しつつあります。 YouTube は私たちの絶滅の出来事であり、私たちは Let's Play、ユーザー レビュー、Kappa の絵文字の層の下で化石化したままになりました。表面的には強そうに見えた広く読まれているレビュー媒体の多くが崩壊し、トップクラスの企業ですらピューディパイやトータル・ビスケットが残した残骸を求めて争っている。

しかし、私たち全員がいなくなったわけではありません。まだ立っている私たちがここにいるのは、私たちが心配しているからです。私たちはゲームを大切にし、それについて十分な情報を得てよく書かれた意見を作成することを重視しています。パブリッシャーは、たとえゲームレビュアーが常に味方であるとは限らないことを受け入れることを意味するとしても、自社の製品についてもっと気を配るべきです。

この記事を書くのに次のリソースが役に立ちました: のレビューと進行中のレビューIGN私の街ゲームスポットパソコンワールドVG 24 時間年中無休デストラクトイド;ユーザーレビューを分析私の街; ~からのソーシャルメディア投稿ツイッターそしてレディット; ~からの禁輸に関する社説やブログフォーブスポリゴン、ジェフゲルストマン、そしていくつかのから私の街;そして私自身のレビューシャックニュース

David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。