漏洩した文書ソニー陣営からは、プレイステーションネオ、既存のすべての PS4 ゲームおよび周辺機器との互換性を維持しながら、「ベース」PS4 のプロセッサ速度、メモリ、およびグラフィックス ハードウェアを向上させる一種のハーフステップです。 PlayStation 4.5 は、あらゆる意味で、ソニーがこの世代のコンソール ハードウェアの初期から次の世代に移行するための架け橋です。
それが PlayStation Neo を大きな意味を持つものにします。メーカーは何十年もの間、脂肪をトリミングし、バックライトを追加し、光学ドライブをボルトで固定するなど、コンソールのサイクルの途中でナイフを投入してきました。しかし、これらのコンソールはどれも、消費者を持つ者と持たざる者に分けるリスクを負うほど大幅な馬力向上を実現していませんでした。
開発者も困っているようだ。 PlayStation 4 と Neo のベース マシンは同様のアーキテクチャを備えています。クロック速度のみが異なります。それでも、Neo は、開発者が同じプラットフォーム上でクロスプラットフォーム互換性を確保することを義務付ける最初の半世代アップグレードになります。
歴史から学ばない者は歴史を繰り返す運命にある。ソニーが PlayStation Neo に至るまでの道のりに散りばめられた落とし穴と危険を理解するために、いくつかのハーフステップ コンソールを掘り起こして、何が正しく、他のものが間違っていたのかを学びましょう。
ファミリーコンピュータ ディスクシステム (FDS)
ベースプラットフォーム: 任天堂ファミリーコンピュータ (別名: Nintendo Entertainment System)
リリース:1986年2月
画像: ファミコン ディスク システムの上に置かれたファミコン。 RAM アダプタは、開発者がデータをオフロードして画像専用のスペースを確保できるようにする周辺機器で、コンソールのカートリッジ ポートに収まります。
任天堂は、1970年代にトランプからビデオゲームに軸足を移して以来、ゲーム機の粗い部分を研磨し続けてきた。日本のメーカーのファミコンは 1983 年 7 月に日本で初公開され、1985 年 10 月に米国に進出しました。
それ以前の Atari 2600 と同様に、ファミコンは交換可能なカートリッジでゲームをプレイし、任天堂によってゲーム パックとしてブランド化されました。しかし、ゲームパックにはいくつかの欠陥がありました。ストレージ容量は 8 KB ~ 1 MB の範囲でした。ストレージ容量が増えると制作コストも高くなるため、ほとんどのゲーム サイズは 128 ~ 384 KB の間で推移します。さらに、ゲーム パックは読み取り専用メモリ (ROM) チップを使用しているため、データを書き込むことができず、プレイヤーは進行状況を保存する便利な方法がなくなりました。
FDS で使用できるフロッピーを表す任天堂の独自用語であるディスク カードは、ゲーム パックの欠点のほとんどを取り除き、新しいゲーム パックを多数導入しました。ディスク カードの各面には 56 KB、合計 112 KB を保存でき、ほとんどのゲームには十分です。カードは書き換え可能だったので、デザイナーは、プレイヤーが進行状況を保存して複数回にわたってプレイできることを認識して、より安全な壮大な体験を作成できました。この問題は、ゲームが 1 ~ 2 時間のアーケード ゲームから大規模なものに移植されて成熟するにつれ、重要性が増しています。ゼルダの伝説のようなスケールの冒険。
ゼルダの伝説は FDS と容赦なく結びついています。ドンキーコングとマリオブラザーズのコインオプゲームをデザインした後、宮本茂はスーパーマリオブラザーズとゼルダを並行して監督しました。マリオはファミコンのゲームパックとして、ゼルダはFDS限定のローンチタイトルとしてでした。ゼルダの重さは 128 KB で、FDS をファミコンに接続するために必要な特別なカートリッジである RAM アダプターのおかげで、追加の重量が可能になりました。ユーザーは RAM アダプターをファミコンのカートリッジ ポートに差し込み、アダプターをかさばる赤い FDS にケーブルで接続しました。
ディスク システムの RAM アダプタは、タイルとスプライト データ用に追加の 8 KB を割り当て、開発者がコンソールのメイン メモリ バンクが他のタスクを処理している間にデータを保持するために使用できるコンテナのように機能する追加の 32 KB を開発者専用に割り当てました。
任天堂はFDSをファミコンの後継機とは位置づけていなかった。任天堂が最もしたくなかったのは、満足している何百万人ものファミコンプレイヤーに取って代わられるような真新しいコンソールを発売することでした。 (同社は、スーパーファミコン/SNES が古いゲーム パックと下位互換性を持たないと発表したとき、まさにそのような反発に直面しました。) FDS をアドオンとしてリリースすることにより、任天堂は収益性の高いハードウェアに取って代わるのではなく、拡張する方法を得ることができました。
フロッピー ディスク本来のリサイクル性を生かして、任天堂はディスク ライターと呼ばれるディスク システム キオスクを日本中の小売店に設置しました。このアイデアは、消費者が空のディスク カードを購入してキオスクに挿入し、その後、選択したゲームを購入して、それをディスクに直接書き込むことができるというものでした。これは画期的な配信方法でしたが、任天堂が望んだほどには普及しませんでした。
画像: 日本でのみ販売されているディスク ライター キオスク。 [クレジット: Nintendo Age フォーラム。]
ディスク カードにはさまざまな利点がありますが、多くの欠点もありました。任天堂はコスト削減のため、フロッピーディスクの上部に通常見られるプラスチックのカバーを取り除いたが、磁気フィルムはほこり、傷、指紋がつきやすいままになっており、小さな子供が触るメディアとしては理想的ではない。さらに、多くのゲームは 2 枚、3 枚、または 4 枚のフロッピーディスクに溢れており、ユーザーはレーザーディスクのようにゲーム中にディスクを交換する必要がありました。
海賊行為も大きな問題を引き起こしました。 Amiga や Commodore 64 などの当時のパーソナル コンピューターは海賊版文化を醸成し、開発コストを回収できない出版社を苦しめました。 FDS の所有者は、複数の FDS ユニットを接続し、Disk Hacker などの特別なプログラムを使用してゲームを海賊版にできるようになったら、FDS キオスクに行って新しいゲームをダウンロードするためにお金を払う必要がないことにすぐに気づきました。
FDS の著作権侵害はあまりにも蔓延したため、多くの歴史家は任天堂が競合他社に遅れをとってカートリッジから光メディアへの切り替えに抵抗した理由の 1 つとしてこれを挙げています。
画像: 任天堂は、ユーザーがコードを書いて遊べるように、キーボードと一緒にバンドルされた BASIC の方言を日本でリリースしました。
サードパーティ関係における任天堂の独裁的な姿勢は、確かにFDSにとって役に立たなかった。ファミコンは単独でコンソール ゲームを復活させました。セガが登場するまでは、任天堂は圧倒的な市場リーダーでした。任天堂のサードパーティ出版契約を独裁的と呼ぶことは、独裁者に対する侮辱となるでしょう。開発者はゲームを他のコンソールに移植することを禁じられていました。カートリッジを任天堂から直接購入する必要がありました。そして多額のロイヤルティ費用を任天堂に引き渡す。 FDS 契約を「交渉」する際、任天堂はすべての FDS タイトルの著作権の 50 パーセントを要求し、FDS をすべてのゲームの共同発行者であることに加えて共同所有者にすることを要求しました。
最後に、FDS が市場を分割しました。 FDSが人気だったため、パブリッシャーは血で任天堂と契約を結んだ。言い換えれば、お金に従ってください。しかし、ゲームのサイズが大きくなるにつれて、ゲーム パックに対するディスク カードの技術的な利点は小さくなり、パブリッシャーはより大きなインストール ベースを持つ市場向けにゲームを作成することに再び関心を抱くようになりました。ディスク カードは製造コストが低いため、ゲーム パックよりも安く販売されましたが、それは、出版社が損失を補うためにより多くのカードを販売しなければならないことを意味しました。
任天堂は 1986 年から 2003 年まで FDS を製造し、日本全国で約 440 万台を販売しました。これは全世界でファミコンの 6,191 万台と並ぶわずかな数字です。教訓: ユーザーベースを決して分割しないでください。
FDS は決してアメリカ国内に進出することはありませんでしたが、その失敗が新たな革新を引き起こしました。ゼルダの伝説がカートリッジで米国に到着したとき、それにはデータを保存するためのリチウム イオン バッテリーが含まれていました。これは、ディスク カードの裸の外観に比べて、ゲームの進行状況を記録するためのはるかに信頼性の高いメカニズムです。
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ニンテンドーライフの「特集:スリップしたディスク- ファミコンディスクシステムの歴史」の記事と、任天堂が制作した FDS を宣伝するさまざまなコマーシャルがこの記事を書くのに役立ちました。
David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。