テトリス: 過去と究極の未来を見つめる

テトリス: 過去と究極の未来を見つめる

テトリスは長い道のりを歩んできました...しかしユービーアイソフトは次のバージョンに向けていくつかのことを念頭に置く必要があります。

1984 年にプログラマーの Alexei Pajitnov の手によってこのゲームが初めて誕生して以来、テトリスはゲームの伝説の中でその名を知られるようになりました。 PC と Mac で始まり、その後、NES、Game Boy、SNES、その他さまざまな形式で多くのコンソールに登場しました。現在でも、タイミングベースのゲームを含む EA の最近のリリースのおかげで、現在のコンソールやモバイル デバイスで非常に人気のある名前のままです。テトリス ブリッツ

テトリス アルティメットがユービーアイソフトから登場します。ユービーアイソフトは、この方式を再び新しいものに転用しようとするのではなく、テトリス カンパニーと協力して、そもそもこのゲームをうまく機能させた古典的なゲームプレイを取り戻し、同時にそれを新しいモードやオンライン マルチプレイヤーと組み合わせています。 EA が行ったのは、テトリスXbox One と PlayStation 4 の新しい視聴者を呼び込むために、数年前に PlayStation Network でリリースされました。

テトリスにとっては険しい道でした。コースはかなりうまく維持できていますが、この新しい施設でテトリス カンパニーと協力する際に​​ユービーアイソフトが注意すべきいくつかの間違いがあります。ここでは、シリーズのこれまでのゲームから学んだことと、これらの教訓を Ultimate をさらに究極にするためにどのように適用できるかをいくつか紹介します。

公式をあまりいじらないでください

私たちが何かを学んだとすれば、そもそもテトリスをうまく機能させるものから逸脱すると、場合によっては大惨事につながる可能性があるということです。たとえば、NES のテトリス 2 を考えてみましょう。オリジナルはそのシステムでは非常にうまく機能しましたが、続編では、ピースが実際にバラバラに分解され、異なる色になる可能性があります。不必要な行を削除したいと考えている人にとっては、これが救いのように聞こえるかもしれませんが、逆にゲームが行き詰まり、その結果、タイトルはオリジナルほど売れませんでした。 (ありがたいことに、任天堂は数年後、実際に機能するいくつかの新しいアイデアを組み込んだ優れたテトリス DS でそれを補って余りあるものでした。)

もう一つ頭に浮かぶタイトルは「テトリスフィア」です。シリーズを 3 次元に持ち込むことは斬新なコンセプトでしたが、元のゲームほどには機能しなかった新しい制御スキームも追加されました。それはそれできちんとした魅力がありましたが、ほとんどの人は普通の昔ながらのテトリスを好むようです

マルチプレイヤーが違いを生む

テトリスは駒が速いペースで飛んでくるだけでも十分に挑戦的なゲームであるため、競争力がなくても良いと考える人もいます。しかし、過去のリリースを振り返ると、マルチプレイヤーが実際に非常に大きな役割を果たしていると言えます。

後に Tengen レーベルから NES でリリースされた Atari Tetris アーケード ゲームを覚えていますか?このゲームは実際、任天堂の「公式」バージョンよりも好まれていましたが、その主な理由は、ファンが飽きることのなかった 2 人用のモードが付属していたからです。しかし、任天堂はそれを受け入れようとする代わりに、天元と一緒にそれを埋め、それ以来コレクターアイテムになっています。

ここ数年、マルチプレイヤー要素を活用したテトリス ゲームはあまり見られませんでしたが、PSN 用の EA のバージョンは 4 プレイヤー アクションに関しては非常に優れていましたし、THQ のテトリス エボリューションそしてハドソンの3DS発売テトリス軸何らかの形のソーシャルインタラクティブ性を導入しました。つまり、この公式では、プレーヤーがラインをまとめるのを怠けないようにするという点で「ひねり」があれば、多ければ多いほど楽しいのです。

ありがたいことに、Ultimate はこのコンセプトを非常によく理解しているようで、最終的に登場するときにはそれが大きな魅力の 1 つになるはずです。クロスコンソールサポートがあれば…

グラフィックを派手にしすぎないでください

テトリスでは、単純なグラフィック デザインを維持することが最善の場合があります。背景のデザインをやりすぎると、プレイフィールドで起こっていることからプレイヤーの注意をそらす可能性があります。その好例として、テトリス エボリューションを見てみましょう。そのゲームはそれなりに楽しかったのですが、背景のせいで何が起こっているのか集中力を失うことがありました。その結果、間違ったピースが簡単に落ちてしまい、気づいた時には生き残るために戦っていることになります。

Ultimate では、Ubisoft は次世代プレーヤー向けにゲームのパフォーマンスをあれこれ考えるのではなく、ゲームのパフォーマンスについてもっと心配する必要があります。結局のところ、Towerfall: Ascension や 1001 Spikes のような 8 ビット スタイルのゲームがこれらのプラットフォームで繁栄しているのを私たちは見てきたので、開発者が夢中になる理由はありません。シンプルにして、気を散らさないでください。ただし、少なくとも表示して配置できる程度に十分な大きさの部分を作成してください。

シンプルにしてください

最後に、すべての優れたテトリス ゲームを価値のあるものにする要素、それは楽しいことを思い出しましょう。それは駒を落とすこと、ペースについていくこと、友達とふざけることがすべてであるべきであり、ゲームを深みから逸脱させるような新しいひねくれたアイデアはあまり多くありません。メカニズムをシンプルに保ち、グラフィックの派手さに狂わないようにすることについては述べましたが、それはすべて、テトリスがそれ自体でうまく機能するシンプルなコンセプトであるという事実を中心にしています。ゲームの純粋な楽しみは、一貫して古典的な不可解なアクションに関するものでなければなりません。

全員にプレイの機会を与える

『テトリス アルティメット』は PlayStation 4 と Xbox One にとって理想的なタイトルのように思えますが、Wii U と 3DS がテトリスに愛されていないことに少し驚いています。確かに、ユービーアイソフトは、少し警戒心が強い現在 Wii U で配信されていますが、愛される古典の別バージョンを喜んで受け入れる正当な視聴者がまだいます。それに、私たちが間違っていなければ、テトリスは何年も前にゲームボーイやNESと並行してリリースされ、任天堂プラットフォームで大きな注目を集めましたよね?

テトリス アルティメットを Wii U と 3DS (クロスプラットフォーム プレイ、ナッチ付き) でリリースするのは当然のことです。ゲームの移植にはそれほど時間はかかりませんし、どちらのプラットフォームでも他にほとんど何もリリースされていない夏のシーズンには歓迎される小さなタイトルになるでしょう。

ユービーアイソフトが本当に任天堂プラットフォームにオリーブの枝を差し出して何が注目されるかを確認したいのなら、それはテトリス アルティメットでなければなりません。移植に何百万ドルもかかるわけではありませんし、ニンテンドー ネットワークでさらに数ダウンロード販売されることは間違いありません。全員が勝ちます。

Robert Workman は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。