プロダクション ディレクターのジョン ハイト率いるディアブロ III 開発チームは、多忙なスケジュールの合間を縫って時間を割いて、リーパー オブ ソウルズ、ディアブロ III の PC 版復活、次期大型 PC パッチ、リーパー オブ ソウルズの今後のコンソール版、待望のPvPモード、Chattyからのいくつかの質問にも答えます。
Blizzardがリリースしてから約1か月が経ちました魂の死神の拡張ディアブロ3。 PC プレイヤーは、ゲームの継続的なストーリーをチェックする機会があっただけでなく、最近のアップデートで実装された PC バージョンの主要な改善点のいくつかをチェックすることもできました。2.0パッチ。
しかし、Blizzard の Diablo 3 はまだ終わっていません。開発チームは、若返った PC バージョンと Diablo 3 のコンソール バージョンの両方で、いくつかの新しいコンテンツに熱心に取り組んでいます。プロダクション ディレクターのジョン ハイト氏、ゲーム ディレクターのジョシュア モケイラ氏、リード デザイナーのケビン マーテンス氏、シニア ゲーム プロデューサーのジュリア ハンフリーズ氏、プロジェクト音楽ディレクターのデレク デューク氏は全員、多忙なスケジュールの合間に時間を割いて Shacknews のインタビューに応じ、「リーパー オブ ソウルズ」に関するメールでの質問に答えてくれました。次の大きなパッチ、ディアブロ 3 のコンソール版、そしてゲームの待望の PvP モード。
シャックニュース: 疲れた人に休息はありません。 Reaper of Souls をリリースした後でも、皆さんはすでに夏の大型アップデートを心待ちにしています。 2.1 で計画していることについていくつか教えていただけますか?
製作総指揮 ジョン・ハイト: 私たちは 2.1 リリースに向けて 2 つの主要なシステムに取り組んでいます。1 つ目は Seasons です。シーズンは既存のゲームの一部であり、すべてが新たなスタートとなります。シーズン中、メインアカウントで集めたゴールドやアイテムにはアクセスせずに、まったく新しいキャラクターからスタートします。私たちは、シーズン中にのみドロップされる、まったく新しい強力なレジェンドを作成する予定です。シーズンが終了すると、経験、アイテム、ゴールドなどのすべての進歩がメイン名簿に組み込まれます。目標は、新しくスタートしたときの感覚です。『ディアブロ III』の発売以来、非常に多くの変更や調整が行われています。その「新しいゲームの最初の瞬間」の感覚を再現するのは、本当に元気が出るし楽しいものです。
リーダーボードも追加しました。プレイヤーはさまざまな指標に基づいてレースを行い、自分の地域のリーダーになるか、友達やクランのリストのトップになることを目指します。このフレンドリーな競争の視点は、ディアブロ ゲームに非常に適しています。
2番目はTiered Riftです。 Tiered Rifts は、Reaper of Souls の Nephalem Rifts コンセプトのバリエーションです。 Rift を完了するためのタイマー (ボスを引き出してボスを倒すのに十分なモンスターを倒す) が設定されており、うまくやればやるほど、挑戦できるレベルはより難しくなります。たとえば、Tiered Rift をわずか数分で完了した場合は、さらに難しい Rift に進むことができます。これらには、独自の報酬、カスタム リーダーボードなどもあります。 Tiered Rifts は、挑戦と競争の両方を提供する新しいエンドゲーム アクティビティですが、最大レベル (70) の誰もが試すのに十分簡単です。
Shacknews: PC 版の Diablo III と Reaper of Souls には多くのことが盛り込まれていますが、拡張版に飛び込む機会を辛抱強く待っているコンソール所有者に Blizzard は何を伝えることができますか?コンソール版「ディアブロ III: リーパー オブ ソウルズ」には、現在 PC で利用可能なすべてのアップデートが搭載されますか?
高さ: BlizzCon と PAX East で PS4 で動作する Reaper of Souls を披露しました。私たちは PS4 に非常に興奮しており、このテクノロジーを活用するための Ultimate Evil Edition へのいくつかのクールな追加機能を発表しました: アクション戦闘、協力戦利品、見習いモード、宿敵キル、メール システム、プレイヤー ギフト、タッチ パッド& ライトバーのサポート。また、パッチ 2.0.4 までの「ディアブロ III: リーパー オブ ソウルズ」のすべてのアップデートも含める予定です。近々、コンソールに関するさらなるニュースをお届けする予定です。
Shacknews: コンソール プレーヤーは、PC プレーヤーが得られるものと同様のボーナス XP 期間を期待する必要がありますか?
高さ: これは私たちがぜひやりたいことです。つまり、ボーナス XP を望まない人はいないでしょう。詳細についてはまだ検討中ですが、楽しみにお待ちください。
Shacknews: Diablo III は PC で復活を遂げました。これは主に最近のアップデートのおかげですが、コンソールでの評価が高かったことも理由の 1 つです。それを念頭に置いて、BlizzardはPC版にコントローラーのサポートを導入することを検討しましたか?
高さ: コンソールでスキルがコントローラー上で正しく動作するように、スキルの動作方法に多くの変更を加えました。もし私たちがそのようなプロジェクトに着手するとしたら、コンソールと PC のスキルをインラインにする必要があり、ほとんどの場合、これは非常に素晴らしいことだと思いますが、PC のスキルが変化することを意味します。結局のところ、これが私たちのコミュニティが望んでいることであれば、将来のある時点で検討することができます。
Shacknews: Diablo の大部分がまとまり始めているように思えますが、このゲームにはまだみんなのレーダーから消え去っているように見える側面が 1 つあります。長い間開発が続けられてきたゲームの PvP モードはどうなったのでしょうか?
高さ: はい、PvP は今でもチーム内で熱心に議論されているトピックです。確かに乱闘は表面をなぞっただけですが、ディアブロに完全な PvP モードを導入し、それがディアブロにふさわしいと感じるようにすることは、PvE エクスペリエンスとして設計されているゲームの仕組みを考えると、簡単なことではありません。しかし、PvP の疑問の中心にあるのは、何らかの形で競争をしたいという欲求であり、これが私たちが Tiered Rift に非常に興奮している理由です。この機能により、プレイヤーはディアブロらしい方法でスコアを維持できるようになると考えています。
開発チームはまた、Shacknews の Chatty コミュニティからの多くの質問に答えましたが、その多くはすでに Reaper of Souls に数時間を費やしています。
フローズン ピクセル: ダメージとタフネスの統計が数百万単位になり始めていますが、World of Warcraft で起こっていることと同様に統計のバランスを再調整する計画はありますか?
高さ:現時点では、ありません。物事がどのように進化し、必要に応じて調整されるかを見ていきます。私たちは大きな数字が好きです。
Ambient80: D3 の元の主要な開発チームから何名がまだ RoS 開発のために残っていますか? 彼らにとって、ゲームがリリースから大幅に変更されるのを見るのはどれほど大変でしたか?
高さ: オリジナルの Diablo III チームの大部分は、Reaper of Souls の開発を続けました。新しいリーダーシップをいくつか追加しましたが、変更のほとんどは元の開発チームが主に担当しました。私たちは、2.0.1 アップデートと Reaper of Souls の拡張に進む前に、プレイヤーのフィードバックを精査し、私たち自身の感想を収集することに多くの時間を費やしました。チームとして、Diablo コミュニティからの歓迎に非常に満足しています。私たち自身も定期的にゲームをプレイしており、とても楽しんでいます。
kallanta: オークションハウスを閉鎖するに至った議論はどのようなものでしたか(会場の雰囲気、決定に対する従業員の反応など)?
高さ:たくさんの議論をしました。ほとんどのプレイヤーは、オークション ハウスがゲームプレイの中核に影響を与えていることに同意しました。私たちはさまざまな提案を検討しました。最終的な決定は、さまざまな賛否両論を検討した会議で行われ、長い議論の後、Mike Morhaime が「ゲームにとって何が最善か?」と尋ねました。そして私たちは「オークションハウスを閉鎖すべきだ」と言いました。マイクは「分かった、それなら我々がやるべきことだ」と言いました。私たちが出てチームに報告すると、歓声が上がりました。私たちは、Blizzard がこれを行う意欲があることを誇りに思いました。企業がこのようにプレーヤーをサポートするのは勇気が必要です。
ArtilleryMarker: ハイエンドアイテムに関しては何らかの取引形態が復活するのでしょうか?
高さ:これも社内でよく議論されるテーマです。今のところ、私たちは現在のエコシステムに満足しています。なぜなら、より多くのアイテムをドロップできるようになり、すべてのプレイヤーが素晴らしいレジェンダリーを獲得する必要があることを意味します。しかし、私たちは取引の社会的要素と、それが現時点でいかに欠けているかを理解しています。今のところ、ハイエンドアイテムの取引を追加する予定はありません。
sleepytea: 『Reaper of Souls』の音楽の方向性に影響を与えたのは何ですか?以前のサウンドトラックから顕著に変化したように感じます。
プロジェクト音楽監督デレク・デューク: Reaper に関する他の多くのことと同様に、私たちは音楽をより暗く、よりゴシックな雰囲気、雰囲気、ストーリー、アート ディレクションに合わせたものにしたかったのです。また、プレイヤーにより記憶に残るメロディーを提供し、Diablo の音楽を Blizzard の他の IP とさらに差別化するために、私たちは全力を尽くしました。
vile: ルーンやルーンワードの再導入など、ソケットをさらに深化させる計画はありますか?
高さ現時点では短期的な計画はありませんが、ソケット ゲームはそれほど奥深いものではないということに全員が同意しており、以前にもそう言っています。私たちはプレイヤーに新しい戦術の選択肢を提供する伝説的な宝石のアイデアについて真剣に話し合っています。このデザインが勢いを増すことを願っておりますので、どうぞご期待ください。
EricZBA、happynoodle、Downforce、Frozen Pixel: なぜチームは Reaper of Souls をこのように終わらせることにしたのですか?
高さ: 私たちは、Reaper のエンディングを (ネタバレなしで) プレイヤーとそのヒーローに焦点を当てたものにしたかったのです。私たちはそれを個人的なものにしたかったのです。そのため、より意味があり、現在のエンディングの手書きスタイルを採用するのが正しいと感じました。そうでなければ、プレイヤーと彼らの素晴らしいヒーローに正義を与えることはできなかったと思います。私たちは一般的な代役を望んでいませんでした。
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?