インタビュー: リメンバー・ミーとアサシン クリード IV: フリーダム クライの作曲家、オリヴィエ・デリヴィエール

Oliver Deriviere は、「Remember Me」の進化するスコアと、「Assassin's Creed 4: Freedom Cry」の伝統的な Haitain スコアに取り組みました。音楽の作曲プロセスについて詳しく学びます。

私を覚えてますか昨年リリースされたときは批評家の支持を集めていなかったかもしれないが、ほぼ普遍的に賞賛されたことが 1 つある。それはそのサウンドトラックだ。オリバー デリヴィエールの進化するスコアは、失われた記憶を取り戻さなければならないヒロイン、ニリンの旅を反映しています。カプコンの喧嘩師に加えて、デリヴィエールは最近、次のサウンドトラックに取り組みました。フリーダムクライ、シングルプレイヤー DLC 拡張アサシン クリード 4: ブラック フラッグ。私たちはデリヴィエールに、テクノオーケストラから伝統的なハイチ音楽に至るまで、彼の多彩な作品について話す機会がありました。

デリヴィエールは『リメンバー・ミー』のサウンドトラックを手掛けた(写真)

音楽との関わりはいつから始まりましたか?5歳のとき、私が最初に夢中になったのはビデオゲームでした。画面上のピクセルの動きを眺めることができたのでゲームに夢中になり、このゲームを初めて体験しました。野獣の影コモドア・アミーガで。同時にゲーム音楽にも夢中になりました。それ以来、私はこの素晴らしいメディアに参加したいと考えていました。私にとって最も簡単な方法は、音楽教育とゲームへの情熱を融合させることでした。ゲーム内の音楽の制作過程を説明してもらえますか?私は何年もの間、自分が取り組んでいる各ゲームに真にインタラクティブなスコアを提供するためにクリエイティブなプロセスを推し進めようと努めてきました。通常、私はゲームの主要なビジョンを捉えることから始めますが、ゲーム音楽で本当に興味深く特異なのは、音楽がプレーヤーの行動に基づくフィードバックや報酬によってプレーヤーの体験をどのように支援できるかということです。私の考えでは、優れたゲーム スコアを提供する最善の方法は、ゲーム自体をプレイしてそれを体験することです。ジョン・ウィリアムズの得点を考えてみてくださいスター・ウォーズ映画を観ていなくても可能ですが、結果は大きく異なるかもしれません。ただし、ゲーム用の音楽を作成する標準的なプロセスはありません。それが非常にエキサイティングな理由です。得点する際に直面した困難や課題はありましたか?最も困難だったのは、正規化を回避することでした。主に 2 つの側面で発生する可能性があります。 1つ目は楽曲の構成そのものです。私は毎回、ゲームに固有のサウンドを作成して、真のアイデンティティを追加し、体験に別の次元を加えるように努めています。 2 つ目は、音楽がゲームとどのように連携し、どのように統合されるかです。プレイヤーの進歩を可能な限りサポートしたいので、常に進行する音楽構造を作成する必要があります。そうしないと、ノーマライゼーションの効果が始まります。通常、ゲームの長さは 10 時間で、壁から壁まで音楽を流しながらゲーム全体をスコアすることはできないため、これは困難です。プレイヤーが必要とするたびに新鮮さを感じるためには、戦略的なポイントや機能について決定を下す必要があります。どのようにしてリメンバー・ミーに関わるようになったのですか?それは匿名の投球プロセスの後でした。このプロジェクトを勝ち取るのは難しいだろうとわかっていたので、私はリスクを冒して、現代的なサウンドをふんだんに盛り込んだ電子音楽のような、完全にクレイジーなものを彼らに送りました。驚いたことに、彼らは私を選んだのです!「リメンバー・ミー」のテーマを書くにあたってはどのようなアプローチをとりましたか?皮肉なことに、これはサウンドトラックの最初のトラックですが、本来は最後になるはずです。 『リメンバー・ミー』は、すべての記憶を失い、それを取り戻すために奮闘する記憶ハンターのニリンの物語です。このメインテーマは、彼女が段階的に記憶を取り戻していくにつれて、さまざまな段階でゲーム全体に流れます。したがって、このキューはゲームの終了時にのみ完全な形で再生されます。また、デジタル化された記憶のアイデアを反映するために、ロンドンのエア スタジオで生のオーケストラを録音し、電子操作で処理するという私たちのアプローチは非常にユニークでした。音楽をライブで録音することを好みますか、それともすべてコンピューターで行うことに抵抗はありませんか?私は生演奏が大好きで、生演奏は感情を表現する素晴らしい方法だと思いますが、生演奏のみでゲームを採点することはお勧めしません。ゲーム制作は何度も挑戦しては失敗する繰り返しのプロセスです。これは、音楽を必要に応じて何度でも調整する必要がある可能性があり、ライブ音楽のみの録音に依存すると、柔軟性があまり得られないことを意味します。だからこそ、私はコンピューター上に一時的な音楽をたくさん書き、ゲームが十分に進んでいるとわかったら、それをライブで録音しに行きます。ただし、スコア全体ではなく、ライブパフォーマンスによって劇的に改善された一部の部分だけです。フリーダム クライの音楽は、アサシン クリード シリーズの中でどのように際立っていますか?まず最初に、ゲーム自体がこのシリーズの中でも際立っていると言いたいと思います。一応、暗殺者やテンプラーの物語ではなく、暗殺者となり、船が沈没してハイチに取り残されたアデワレという元奴隷の物語である。最初はただ立ち去りたいだけだったが、やがて奴隷にされた同胞たちの闘いに自分がどれほど深く影響を受けていたかに気づく。その後、音楽は彼の旅を中心としたものになります。また、私が本当に試したかったのは、当時の伝統的な音楽と自分の楽譜という 2 つの文化を音楽の中で融合させることでした。これは、アドワレで何が起こっているかを反映することを目的としています。島に滞在すればするほど、音楽を含めた人々のルーツが彼の心に甦ってきます。また、『アサシン クリード』シリーズはソロの女性シンガーをフィーチャーすることに慣れており、この伝統を踏襲するために同様のコンセプトを適用しましたが、メインキャラクターによりよく適合するソロの男性の声を使用した点が異なります。ハイチの伝統音楽とあなた自身のオリジナル音楽の融合は難しかったですか?それは大きな挑戦でした。まず第一に、スコアを書くのに非常に短い時間があったからですが、それは主にハイチの音楽がヨーロッパの作曲家にとって非常に挑戦的なものだからです。初めてラ・グループ・マカンダルと一緒に伝統的な曲をレコーディングしていたとき、それは私の西洋音楽の伝統に反する、なじみのない作曲スタイルだったので、異なる考え方で考え、リズム・パターン、ダウンビートとアップビートを見つける方法を学ばなければなりませんでした。 。私の目標は彼らの音楽表現に基づいて自分のスコアを作成することであったので、彼らの音楽表現方法を本当に理解する必要がありました。それがわかったら、可能性がいかに奥深いかがわかりました。しかし、ハイライトは、ブリュッセル・フィルハーモニー管弦楽団の弦楽器奏者が最初にスコアを読んだときの表情を見ることでした。彼らは私がマラソンをしてほしいというような目で私を見ていましたが、最終的にはゴールまでずっと楽しんでくれました。逃亡奴隷であるアドワレのキャラクターは、あなたの音楽の方向性に影響を与えましたか?彼が方向性を示してくれました。アデワレは個性豊かで奥深い歴史を持つ強いキャラクターなので、初めてこのゲームに触れたときは本当に幸せな気持ちになりました。音楽は彼の行動だけでなく周囲への反応も含めて彼の進歩をたどります。最初は彼はハイチで起こっていることにあまり影響を受けていないように見えますが、滞在すればするほど自分のルーツが思い出され、もっと助けたいという気持ちが強くなります。音楽はこの進歩を反映する必要があり、演奏すればするほどアフリカのルーツが弦に影響を与えます。かなり効果があると思います。

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