スクウェア・エニックス:ヒットマンとトゥームレイダーの売上不振は業界の「本質的な問題」を反映している

スクウェア・エニックス:ヒットマンとトゥームレイダーの売上不振は業界の「本質的な問題」を反映している

『スリーピングドッグス』、『ヒットマン アブソリューション』、『トゥーム レイダー』の売上がスクウェア・エニックスの予想を下回り、出版社は費用のかかるリストラに着手するきっかけとなった。スクエニクスは年次報告書の中で、この問題は「HDゲームのビジネスモデルに内在する本質的な問題」であると述べた。お金を失いながら何年もゲームに取り組み、その後リリースして十分な利益が得られることを期待するのは賢明ではありません。

の販売スリーピングドッグスヒットマン・アブソリューションそしてトゥームレイダースクウェア・エニックスには及ばなかった期待、出版社がコストのかかるリストラ。スクエニクスは、この問題は「HDゲームのビジネスモデルに内在する本質的な問題」であると年次報告書の中で述べている。お金を失いながら何年もゲームに取り組み、その後リリースして十分な利益が得られることを期待するのは賢明ではない、と同誌は述べている。

スクウェア・エニックスは、ゲームは「批評家から高く評価され」(これには議論の余地がある)、開発の観点からは成功したと考えているが、問題は金銭的な部分だったと述べている。

コンソール市場は依然として主に店頭に並ぶゲームのボックス版によって動かされていると同紙は述べている(PCとDLCではデジタル配信が「主流になりつつある」と指摘)が、大量のゲームが殺到しており、小売業者はゲームの在庫にうるさくなっているという。 。

混雑した市場に注目を集めるために、同社は小売業者に「価格保護、バックエンドのリベート、販売促進協力費など」の「かなりのインセンティブプログラム」を提供した。これにより、大量のコピーを店舗に出荷することができましたが、各コピーの利益は減少しました。

大きな派手なゲームを作るには何年もかかりますが、現在のモデルでは、その間ずっとお金を費やし、最後に成功することを期待しています。これはちょっとしたギャンブルです。 「ゲーム開発段階では利益のチャンスはほとんど存在しない」と同誌は指摘する。もちろん、イライラする予約キャンペーンを除いて。

人々が早くからゲームをプレイして開発に資金を提供できるようにする PC 上でのアルファファンディングの流行を指摘する人もいるかもしれませんが、大手パブリッシャーがこれに本格的に参入する可能性は非常に低いです。

スクウェア・エニックスは、そんなに豪華なゲームを作るのに何百万ドルも費やす必要はない、と冷笑する人もいるかもしれないが、それが変わるとは期待しないでください。 「大規模開発のタイトルは当社の技術をアピールする当社の主力タイトルであり、当社はそのようなタイトルの旗を降ろすことは決してありません」と同社は述べた。

しかし、これほど大きく人気のある高級ブランドがこれほど贅沢に実現されることで、「多様なコンテンツ活用の可能性」がもたらされる、と同誌は述べている。スクウェア・エニックスはこれらを活用し、「ゲームの発売前からさまざまなフォーマットでコンテンツを顧客に届けるビジネスモデル」を夢見ている。

残念ながら、このモデルに何が含まれるかについての全体像を描くことは無視されています。小規模なスピンオフや、Ubisoft の好意のようなモバイルやゲームが、私が想像する可能性の 1 つです。ただし、次のようなアイデアの方がはるかに興味深いでしょう。ヒットマン: スナイパーチャレンジ

ヒットマン: アブソリューションスピンオフでは、メインの殺人シミュレーターの一部を使用して、純粋に屋上からの狙撃に焦点を当てたスタンドアロン ゲームを作成しました。不可解なことに、それは有料リリースではなく、予約購入ボーナスとして提供されました。スクウェア・エニックスが、安価に作成できるゲームの一部をスタンドアロンとしてスピンオフし始めれば、少しはお金が戻ってきて、人々がメインリリースに興奮する可能性があります。

(ちなみに、Sniper Challenge は、ほぼ 1 年後に、無料でプレイできるようにリリースされました。あいまいなオンラインポータル--収益化とマーケティングの両方においては比較的役に立ちません。)