10 年以上ぶりの SimCity ゲームであるため、EA は自社の都市計画ゲームに対する需要が爆発的に高まることを知っていたはずです。しかし、シムシティのローンチの失敗が証明したように、そうではありませんでした。実際、Maxis の Lucy Bradshaw への新しいインタビューでは、同社が打ち上げ需要をどれほど過小評価していたかが正確に明らかになりました。
10 年以上ぶりの SimCity ゲームであるため、EA は自社の都市計画ゲームに対する需要が爆発的に高まることを知っていたはずです。しかし、としてシムシティさんの失敗した打ち上げそうではないことが証明されました。実際、Maxis の Lucy Bradshaw への新しいインタビューでは、同社が打ち上げ需要をどれほど過小評価していたかが正確に明らかになりました。
ブラッドショー氏は、「最初の週だけで初期の予想を文字通り100パーセント上回るピークに達した」と述べ、同社は「先週内の予約注文の大幅な急増」や、プレイヤーが一度プレイした後に長時間のゲームセッションが発生することは予想していなかった、と述べた。接続できました。
ブラッドショーによれば、選手たちは予想よりもはるかに長い時間プレーしていたという。 「各プレイヤーのプレイ時間が当初から長かったとは予想していませんでした。ローンチ時は平均 7 時間でした」と彼女は語った。ベンチャービート。 「これは素晴らしいことですが、やはりプレイヤーを長時間プレイさせることになり、これがピークに影響を及ぼしました。サンドボックス スタイルのゲームであるため、プレイヤーがゲームをどのようにナビゲートするかは予測できません。これらは、私たちが予想しなかった結果につながっただけです。ベータ版での経験です。」
もちろん、適切なベータ版であれば、そのような動作をより適切に予測できたはずです。しかし、シムシティは保持することを選択しました非常に制限的なブラッドショーはベータテストを行ったが、事後に後悔している。 「より長く、より包括的なベータ テストが必要でした」と彼女は言いました。 「ベータ版に対する別のアプローチがあれば、自動化された負荷テストの情報がより良くなり、両方のテスト手段の結果をより適切に分析できるようになったと思います。ですから、もしもう一度やり直すとしたら、私は変更するでしょう」私たちがベータ版にどのように取り組んだか、そして私ならこの情報を負荷テストの改善に活用していただろう。」
どうやら、「内部ベータ版」に大きく依存すると、現実世界の行動を適切に予測できなかったようです。この見当違いのアプローチは、人間の行動のシミュレーションを専門とするスタジオから来たものであり、特に皮肉なものであると主張する人もいるでしょう。 「私たちは多数の社内ベータテストとサーバー負荷テストを完了しましたが、問題が発生することを示すものは何もありませんでした。」明らかにそうではありませんでした。
Andrew Yoon は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。