本日、David Craddock が近々出版する Blizzard Entertainment の書籍『Stay Awhile and Listen』の独占章のパート 2 で、コンドルは Diablo を構築する際に「一生懸命働き、一生懸命遊ぶ」という精神を育みます。
彼らはもう1年間私を雇用しませんでした。週に一度は電話して、「調子はどう?まだここにいるよ!」って言ったと思います。ある時点で、彼らは「私たちはあなたを本当に雇用したいのですが、今は無理です。時々連絡してください。状況をお知らせします。」と言いました。1年後の1995年、コンドルはセクストンをアーティストとして迎え入れるためのリソースをかき集めた。彼は仕事に飛び込むことに興奮して仕事の初日に現れましたが、メインルームには机が置かれているはずの空白のスペースしかありませんでした。リック・セイスと残りのギャングは、初日にセクストンに何が求められているかを説明した。それをきっかけに、毎週電話してみたら、ある時点で「月に一度くらいチェックインしてみたらどう?」と言われました。隔週に電話するのを遅らせたかもしれない。
- エリック・セクストン
マックスが所有していたフォルクスワーゲンのバンに乗ってデスク・デポに行くと、そこには古いデスクしかありませんでした。自分で机を選び、皆の助けを借りて持ち上げ、机を下ろして、そこで仕事をするのです。キューブファームなどのくだらないものはなかったので、コミュニケーションは素晴らしかったです。あなたはただ誰かを見て「やあ」と言った。- リック・シックス
NFL クォーターバック クラブ '96 ゲームボーイ用。
私はいつも最悪の放浪者の一人でした。一般に、私が最も生産性が高いときでも、それは通常、集中的な 3 時間の塊で行われます。その日の残りの時間は、アイデアを検討したり、小規模な作業に取り組んだりしますが、他の人の気を大きくそらすことになる可能性があります。余分な肉体をもたらすコンドルの能力により、デイブは弟のピートと協力する機会を与えられた――ピートが先に自分の実力を証明できればだが。経営学の学位を取得してチコ州立大学を卒業した後、ピートは仕事が見つかるまでデイブと妻のウェンディと一緒に暮らしました。ゲーム開発者の人生と時代についてのデイブの話に触発されたピートは、デイブに近づき、コンドルに自分のポジションがあるかどうか尋ねました。ピートの決意を試すために、デイブは弟をプログラミング ブート キャンプに登録しました。これが、Runic Games が現在の仕事で私がスタジオから 1,000 マイル離れたところにいることを気にしない理由の 1 つです。
- マット・ユルメン、作曲家、コンドル
デイブはよく私に「ほら、これを書いて」と挑戦してくれました。物事をうまく機能させる方法を見つけるために、アルゴリズムや関数を考え出しました。私の最初の目標は、Centipede のようなゲームを作ることでした。それをプログラムした後、パックマン ゲームを作りました。その言葉通り、デイブは弟に臨時職を申し出た。ピートはオフィスの常連になり、他のメンバーがマイルストーンの目標を達成している間、仲間たちと付き合い、プログラミング スキルを磨きました。- ピーター・ブレヴィク
毎日楽しみにしていました。私たちは一緒に相乗りしたり、夜のホッケーの試合に一緒に行ったり、一緒に仕事をしたりしました。素晴らしい時間でした。チームは徐々に安定し、ハードワークとハードプレイを行き来するルーティンに陥った。ロビン・ファン・デル・ウェルとデイブは一日に数回、シェフハットをかぶって、開発者がゲームボーイプロジェクトをテストするために使用する消去可能なマイクロチップであるEPROMを焼きました。- ピーター・ブレヴィク
マイクロチップの上部には小さな窓がありました。紫外線で撮影すると、光によってすべてのデータが消去されてしまいます。そこで、この小さなプラットフォームにマイクロチップを置き、紫外線シートに貼り付け、タイマーを約 30 分にセットして、そこに座ります。トーストか何かを作るような感じでした。カチカチ、カチカチ、カチカチ、ディン!
- デビッド・ブレヴィク
コードを少しテストしてプログラムを実行して何が起こるかを確認するだけでは済みません。できるだけ多くのタスクを事前に考えておく必要がありました。そういう意味では、もう少し整理する必要がありました。コード行を変更して再実行することはできません。- Robin van der Wel 氏、プログラマー、Condor
ディアブロの象徴的な大聖堂の製作とトリストラムの建設については後の章で学びましょう。
私にとって、M2 ゲームの開発は大変でした。このゲームに取り組むには大学の物理学の本を読み出さなければなりませんでした。プレイステーションが発売されたのを覚えています。ソニーはプログラミングを容易にするライブラリの作成に多額の資金を投資していましたが、M2 にはそのシステムをサポートするコードがありませんでした。問題に頭をぶつけることにうんざりしている人なら誰でも、ストレスを発散する方法はたくさんありました。中には、風を吹いたりアドバイスを求めたりするために机の間をうろうろする人もいました。また、『Doom』でデーモンを爆破したり、『X-COM』でエイリアンを襲ったり、あるいはNHL '94の熱戦をプレイしたり応援したりするためにセガの周りに群がった人もいた。面白いのは、3DO がハードウェアの発売と同時にライブラリも発売していたら、3DO の遺産の流れ全体が変わっていただろうと思うからです。
- ブライアン・ピルティン氏、ソフトウェア、Condor
一日中、私たちは仕事をしているふりをして、NHL '94をプレイしていました。壁にスケジュール表が貼ってありました。さまざまな日にさまざまな人々がプレーしました。私たちはそれを分散させ、トーナメントを少しの間継続させようとしました。私たちが開発した、ほとんどの場合得点できる特定の動きがありました。ほぼいつもです。私たちはすべての動きにニックネームを付けていました。「ああ、あなたは私をまっすぐにしたね!」
- デビッド・ブレヴィク
マックスは最後の方で実際に私を殴り始めます。私を殴り始めたのは彼だけだ。ほとんどの部分で私が支配しました。デイブは決して近づくことはできませんでしたが、デイブはいつでもマックスに勝つことができました。いつも。それが何であれ、彼らのスタイルが何であれ、デイブはいつでもマックスを倒すことができましたが、私のスタイルは常にデイブのスタイルに反していました。いつも。エリックとマックスは順位を上げ続けましたが、それでもマックスはデイブに負けることになりました。それで、トーナメントが来ると、私はそこに座って「お願い、デイブ、マックスに勝ってください!」「お願い、デイブ、マックスに勝ってください!」と唱えていました。
- リック・シックス
NHL '94 はコンドルのオフィス内で激しい論争が巻き起こった。
仕事中は何でも一緒にやりました。私たちはランチに行くこともありましたが、「会社のランチに行かなければいけない」というようなものではありませんでした。誰もがそうしたいと思っていました。それで、みんなで昼食に行くことになり、必然的にシェーファー家は新聞を持ってきて、みんなでセクションを選んで、周りに友達がいる中で新聞を読みながら昼食を食べるだけで、あまり会話は起こりませんでした。時計が5時を告げても、もう終わりと言う人はほとんどいませんでした。仕事の都合でここに留まらなければならない場合もありましたが、通常は、帰る理由が見つからなかったためです。「どのセクションが残っていますか?」誰もがスポーツかビジネスを望んでいたので、私は最終的にリビングか何かを手に入れることになりました。
- リック・シックス
仕事という感じではなかったので、私たちは仕事に行くのが好きでした。友達と遊びに行くクラブのような感じでした。- ケリー・ジョンソン
良い人材が見つかったので、次々と採用していきました。私たちはグループを団結させたかったのですが、長期にわたって一緒に働く安定したグループを持つことは、かなり早い段階から私たちが大切にしていたものだったと思います。- マックス・シェーファー
明日の第 3 回最終回では、Diablo 開発の初期段階を調査し、ゲームのプレイ方法をめぐって Blizzard Entertainment と Condor が激しく対立する様子を見ていきます。
David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。