Skyrim Creation Kit が火曜日に発売、「サプライズ」が付属

スカイリムのCreation Kitはいつリリースされるのでしょうか? 「Creation Kit は火曜日のリリースに向けて順調に進んでいます。」

Skyrim Creation Kit が戻ってくる予定だった1月に...しかし、それは明らかに起こりませんでした。それで、期限はいつですか? 「Creation Kitは火曜日のリリースに向けて順調に進んでいます」とBethesdaのPete Hines氏は語るツイートした。そしてさらに興味をそそられるように、彼は「特別なサプライズも用意しています」とからかった。

「馬の鎧ですよね?」言った1人のファン

「公式ヌードワッペン?」別の尋ねた

「DLC第一弾の情報?!」そうですね、それはそうですもっともらしい。スカイリムが発売されてから約3か月が経ち、もっと欲しくなっている人もいるかもしれません。 「何を作るかはまだ分からないが、拡張パックのような雰囲気に近づけたいと考えている」とトッド・ハワード氏は語った。去年

Andrew Yoon は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。

    • 今度は小さなアドベンチャー MOD を作ってみようと思います。

    • デッドアイランドタイプの近接戦闘でMODを使用できるようになりますか?

      • Oblivion には戦闘 MOD がありましたが、おそらくここにも登場するでしょう。

      • 正確な答えを得るために、それが何を意味するのかを正確に説明してください。 TES MOD は通常、変数を調整したり戦闘を追加したりできますが、実際にはゲームの「コード」を変更することはできません。したがって、近接戦闘の仕組みに対する根本的な変更について話しているのであれば、その可能性は低いでしょう。しかし、バランスを大幅に変えるということであれば、おそらくそうでしょう。

        • Dead Island での戦闘は、より直感的で重みがあり、つながっているように感じられました。現在の戦闘システム内の変数を調整するだけでその効果を得ることができるかどうかはわかりません。

            • 誰かがダークソウルにMODを入れてくれることを願っています。

              • これについてはかなり考えました。冗談だとは思いますが、ダーク ソウルのゲーム要素をゲームに多く取り入れる MOD というアイデアにはメリットがあると思います。

                私が主に考えていることは、回復が有限であるようにし、ダンジョンを離れるとダンジョンが再生されるようにすることです。そして、死が「ゲームオーバー」を意味するのではなく、最後に眠ったベッドでリスポーンするだけにすることです。あなたが死んだ場所にあなたのリソースの一部が残されました。

                これらすべてが作成キットで可能になると思います

                • 没入感という概念を完全に放棄していない限り、ダンジョンを離れたときにダンジョンをリスポーンするのは愚かなことです。

                  「ああ、一週間後に盗賊たちがあの空の砦や洞窟などに迷い込んでしまったんだ」ということは理解できますが、完全にクリアした古代のアンデッドでいっぱいのダンジョンを補充するのは意味がありません...そしてゲームのやり方を考えると、戦利品狩りや緊密な戦闘よりも探索と没入を奨励しますが、なぜ同じダンジョンを二度も通過したいと思う人がいるのかわかりません...それはそのようなゲームではありません。

                  • それは単なるアイデアであり、誰にとっても愚かなことではありません。その目的は、ダンジョンを中途半端にクリアしてから町に戻り、限られた回復リソースを取り戻してから、ダンジョンの掃除を完了することができないようにすることです。意図は、傷つくことなく多くの悪者をやり過ごす方法を学ぶ必要があるダークソウルのような気分にすることです。

                    • それはわかりますが、ゲームの設計はまったくそうではありません。あなたは根本的に *異なる* ゲームについて話しています。そのようなことがうまく機能するには、それがゲームデザインの一部である必要があると思います。

                      • 別のゲームについて話しているのは正しいです。だから私は「スカイリムはこうあるべきだった」と言っているのではなく、スカイリムに飽きて別のゲームが欲しい人にとって面白いMODとなるかもしれないものについて話しているのです。

                        多くの場合、それが MOD のポイントです。

                        • 同意しました。あなたが話しているような小さなことを改造して、それを良いものにすることはできないと思います。そのようなより挑戦的なアプローチに対してゲームのバランスを高めるには、レベル上げや戦利品の仕組みなど、ゲームの基本的な側面を変更する、より大規模な MOD が必要になります。

                          たとえば、治癒を制限する場合、魔法が非常に豊富ですぐに回復することを中心にバランスが取れているゲームで、どうやってそれを達成できるのかわかりません。そこまで変えると魔法系キャラが全く使えなくなってしまいます。

                    • 戦闘のダイナミクスに重大な変更を加えることができないのであれば、おそらく意思スカイリムでは常に愚かでありなさい。戦闘はその種のプレイにはあまりにも軽薄で厄介です。それが機能するには、近接攻撃は本当により戦術的になる必要があります。現状では、ダメージを受けないようにするほぼ唯一の方法はステルスアップすることなので、これでは人々を特定のプレイスタイルに縛り付けるだけになってしまいます。

                      • (そうは言っても、ダンジョンに入る前に準備をしなければならないというアイデアは本当に好きです。)

                        • そうですね、私は治癒資源が限られているという考え方の大ファンです。自分を回復できるのは X 回だけだとわかっていれば、ゲームはもっとハラハラするものになると思います。

                          • ダンジョンごと、時間ごとなどにクイックセーブを制限するのと同じで、それでいいでしょう。さらに、奇跡やマジカの再生のように、治癒呪文の仕様を特定するのが難しくなり、弱くなります。x アイテムやパークを持っていない場合は、再生が大幅に遅くなるか、まったく再生されなくなります。

                            また、食べたり飲んだり眠ったりしていない場合に統計が悪影響を受ける、日常的なニーズも確認したいと思います。探索中に無駄な食べ物や飲み物を調理したり回収したりしてみましょう。私はそのようなことや Fallout 3 の MOD による放射線管理を楽しみました。しかし、多くの人がそれを退屈だと感じていることは知っています。

                            • それか、最悪、クイックセーブを完全に廃止して、あなたが言っていたようにベッドかキャンプファイヤーに限定してください。死んだらそこにリスポーンしますが、保存された状態に戻るわけではありません。コストがかかります。

                              戦闘がバニラのスカイリムと同じだったら、まったくそれを望むかどうかはわかりませんが。そして、Bethesda にはバグが多いため、特定の時点でバックアップ セーブを作成できるようにしたいと考えています。

                              ああ、ドラゴンを強姦するのを難しくします。私は彼らと野生の他のほとんどすべてのものを恐れたいと思っています。

                              スカイリムの現在のシステム内でこれらすべてのバランスを取るのは不可能に近いはずで、ゲームプレイを安っぽくイライラさせるのではなく、困難でやりがいのあるものにしています。

                    • では、代わりにそれらのことをしないでください?このゲームはそのような仕組みを想定したものではありません。

                  • 彼は、終了する前に離れたり死亡した場合にダンジョンをリスポーンすることを意味しました。それ以外の場合は、現在と同じように動作します。

                • 私は戦利品とリスポーンが好きですが、主に戦闘とより興味深いモンスターに真剣に取り組んでいました。

                  • 「戦闘」はダークソウルのように感じさせるものではありません。 Dark Souls の戦闘が非常に気持ちいい理由は無数にありますが、その多くはこのエンジンの基礎的なものであり、これまでの Skyrim や他の TES エンジンでは達成することは不可能です。

                    • それはわかっていますが、正しく願うことはできます。

                    • 攻撃アニメーションがより意図的で、重い場合は長くなり、より大きな優先順位、つまりリスクと報酬があれば、半分は満たされる可能性があると思います。すべての武器とモンスターのダメージは、鎧や特典とともに調整する必要があります。それは大規模な仕事になるでしょうが、過去のゲームのオーバーホールで人々が行った作業量とそれほど遠くはありません。

                      Oblivion では、あなたと攻撃者は、誰かの体力バーが最初に枯渇するまで攻撃を連打しながら、至近距離で愚か者のようにお互いを走り回ることができます (それを解消する必要があります)。同様のタイプのスタミナ システムがすでに導入されており、調整してさらに Dark Souls のように機能させることができます。

                      おそらく感触ではなく、メカニズムとそれがどのように展開するかで、それが近づいているのがわかりました。すべての努力に見合う価値があるかどうかはまだ分からない。 Souls ゲームの戦闘が好きな人は多いので、最終的にはそうなる可能性があります。

                      • すべては、一部の攻撃やアニメーションでプレイヤーのコントロールが失われるかどうかにかかっているように感じます。 Souls では、たとえばハード攻撃で頭上に剣を振ると、そのキャラクターに対するコントロールは基本的にロックされ、攻撃を開始する前にその攻撃を揃えていなかった場合、カウンターを受ける可能性が大きくなります。標準攻撃にも同じことが言えますが、攻撃がはるかに速いため、すぐにコントロールを取り戻すことができます。

                        スカイリムでは、ほとんどの場合、馬鹿みたいに剣で斬りながら、移動したり方向転換したり狙いを定めたりすることができます。単線的なプログラミングであなたのクソを常にロックオンしている敵も同様です。そのコントロールを奪うことは、一人称視点ではうまく機能しないか、まったく楽しくないかもしれませんが、興味深い実験になると思います。回避やロールなどはオブリビオンですでに行われているため、可能性の範囲外ではありません。

                        まだある程度のコントロールを持っていると感じさせるための 1 つは、アニメーションがロックされている間でも周囲を見渡すことができ、武器の狙いに影響を与えないかどうかです。ボタンを押したときに剣が攻撃し、プレイヤーがその場所に突き刺しますが、Souls の三人称カメラと同様に、他の敵や周囲を自由に観察して拡大することもできます。スカイリムではそれは不可能かもしれません、本当にわかりません!

                      • それがこのサブスレッドのテーマだからです。文脈を読んでください!

                        • ああ、デッドアイランドのことかと思った(どちらのゲームもまだプレイしていない)

                    • いくら必要ですか賄賂あなたとダハネーゼを説得して、ダークソウルの戦闘を含むゲームを作るために2Kを手に入れますか?もちろん、仮定の話ですが。

                    • それらは可能ですが、モッダーによってではありません。

              • Dark Souls の効果を完全に得るには、セーブ システムを無効にして (不可能です)、ある種の精巧なリスポーン システム (可能ですが、非常に不具合が発生しやすい) を作成する必要があります。

            • 彼はどうしてそうなっているのですか?私は彼に完全に同意します。デッドアイランドで誰かを殴ると、彼らはそれに反応します。何かをしたような気がします。それは正しいように聞こえます。

              スカイリムで近接武器で誰かを攻撃すると、まったく満足のいくものではありません

              • なぜなら、私が詳細を尋ねたところ、彼は「内臓的で、重みがあり、つながっている」と答えたからです。

                はい、わかりました。コード内の「内臓的で重みがあり、接続された」変数を増やすだけです :P

                • 私はゲームをプレイするだけで、コーディングはしません。以上が私の最初の質問です。

                • これらすべての言葉から彼の言いたいことを推定することができます。

                  内臓 - 敵の体が戦闘ダメージのヒットに反応するようにします。
                  Weighty - 敵がより現実的な方法で攻撃に反応するようにし、オーディオにさらに「重み」を持たせます。
                  Connected - Weighty とほぼ同じ方法

                    • 自分が何を言っているのかわからず、悪い考えを持っているクライアントがいます。こうした人々は存在するので、たとえ表現が悪くても、彼らの発言には何か重要なことが含まれている可能性があることを念頭に置き、彼らの実際の提案を無視するよう最善を尽くす必要があります。

                      また、英語で表現されたアイデアを完成品に仕上げるコミュニケーションスキルやビジョンを持たないために、デザイナーとして不器用な人もたくさんいます。彼らは、コードを書く能力があるため、ユーザーが何を望んでいるのかをユーザー自身よりも理解するのが得意だと考えています。時々、彼らは正しいこともありますが、ほとんどの場合、彼らは馬鹿のように聞こえるだけです。なぜなら、彼らは「内臓」、「重み」、「つながり」などの言葉がどのように当てはまるかわからないと真顔で言うからです。一人称の喧嘩屋ゲームプレイに興味があり、それを理解するために精神的な努力をするつもりはありません。こうした人々は存在するので、彼らを社内の顧客と話さない場所、そして彼らの仕事のすべてのパラメータが実際のデザイナーによって定義される場所に配置する必要があります。また、ほぼ交換可能であるため、支払いも少なくて済みます。

    • MOD制作者がSCKなしでどれだけゲームを変えることができたかに驚いています。彼らが適切なツールを使って何を思いつくかを見るのが待ちきれません。

      • 私はいつも彼らがGECKのようなものを使っていると思っていました?

    • 各種サポートをフルサポートポニーベセスダから直接MOD。

    • これは Steam 統合 MOD インストーラーですか!?!?必要です 必要です 必要です

      • これは確かに、同時にではないにしても、その前奏曲です。これは、人々が Skyrim 用の MOD を作成するために必要なツールですが、必ずしも Steam ワークショップに導入できるわけではありません。

        • 「Steam ワークショップに MOD をアップロードするには、[ファイル] メニューから [Steam にアップロード] を選択してください。」

    • これで Skyrim Nexus は終わりを迎えることになるのだろうか。彼らは聖火を運ぶのに良い仕事をしましたが、今では広告収入が急激に減少していることがわかります

      • それは、MOD を作成している人がそれを活用するか、それとも単に自分の知っていることに固執するかによって異なります。つまり、しばらくの間このエンジンを改造してきた人たちは、Nexus サイトを何年も、5 年以上も使用しているのでしょうか?

      • ただし、Steam ワークショップは Google に掲載されない可能性があります。 Nexus は引き続き、そこからのすべてのヒットを取得します。

      • 私はそれを疑う。まず、これはおそらく正しく動作させるのが難しいでしょう (それがおそらく彼らがまだリリースしていない理由です)。第二に、何が許可されるかについて、より厳格なポリシーが設けられている可能性があります。

    • 驚いたのは、Steam リストに記載されている高解像度テクスチャ パックです。

      • テクスチャはほとんどのものにとって十分に適切ですが、影システムを徹底的に見直してほしいと思います。 Ultraでもピクセル化されています!

        本当ならあまり文句は言えませんが、元のアートが高解像度で、リリース時にすべてのプラットフォーム向けに縮小しただけであれば賢明ですが、最初からPCバージョンに同梱されなかったのはちょっと奇妙です。

        • テクスチャは...まずまずです。私は高解像度のものに憧れていますが、これまでのところ、ユーザーが作成したパックはどれも、しばらくすると嫌になってしまいます。最初は素晴らしい、超高解像度だと思います...でも、いつも「気づいて」しまいます。経験豊富で自分たちが何をしているのかを知っているプロのチームによって作られているため、バニラのテクスチャーはよりよく溶け込みます。

          したがって、実際のアーティスト自身からのハイレゾパックが待ちきれません。

          • 完全にテクスチャパックに依存します。環境の多くは非常にシームレスです。顔のテクスチャも大幅に改善されました。

          • STEP ガイドでは、バニラの雰囲気を維持するために高解像度パックを混合して使用することに多大な労力を費やしています。少し面倒ですが効果は抜群です。

        • シャドウは GPU ではなく CPU によって処理されます。失敗 :(

            • みすぼらしくない!新しいビデオカードが届いたらチェックしてみます

            • 下にスクロールして別のショットを撮っていただけますか?表示されていない設定がいくつかあります。

            • 影を修正しようとして、そのようなiniの調整を何十回も試しましたが、何らかの理由でシステムに受け入れられなかったり、屋内で影のレンダリングが壊れたり、屋外で描画距離が私が思いつかない方法で変更されたりするかのいずれかです。世話をする。近くで見るとブロック状で醜い場合でも、一貫性を保つために常にデフォルトに戻します。

              公式フォーラムに、影の何が問題なのか、またこの設定やその設定を増やすとどのようなマイナス面があるのか​​を説明した例を含む長い投稿を誰かが作成しました。手元にあればリンクします。

              最近のパッチで何かが変わったのかもしれないが、そんなくだらないことをいじるのはうんざりで、どこかで望ましくない結果が表示されるだけだ。本格的に修正する必要がある。

      • それがゲーム全体だったら本当に素晴らしいでしょう。モッダーはいくつかのまずまずの地形に関するものを作成しましたが、私には他のもののために 100 万個のパックを追加する時間がありません。

    • 誰かがMount & Bladeスタイルの戦闘システムにMODを入れて欲しいです。私は決して遊びをやめませんでした。

    • いやー、予定通りにほぼ出てきてびっくりしました! :D!私のマシンでは処理できない MOD が待ちきれません。そうなると、PC ゲームという栄光のためだけに新しいパーツに納税申告書の半分を無駄遣いすることになります :D!信じられないほど皮肉に聞こえるが、真剣にこれはひどいことだ

      • ああ、いいですね...これは試してみる必要があります。

      • ホワイトラン衛兵を見てください、はるかに優れています!