『Beyond Good & Evil 2』がどのようにしてレイマン オリジンズを可能にしたのか

Rayman Origins は、その存在の一部を Beyond Good & Evil 2 に負っています。Beyond Good & Evil 2 は、アート アセットに重点を置いた 2D ゲームの作成に開発ツールを向けました。

レイマンの起源これまでに作成された中で最もゴージャスな 2D ゲームの 1 つです。ゲームの作成に使用された「UbiArt」フレームワークは素晴らしい結果を生み出しましたが、驚くべきことに、永遠の境遇にある人々のために開発されたテクノロジーから生まれました。ビヨンド・グッド・アンド・イービル 2

「これは、我々が『Beyond Good & Evil 2』で行っていたこと、つまり視覚的なパターン生成ベースのエンジンで行っていたことの継続でした」とユービーアイソフトのデザイナー、ミシェル・アンセル氏は語った。

「アーティストはサンプルのようないくつかのパターンを作成し、私たちはそれらを使用して、たとえば森などのレベルをすばやくモデル化します。すべては、UbiArt フレームワークと呼ばれるこのツールから始まりました」とアンセル氏は語った。ガーマスートラ。 「そして私たちは、『このエンジンが機能することを証明するために、このエンジンを使ってゲーム全体を作ってみましょう!』と考えました。」

では、BG&E2はどうなったのでしょうか?アンセル氏は、最初のゲームがそのプラットフォームに対して野心的すぎたため、歴史は繰り返されたと語った。 「私たちも同じ症候群に陥っていることが判明しました。つまり、現在のコンソールには光や影などの非常に見栄えの良い機能が備わっているように見えますが、アーキテクチャ的に言えば、私たちは限界を感じていたのです。私は『半分の 3D ゲームではなく、完全な 2D ゲームを作ろう』と言いました。」

アンセルは結果に満足しているようで、ゲームはポジティブ批判的な受信。私たちは聞いたBG&E2 は次世代を目指しており、アンセルの野心的なビジョンが実現できることを期待しています。