宮本氏:スカイウォードソードの構造はゼルダの名前よりも前にありました
任天堂の宮本茂氏が、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の開発について、そしてその構造デザインの一部がどのようにゼルダの名前よりも前にあったのかについて語ります。
約5年間の開発期間を経て、ゼルダの伝説 スカイウォードソードついに Wii 向けに登場し、シリーズクリエイターの宮本茂氏がその開発に関するさらに興味深い洞察を明らかにしました。最近のゲーム制作者議論したゲームのハブワールドがどのようにマリオのゲームからインスピレーションを得たのか、そしてディレクターの藤林秀麿はどのような人物だったのか与えられたクリエイティブライセンス伝統的なゼルダの公式から脱却するために。
おそらく、日本のニュースサイト「ファミ通」での宮本氏の最近のインタビューから出てくる最も興味深い引用の 1 つ (経由)1UP) は、スカイウォード ソードが実際にゼルダのタイトルになると決定される前に、スカイウォード ソードの構造要素の一部がどのように検討されたかに関係しています。 「極端な言い方をすれば、ある程度まで遊びの構造を作ってから、ゼルダにするかマリオにするかを決めるのが僕の理想です。エンジンとシャーシを作って、その後に作るようなものです」どのような車に使用するかは後で決めてください。」
技術的には、スカイウォード ソードの開発期間は 5 年だったと宮本氏は認定する前に、「最初の 2 年はさまざまな実験に費やしたので、実質的には 3 年だった」と認めました。 「私たちは長い実験期間のようなものを経験したと思います」と彼は認めた。
おそらく革新的というよりは進化的ではあるものの、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』がシリーズの核となる精神の多くを活用し、それを新しい体験に注入しようとしているのは明らかです。私たちの最近の情報によると、レビューゲームに関しては、開発者はほとんどの部分で成功したようです。 「ゼルダにとって重要なことをひとつのパッケージにまとめることができたと思います」と宮本氏は締めくくった。 「私たちはゼルダを壮大なものにすることなく進化させてきました。」