ゼルダ: スカイウォードソードのプロデューサーはシリーズの公式からの変更を望んでいた

ゼルダ: スカイウォードソードのプロデューサーはシリーズの公式からの変更を望んでいた

ゼルダのプロデューサーである青沼英二氏は、トワイライトプリンセスがいかにして実証済みのゼルダの構造を再検討させたか、そしてゲームディレクターの藤林秀麿に型を破る自由を与えたかについて語ります。

ゼルダの伝説 スカイウォードソードいくつかのシリーズの比喩を維持していますが、いくつかの重要な点でシリーズの伝統的なロードマップから逸脱しているようです。プロデューサーの青沼英二氏によると、これは意識的な努力であり、ゲームディレクターに過去のゼルダのタイトルに囚われないよう伝えたという。

「『トワイライトプリンセス』をリリースした後、私は本当に同じプロセス、同じスタイルを使い続けて前に進むべきなのか、真剣に悩み始めました」と青沼氏は語った。

「(ゲームディレクターの藤林秀麿と私は)非常に早い段階で座って、ゼルダのゲームを作る上で重要なのは、ゼルダの雰囲気を与えるゼルダのゲームの独自性を維持しようとすることだ、と彼に言いました」と青沼氏は説明した。にIGN。 「しかし、特にこのゲームについては、過去のゼルダのゲームを作成する際に使用したのと同じ種類のプロセスや構造に従う必要はない、と私は言いました。その代わりに、自分には見る自由があると感じるべきだと言いました」それを見て、そこに何か変える必要があると感じたら、先に進んでそれを変えてください。」

青沼氏は、その結果が「ゼルダのユニークな要素を発見したようなものだが、同時に多くの新しいアイデアを備えた」ゲームになったと述べた。大きな変更点の 1 つは、プロットの必要性から生まれたガノンの不在です。 「私たちは早い段階から、これがゼルダシリーズの最初期の物語になるだろうと考えていました。そして、このゲームにガノンを登場させることは私たちにとってあまり意味がありませんでした。」

さらに、このゲームは少し難しく、デフォルトのハート数が 3 ではなく 6 になっていることが特徴です。 「私たちが Wii モーションプラスとこのゲームのモーション コントロールでやりたかった主なことの 1 つは、単に敵と戦わせることではなく、それぞれの戦闘自体を解決しなければならないパズルにすることでした。剣は直角に向けられており、敵を倒す方法を理解するには、敵の防御システムを理解するために敵を観察する必要がありました」と青沼氏は語った。しかし、これらのパターンを理解することは課題の一部であるため、リンクにさらに健康を与えることで「バランスの自然な方法」が提供されました。

弊社独自の新刊レビューこのゲームにはゼルダシリーズとは「新しくて違う部分がかなりある」と主張している。