マリオがゼルダの伝説 スカイウォードソードにインスピレーションを与えた経緯
スカイワード ソードのデザイナーが、ハブタウン スカイロフトのアイデアをどのように開発したか、そしてそれがどのようにスーパー マリオ シリーズからインスピレーションを得たかについて語ります。
ゼルダシリーズは広大な景色と探索できる巨大な世界で知られていますが、スカイウォードソードよりハブワールド的なアプローチを採用しています。ゲームの制作者への新しいインタビューでは、スカイロフトハブを決定する前に、切断された「ステージ」を出発点として考え、マリオゲームに似たステージ選択システムの実装を検討していたことも明らかにした。
最近では岩田が問う, 任天堂の青沼英二氏は、「各エリアのゲームプレイを密度高くすることができれば、物理的に参加する必要がなくなる」と考えたと述べている。次の問題は、切断された領域をどのように結合するかでしたが、青沼氏はマリオを思い浮かべたと言いました。 「スーパーマリオのゲームでは、コース選択画面があり、そこに向かってワルツをして飛び乗ります」と彼は言いました。
岩田聡社長は「ゼルダのゲームとしては無理がある」と冗談を飛ばしたが、そのコンセプトが天空の街に形を変えた。 「ひっくり返していくうちに、スタート地点を空に浮かべるというアイデアが浮かんだ」と青沼氏は語った。 「それを聞いたとき、構造的にはリンクがそこから飛び降りることも可能だと思いました」
それがスカイロフトの町にインスピレーションを与えましたが、プレイヤーがそこでかなりの時間を過ごすことになることがわかっていたため、それを重要視する必要がありました。 「スカイロフトでは他のゲームフィールドと同じくらい何回もプレイするので、密度も高くなければなりませんでした」とディレクターの藤林秀麿氏は語った。
「スカイロフトは基本的に冒険の準備をする場所でした」とスカイタウンの設計責任者である岩本大樹氏は語った。 「でも、ただ冒険の準備をしてまた出かけるのでは面白くないですよね。そこに様々な町の人々との関わりを加えることで、冒険とは少し離れた、より気楽に探索できる場所となりました」バックファッション。」つまり、武器を強化したり、リンクの装備をカスタマイズしたりする場所になりました。
Skyward Sword は今週日曜日、11 月 20 日の予定です。レビュー。