IndieCade 2011: やり方

私たちは IndieCade 2011 で Way を実際に手に入れ、CoCo & Co. のデザイナー Chris Bell とコラボレーションと非言語コミュニケーションに関するゲームの作成について話し合いました。

IndieCade 2011 では、非常に興味深い協力体験が数多くありましたが、そのような体験の中で最も記憶に残っているものの 1 つは、パズル プラットフォーマーです。方法、全く知らない人とプレイしました。私のキャラクターのゲーム内コンパニオンを操作している人は、ゲームを完了するまで私が会ったことも話したこともなかった人物でした。クレジットが流れると、私はマウスとキーボードから離れ、部屋を横切り、新しく見つけた同胞を見つけて、ゲームがうまくプレイされたと握手せざるを得ませんでした。そんな経験でした。

Way は、いくつかの基本的な 2D プラットフォーム規約を採用し、その後、人形遣いのようなジェスチャー ベースの通信システムをレイヤー化します。マウスを使用することで、両プレイヤーは対応するアバターを非常に表情豊かにすることができます。肩をすくめたり、腕を振ったり指をさしたりでき、プレイヤーの頭さえ振ったり振らなかったりすることもできます。連携して、プレイヤーに十分なコミュニケーション ツールを提供します。ゲームのパズルのほとんどは、両方のプレイヤーが協力して解決する必要があるため、これは非常に重要になります。

デザイナーのクリス・ベル氏は、「私たちは『人それぞれ世界の見方が違う』という比喩を使っている」と述べ、自身とCoCo & Co.の開発仲間(ウォルト・デスラー氏、キャサリン・ルーベンスタイン氏、ヒューゴ・シー氏、シンシア・ジャン氏、ポールウェイ・ワン氏)らの理由を説明した。 2Dプラットフォーマーの枠組みに落ち着きました。 「この2人のプレーヤーがゲームに参加するとき、彼らは同じ場所の反対側から入ってくる。1人は左から右に、もう1人は右から左に行く」とベルは説明した。 「ここには、誰もが知っていて馴染みのあるこのジャンルがあり、人々がすでに理解している他の[基本的なプラットフォームの]部分ではなく、コミュニケーションと個人に焦点を当てています。」

In Way 「[ある] プレイヤーには、おそらくその [他の] 人には必ずしも見えないものが見える」とベル氏は、このゲームの多くの分割画面パズルに言及して述べました。たとえば、あるプレーヤーは、他のプレーヤーだけが見ることができる一連のプラットフォームを飛び越える必要がある場合があります。ジェスチャーだけを使っていつどこにジャンプするかを説明するのは難しいかもしれませんが、両方のプレイヤーにとってそれがうまくいったとき、それは信じられないほどやりがいを感じます。

ベル氏は、このゲームの背後にある原動力は、「地球の反対側のプレイヤーに一緒に遊んでもらい、友達になってもらい、遊びを私たち全員が個人として共有する共通の絆のようなものとして利用する」ことだったと語った。初期のプロトタイピングをいくつか行った後、CoCo & Co. と名乗る開発チームは次のような質問を始めました。ゲームは?」

Way が使用する実際の通信方法にも、いくつかの反復が加えられました。 「当初、ジェスチャーをすべて行うつもりはありませんでした。それはコンセプトの一部ではありませんでした」とベル氏は説明しました。 「実際、私たちは早い段階でいくつかの異なるプロトタイプを用意していました。私たちは、見知らぬ 2 人の間の関係を築こうとするという高いメタ目標を持っていました。」と彼は言いました。彼らは違う言語を話すので、それを共有できないかもしれないし、共有できると感じているのですが、それをリンクにして、私たちは『じゃあ、何ができるだろうか?』と考えました。」

Way のコンセプトとそのジェスチャーベースのコミュニケーション システムの背後にあるインスピレーションの一部を説明するために、ベル氏は日本で道に迷っていたときの感動的な話を語りました。

築地市場で迷ってしまいました。出発の数分前に乗り物は出発し、私が持っていたのは集合場所の写真だけでした。そして会話の途中に日本人女性がいました。私は「すみません」と言いました。これは「すみません」のようなもので、私が知っている唯一の日本語です。私は写真を掲げて彼女に頭を下げ、基本的には質問として手を挙げます。そして彼女はただ私の手を掴んで――彼女はすぐに会話を切り上げ、話している男にお辞儀をして――私の手を掴んで走り始めました。私たちは4ブロックほど走って、そこに着くと、彼女はお辞儀をして、そして永遠に消えてしまいました。私の中で、あの経験は素晴らしいものだと思ったので、彼女に敬意を表してゲームを作ろうと思っていました。

Way の人形操作コンポーネントは使い方が非常に簡単ですが、驚くほど奥が深いです。 「あまり表現力豊かにはしたくなかったのですが、それなら、例えばただ話すか、絵を描くだけでもいいでしょう。ただ言葉を書くだけでもいいのですが、それでは本質的にコミュニケーションが台無しになってしまいます」とベルは私に説明しながら説明してくれた。制御スキームの開始。 「そこで私たちは、人間的で自然な仕事ができる枠組みを見つける必要がありました。人形劇とは...それを持ち出したときは、ある意味『なるほど!』という感じでした」一瞬。"

ジェスチャー システムに落ち着くことは重要なステップであり、ベル氏は、Way は意味を規定するのではなく、プレイヤーが一緒に独自の言語を作成できるように設計されていると語った。 「すべてのコミュニケーションは完全に(選手たちに)あります」と彼は言った。 「私たちはそれをほのめかしません。何をすべきか、あるいはそれが何を意味するかについては言いません。たとえば、ゲームにはいくつかのパズルがあり、それらを 5 ~ 6 通りの異なる方法で解いているのを私たちは見てきました。そのうちの 1 つは、私たちもそんなつもりはなかったのに」

Way は非営利ゲームであり、無料のアルファ 1.1 リリースはゲームのサイトから PC および Mac 向けにダウンロードできます。公式サイト。これは信じられないほど魅力的な (かなり短いとはいえ) 協力的な冒険であり、参加する価値は十分にあります。


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