インタビュー: Portal 2 プロジェクト リーダーの Joshua Weier 氏とライターの Erik Wolpaw 氏

Shacknews は、企業文化、効果的なストーリーテリングのプロセス、および Portal 2 プロジェクト リードの Joshua Weier と Valve Software のライター Erik Wolpaw とともにファンのお気に入りの変更について語ります...

ポータル2リリースが数週間後に迫っている中、Valve は PAX East 2011 での最近のプレビュー中に、ゲームのシングル プレイヤー エクスペリエンスの幕を引くことを選択しました。そのプレビューの報道ゲームプレイの最初の 10 分以内に聞こえたいくつかのギャグと、ゲーム後半のストーリーの一部を概説しました (ゲームについて何も知りたくない場合は、読まない方がよいでしょう)。期待レベルが高まり、イベントで新しい映像を見るために非常に長い列ができたため、Shacknews は Portal 2 プロジェクトのリーダー、Joshua Weier とライターの Erik Wolpaw を秘密の「情報関係室」に移動させ、Valve の企業文化、ストーリーテラーとアーティストの融合について話し合いました。ゲームメーカー、およびそれに変更を加える何でもインターネットの時代に。私たちは喧嘩も目撃しており、Valve チームが介入することを検討しています。それは波瀾万丈の議論でした。シャックニュース:Portal のファンは、このゲームが非常に特殊なものであることに慣れているように感じます。本当に面白い瞬間が層になった、しっかりと凝縮され、よく開発されたゲームプレイ エクスペリエンスです。 Portal 2 では、他のいくつかのタイトルとスポットライトを共有していないため、独自の製品として肉付けされています。素晴らしいゲームの確かな評価としてかなり賞賛されたゲームに、Valve がさらに多くの機能を追加していることをチームはどの程度認識していますか?ジョシュア・ウィアー:そうですね。私たちが Portal を構築した方法は非常に具体的でした。つまり、私たちはそれをテストしました。私たちはパズルを組み立てて、人々を訓練するために何をする必要があるかを考えました。私たちが導入したすべてのメカニズムは、基本的にそのゲームの長さを設定します。それで、Portal 2 に入ったとき、ゲームはどんどん大きくなっていきました。しかし、私たちは常に同じプロセスを維持し、すべてのことを確実にトレーニングし、確実に進歩し、楽しんでいることを確認します。他にもたくさんのゲームがあるので、その結果、より大きなゲームが生まれました。ペース配分の観点から考えると、ゲームを拡張するつもりなら、最初のゲームのような本当にタイトな感覚がまだ残っていることを確認する必要があることはわかっていました。パズルから一休みして、動き続けてモチベーションを高めることができるストーリー ピース、シーン、キャラクターがさらにたくさんあります。それらすべてが大きな要素です。シャックニュース:Valve が優れていると思う点の 1 つは、このゲームプレイとストーリーの絡み合いです。 Portal 2 を作成するとき、ストーリーの前にメカニズムを考慮しますか?あのデザインを軸にした編成でしょうか? 「ゲーム」と「物語」の融合の創作過程とは?ジョシュア・ウィアー:彼らはある種一緒に行きます。つまり、私たちは非常に小さなチームで開始し、メカニズムに取り組んで、すべてを拡張する方法とそれがどのように感じられるかを理解するだけでした。それと並行して、「わかった、ビルドのテストでストーリーがどのようなものになるのかを説明します。」特にウィートリーのようなキャラクターの場合、彼をそこに入れてテストさせ、彼が本当にゲームを前進させているかどうかを確認しました。つまり、それは実際には単なる有機的なプロセスです。エリック・ウォルポー:それだけです。 Valve では、ほとんどのゲーム会社とは異なり、実際のところはわかりませんが、おそらくそうだと思いますが、ライターはゲーム チームに組み込まれています。 「ライターはこっちにいる!プログラマーはあっちにいる…」というような細分化されたものではありません。シャックニュース:では、オフィスの床にはテープの線はありませんか?エリック・ウォルポー:いや、いや、いや!ジョシュア・ウィアー:私たちが試した限りでは。エリック・ウォルポー:そう、だからと言ってお互い好きというわけではないんです!しかし、私たちはただ脚本を書いて壁の向こう側に投げて、すべてがうまくいくことを願うわけではありません。私たちは毎日そこにいます。私たちは設計会議中です。つまり、ゲームプレイに合わせてストーリーも展開していきます。 「オーガニック」と言うと変ですが、オーガニックです。最終ゲームに到達するまでのプロセスの観点から、この 2 つをどのように区別するかを明確にするのは困難です。

Repulsion Gel は、Portal 2 に追加された最新のゲームプレイ メカニクスの 1 つです。

シャックニュース:たとえば、反発ジェルのようなもの。それは、ライターとしてのあなたが思いついて、「これをゲームに取り入れる方法を考えてみましょう」と言うようなものでしょうか。エリックさん、そのような非常に具体的なことがチーム環境にどのように影響するのでしょうか?エリック・ウォルポー:まあ、それは実際にはちょっと興味深い話です。つまり、オリジナルのポータルの仕組みは学生のグループによって作成されたのです…シャックニュース:Narbacular Drop の開発チーム (デモ)。エリック・ウォルポー:そう、ナーバキュラードロップです。まさにその学校、DigiPen というグループが Tag: The Power of Paint というゲームを作成しました (フルゲーム)。そして私たちはそれを見て、彼らと話しました。バルブが彼らを雇った。 Valve が Narbacular Drop のメンバーを雇ったようなものです。そして、自分たちでゲームを作るかどうかなど、それをどうするかを考えているようなプロセスがありました。ある時点で、「ああ、なんてことだ。これは Portal で完全に機能する。これは Portal の仕組みを補完するパズルの仕組みだ。」という感じでした。それはそこから来たのです。執筆の観点から言えば、実際に意味するのは、それをストーリーの中に組み込んだということだけです。私たちはそれに名前を付けました。そして、Aperture がそれを使って何をしていたかのようなフィクションもいくつかあります。ライターが「これは素晴らしいパズル メカニック ストーリーのアイデアだ! デザイナーの皆さん、これを実現させてください!」などというようなことは決してありません。それは別の方向に進むものです。それが楽しいゲームメカニクスであることを確認してから、別の方向に戻ります。シャックニュース:オリジナルのゲームは、この新製品が既知のシリーズの他のゲームと同梱されていたため、人々が最終的に惹かれたこの愛すべきタイトルです。続編では、新しいメカニック、モード、キャラクターなど、多くの変更が加えられたようです。今はインターネットの時代ですが、Valve は変化に対してどの程度意識していますか?最もハードコアな人々の変化に対する皮肉という意味で。それはどの段階でもデザインに影響を及ぼしますか?エリック・ウォルポー:私はノーと言うでしょう。私たちは Portal 1 から学んだことを Portal 2 に適用して、素晴らしいストーリーと素晴らしいゲームを作ろうとしています。なぜなら、そのようなことを考えていると、文字通り自分がおかしくなってしまい、決して前に進めなくなるほど自分をブロックしてしまうからです。あなたはゲームのテストをプレイし、Portal 1 で行うのとまったく同じことを行います…そして私たちの周りで戦いが起こっています。(多くの精力的な PAX East 2011 参加者が互いに叫び、押し合い、「外に連れ出して」と要求します。) シャックニュース:私が文字に起こすと、これだけでインタビューが成立します。エリック・ウォルポー:実際には、戦いのストーリーと、ジョシュと私がどのように体重を量り、その後担架で運ばれたかを語る方が面白いかもしれません。(警備員と彼らの笛が介入する中、グループが足を引きずって通り過ぎていくのを見て、私たちは皆笑いました) エリック・ウォルポー:ともかく!社内でやっていることもいくつかあります。たとえば、人々はおそらくケーキのジョークにうんざりしているのではないかと私は推測していました。私は「そんなことはもうやめよう。ゲームから完全に排除しよう。」と思いました。それを押し付ける必要はありません。ちょっと新しいことをやってみましょう。 3 年前のミームを復活させようとするのではなく、新しいストーリーを語ってください。シャックニュース:以前にあなたが話しているのを聞いたことがあります。エリック・ウォルポー:うん。これはおそらく変化の最良の例です。人々が Portal 1 に投資していることは確かに承知していますが、Portal 1 をもう一度作ることはできません。つまり、信じてください、もし私たちができたPortal 1 を再び作成したところです...私たちの生活はもっとシンプルになっていたでしょう。結局のところ、良いゲームを作って、それを世界に出すのです。 Portal 1 のファンはこのゲームに満足していただけると思います。ジョシュア・ウィアー:それだけではありません。つまり、ゲームを構築しているときに、テストのために人を呼び込むことになります。通常、私たちはメカニックのためにそれを行いますが、ストーリーと多くのユーモアでもそれを行うことができました。人々がゲームから同じ雰囲気を得られるように、人々がどのように機能しているかを確認するためだけに。それは本当に重要です。それが正しかったことを確認してください。エリック・ウォルポー:そして、これがより大きなゲームであるにもかかわらず、執筆の観点から Portal の興味深い点の 1 つだと私が思ったのは、このゲームにはある種の親密なストーリーがあるということです。それは、あなたとこの実質的に実体のない声との関係についてです。 『ポータル 2』に入るにあたって、私たちはそうしたくありませんでした。これを例として使いますが、これは誰を非難するわけでもありません。しかし、『ピッチ ブラック』と同じように、映画もこの小さな物語であり、それを続編で拡張したのです。そして私たちは、「そうそう、私はこの世界の政治など気にしていなかった。私はこの小さな物語が好きだ。」と気づきました。したがって、私たちがそれを拡張したとしても、それは依然として、あなたと GLaDOS との間のこの関係についての、ある種の、親密な物語です。いくつかの新しいキャラクターを紹介しますが、それらのキャラクターについてさらに深く掘り下げていきたいと思います。それは表面的なものだけではありません。結局のところ、これはあなたと GLaDOS の間の進化する複雑な関係についての物語です。

Portal 2 で友達と科学を楽しみましょう。

シャックニュース:進化と言えば、明らかにゲームプレイ要素が進化したり、Portal 2 の新しいアイデアが生まれたりしています。しかし、脚本を書くときに次のようなことを考慮しますか?何か別のことを考える必要がありますか?」エリック・ウォルポー:そう、まったく同じ話は望んでいないのです。また、Portal 1 とまったく同じ設計思想を使用して新しいパズル要素を導入したため、最終的にははるかに長いゲームになります。 8 時間も 9 時間もかかるエクスペリエンスを、各会議室の最初に GLaDOS だけで話すことはできないことはわかっています。それは特に驚くべきことではありませんね?陳腐化しないように、別のストーリーを語る時間がもっとあります。ペースは私たちにとって非常に重要で、次のようなペースを維持するためです。新しいものが登場する、ストーリーにひねりが加えられる、新しいキャラクターが登場する、または関係性が興味深い形で再構成される方法。それらすべて。私たちの頭の中ではペーシングが間違いなく第一に考えられており、いずれにせよ、それは Valve のものです。ペース配分については、私たちはかなり真剣に考えています。 Portal 1 のプレイ テスト中に私たちが守ったルールの 1 つは、人々はパズルを解いているときに会話を聞きたくないということでした。実際の謎解き中は登場人物全員を黙らせています。プレイのテストでは、人々がその時間に話していると、それを無視するか、実際にイライラするかのどちらかであることが普遍的にわかりました。 [パズルの]最初や最後は問題ありませんが、テストの途中で人々は考えようとしてイライラするだけです。ジョシュア・ウィアー:あるいは、人々が歩いているのを見て立ち止まり、それから待ちます…そして彼らは待ちます…そして待ちます。エリック・ウォルポー:そうです、突然、あなたが彼らにギアを切り替えさせるのですから、それは彼らに対する押し付けです。 「私は今パズルを解くモードに入っているのに、あなたは私にこれを無視するか、私がしていることを忘れるように言っているのでしょう。あるいはあなたは私を止めているだけです。」といった感じです。シャックニュース:Valve にとって、PlayStation 3 バージョンの Portal 2 を制御することはどれほど重要でしたか?ジョシュア・ウィアー:それは大変なことだった。 (PS3版の)『The Orange Box』の出来に私たちはあまり満足していなかったように思います。ファンがもっと望んでいることはわかっていました。それを社内で行い、実際に時間を費やし、それに Steam 機能を追加したことは、今回は本当に大きな違いでした。つまり、それが搭載されているすべてのコンソールとプラットフォームを見てみると、それらすべての間で物事は区別できません。それらを区別する大きな点は、Steam だけです。 PS3 に接続して Steam 仲間と一緒にプレイできるのは、相手が PC 上にあるか Mac 上にいるかは関係なく、接続してプレイするだけで、自分がどこにいるのかさえわかりません。好きなプラットフォームでプレイできます。それは私たちにとって本当に大きなことでした。お客さんも本当に楽しんでくれると思いますよ。ただ好きなところに行く自由があるだけです。シャックニュース:これらの機能と追加された PC バージョンを考慮すると、PS3 がプラットフォームとして選択されるようです。ジョシュア・ウィアー:はい、クロスプレイがあり、その協力プレイは非常に重要です。シャックニュース:そしてそれPC版には付属しています、 同じように。ジョシュア・ウィアー:正しい。シャックニュース:最後の質問です。これを言葉にするのは難しいと思いますので、他の会社を批判しているように聞こえないようにお願いします。 Valve は、実際のアクションと同等に感じられるように、タイトルにストーリーを組み込むことに長けていることで知られています。切断されることはほとんどありません。 『Portal』のような、ストーリー要素が予想外のサプライズだったゲームでも、ストーリーが鍵であるようです。他の開発者がまだ解明しようとしていることで、Valve は何が違うのでしょうか?エリック・ウォルポー:他の会社がどうなっているかは正確にはわかりませんが、先ほど話したようなものです。そこではライターがデザイン チームの恒久的な一員として見なされます。彼らはちょうどそこにいるのです。つまり、日常的には、ストーリーは常に他の部分として見られているだけなのです。ゲームプレイともう少し有機的に絡み合った興味深いストーリーを持つゲームをプレイすることを好む傾向があるのは、単に企業文化のせいかもしれません。つまり、私たちは最終的にそういうタイプのゲームを作ることになるのです。ジョシュア・ウィアー:それは私たちのコミュニケーション方法にもあると思います。なぜなら、ゲームの最も優れた部分の多くは、ライターがアイデアのある領域に取り組むデザイナーと一緒に座って、完成するまでにアイデアが完全に変化し、空間が変化するからです。違うし、書き方も違う。この種の統合は、私たちにとって非常に重要だと思います。なぜなら、ブレインストーミングをして座るだけで、適切な人材が全員揃っているからです。ただやるだけです。設計ドキュメントや受け継がれたスクリプトに基づいて開発しているわけではありません。それはある意味、すべてその場で、その場で変化します。エリック・ウォルポー:1か月後には、変更できない、または簡単に変更できない既存の部分に部品を適合させようとして常に努力しなければなりません。いいえ、私たちにとって、すべては非常に流動的です。これは、ゲームが最終的に完成したときに、より一貫したエクスペリエンスを作成するのに間違いなく役立ちます。Portal 2 は、北米では 4 月 19 日に PC、Mac、PS3、Xbox 360 で発売されます。

Xav de Matos は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。