インタビュー: ロックステディのダックス・ジンが『バットマン: アーカム・シティ』の心理について語る

インタビュー: ロックステディのダックス・ジンが『バットマン: アーカム・シティ』の心理について語る

Shacknews は、ロックステディ スタジオのマーケティング ゲーム マネージャーのダックス ジン氏に、『バットマン: アーカム シティ』でのマントを着た十字軍の冒険の継続について話しています。

今年後半、ロックステディ・スタジオはダークナイトを主役にした2本目のアドベンチャーを開始する予定だ。私の中で指摘したように、プレビュー今後の試合の、バットマン: アーカム・シティ犯罪を精神病院からゴッサムシティの街路に流出させることで、その体験をさらに強化します。ゲームのハンズオフ デモの後、私はロックステディ スタジオのマーケティング ゲーム マネージャーであるダックス ジンに、バットマンの心理、アーカム シティへの期待、そしてロンドンに拠点を置くスタジオのチームが歩き回っているかどうかについて話しました。最初のゲームの成功を受けて、オフィスには DC ユニバースサイズのエゴが集まりました。

「ヒューゴ・ストレンジがバットマンの正体を知っているという事実は、バットマンがこれまで以上に失うものがあることを意味します。」 - ダックス・ジンが『バットマン:アーカム・シティ』のマスクの背後にある心理について語る

シャックニュース:明らかな最初の疑問は、『バットマン:アーカム・アサイラム』のリリース後、Rocksteady が批評家的にも商業的にも高い評価を獲得したのに、チーム全員が金のチェーンを着けてオフィス内を歩き回り、常にお互いにハイタッチをしているだけなのだろうか、ということだと思います。ダックス・ジン:(笑)ああ、いいえ。私たちは本当に素晴らしいゲームを作ることに重点を置いています。それはスタジオとして私たちにとって最も重要なことです。ゲーマーやファンからの反応という点での Arkham Asylum の成功は、私たちが作成したデザインでリスクを冒し、スタジオとしては考えもしなかった方法でゲームプレイを本当に推進するという大きな自信を私たちに与えてくれました。だから、いいえ。金の鎖はありません。私たちの歩みにはただ威張っているだけだ。シャックニュース:最初のゲームを作成しているとき、続編を示唆する隠し部屋はありましたが、シリーズを続けるつもりかどうかは別として、2 作目に何を追加したいかはすでに念頭に置いていましたか?ダックス・ジン:私たちにとって重要なことは、私たちが語るストーリーと、そのストーリーの中で表現されるキャラクターが、ある意味長期的に意味のあるものであることを確認することです。物語の一部を考案するとき、私たちはそれを「今、ここ」だけで考えているわけではありません。私たちはその前後に何が起こったのかを考えます。したがって、その瞬間は、そのキャラクターやその状況にとって、すべてが意味をなすために物語の弧の中に存在します。私たちは常に過去のことを考えるのと同じように、常に未来のことを考えています。それは私たちの物語、創造的なプロセスの重要な部分です。シャックニュース:私が見たデモでは、バットマンの新しいギアの強化に重点が置かれていました。オリジナル版の最もクールな要素のいくつかは、後にゲームの進行を通じてロック解除されましたが、世界の広さを考えると、バットマンはすでに準備ができているこの状況に直面する必要があるようです。ゲーマーが初めてゲームをプレイするとき、最初から簡単に世界を探索できるでしょうか?最初のゲームは非常にアクション中心のタイトルでしたが、このゲームは視点をアクションとトラバース体験に少し切り替えたためです。ダックス・ジン:そう願っています。これは、ゲーマーがこの大きな世界にいて完全に迷ってしまったように感じないようにするための、ゲームプレイ デザインの中核となっているものです。それは本物のバットマン体験に完全に反しています。それが私たちが行うことすべての中心にあります。私たちは毎日、「これはバットマンにぴったりですか? これは私をバットマンのように感じさせますか?」と自問するようにしています。バットマンは、次にどこへ行くのか全く分からないということはありません。そのため、世界には、プレーヤーが何をすべきか、何ができるかわからないという感覚を与えないようにするためのメカニズムが存在します。私たちが提供しているのは、プレイヤーが何をしたいのか、そして利用可能なミッションを実行する順序を決定するためのはるかに高い自由です。シャックニュース:アーカム・アサイラムは大きな驚きだったため、ゲーマーがそれを試す機会を得る前に、最初のゲームにはすぐに魅了されました。バットマンのビデオゲームの歴史がかなり厄介であることは周知の事実です。今では、その驚きはなくなりました。人々は今、このゲームがオリジナルと同等かそれ以上であることを期待しています。それはアーカム・シティの処刑にどう影響するのでしょうか?チームはこうした非常に高い期待をもっと意識しているのでしょうか?ダックス・ジン:私たちはその期待を日々感じています。私たちにとって、それは負圧ではありません。つまり、私たちは数年前のように、その状況で崩れ落ちて「なんてことだ! どうすればもっと良くなるだろう」と考えているわけではありません。私たちはスタジオとして非常に自信を持っており、私たちがスタジオとして作っているものは人々が本当に驚かされるものであると本当に確信しています。それは私たちにとってポジティブなモチベーションです。私たちはこのゲームに多くの期待が寄せられていることを承知しており、同様に、私たちがその期待に応えることができることも知っています。シャックニュース:『バットマン: アーカム・アサイラム』と『バットマン: アーカム・シティ』の間の変化を見て、スタジオが進化したと感じ、人々に本当に注目してほしい点は何ですか?ダックス・ジン:開発者の観点から見て、私たちにとって大きな追加点は、ゲームの世界そのものです。アーカム・アサイラムからゴッサム・シティの路上でアクションを起こすという決定を下したということは、バットマンのナビゲーション、戦闘、道具のあらゆる側面を根本的に再考する必要があることを意味しました。すべて。追加したものは 1 つだけではありません。私たちはこの巨大なゲーム世界を追加し、すべてに影響を与えました。したがって、人々が注目するもの、または注目してほしいものがあれば、それがすべてです。このようなゲームでバットマンに本当にふさわしい自由感をプレイヤーに与えるために、この巨大なゲーム空間を作成するという私たちの決定を踏まえて、ゲーム世界内のすべてが再設計されました。シャックニュース:現在、Rocksteady はワーナー ブラザーズ インタラクティブ エンターテイメントの一部となっています [2010年初頭に購入] 独立した会社だったときよりも、ストーリーとデザインの観点からこの世界を自由に操作できるようになったと感じますか?ダックス・ジン:DC コミックスは明らかに私たちのプロセスの非常に大きな部分を占めており、ゲーム内のすべての点で彼らと非常に緊密に協力しました。アーカム・アサイラムの開発中もその関係は素晴らしかったので、大きな変化はありません。私たちがやりたいことはすべて確実に実現し、彼らはそれに賛同し、私たちに素晴らしい洞察を与えてくれます。したがって、クレイジーなアイデアのいくつかは依然として素晴らしいバットマンの世界に適合します。私たちはワーナーの一員になったので、それが合法になったばかりです。私たちはこれまでと同様に緊密に協力し続けています。

「ただ走ってパンチするだけのアクション アドベンチャー ゲームを作るだけでは十分ではありませんでした。」 - ダックス・ジン、ザ・バットにぴったりの世界のデザインについて語る

シャックニュース:元のタイトルに巻き戻します。おそらく答えは「おい、それはバットマンだ!」ということだろう。しかし、このシリーズの何がロックステディを参加させたのでしょうか?ダックス・ジン:私たちが実際に焦点を当てたのは、何がバットマンをこれほど重要なキャラクターにしたのかを考え、そこからデザインを構築することでした。私たちにとって、バットマンは死すべき人間であるため、素晴らしいヒーローです。彼は信じられないほど複雑な過去を持つ男です。特に彼の子供時代。彼は個人として多くの脆弱性を持っています。そこで、私たちはそれが本当に探求したいこと、つまり彼の性格の暗い心理的側面であると考えました。 「ほら、これには信じられないほどのゲームプレイの可能性がある」と思ったことがあります。ただ走ってパンチするだけのアクション アドベンチャー ゲームを作るだけでは十分ではありませんでした。それはキャラクターとしてのバットマンを正当に評価するものではありません。アーカム・アサイラムがこれほど成功した理由は、戦闘や航行の側面だけでなく、法医学や捜査など、彼の性格のあらゆる側面を実際に考慮したからだと思います。それはすべて、彼の暗い心理的側面、つまり彼の性格とともにあります。シャックニュース:ヒューゴ・ストレンジがバットマンの秘密を知ったことを認めているため、スパイクのVGAトレーラーにはその側面がより多く含まれているように見えました。マントやカウルを超えたレベルに達しそうです。それはプレイヤーが目にする可能性のあるものを示しているのでしょうか?その苦しみがアーカムシティの根底にあるテーマなのでしょうか?ブルース・ウェインに会えるでしょうか?ダックス・ジン:根底にある雰囲気は、すべてがかかっているということです。ヒューゴ・ストレンジがバットマンの正体を知っているという事実は、バットマンがこれまで以上に失うものがあることを意味します。したがって、状況は本当に、信じられないほど悲惨です。バットマンはここ(GDC 2011 デモの一環として)でキャットウーマンを救います。アーカム シティ全体の状況は、全員にとってすべてが危機に瀕しているということです。ゴッサム・シティの未来は危機に瀕している。バットマンほどそれを感じている人はいない。ヒューゴ・ストレンジが私たちにとって非常に重要なキャラクターであるのは、彼が究極の切り札を持ってくるからです。 『バットマン:アーカム・シティ』は、バットマンというキャラクターにとって、非常に個人的な物語です。

Xav de Matos は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。