快適ゾーンの外に出る必要があるという特集を書いたのに、同じ RPG の選択肢を選ぶことがなぜ悪いことではないのかを説明する別の特集を書くという皮肉は、私には忘れられません。しかし、極端な生き物ではないとしたら、人間とは何でしょうか?
2 回目または 3 回目のプレイスルーで RPG のプレイ方法を変更しようとしても、通常は毎回同じ選択をする傾向があります。良い、悪い、中立的なプレイスルーが必要だと言う人にとって、私の行動は当たり障りのないものに見えるでしょう。退屈ですらある。しかし、私自身の意見でその意見に反論させてください。
参考までに、もう一度ひざまずきます。: ヴェールガード神社は、ゲームに対する私の崇拝について口論する準備ができていました。ゲーム終盤の重要な瞬間で、ハーディングかダブリンのどちらかを選択するよう求められます。それはあなたが誰を選んだとしても致命的であることが判明する決定です - そして、いいえ、それを避けることはできません。
最初は自分の行動の結果に気付かずにハーディングを選択したため、次のプレイスルーではダブリンを選択することを決意していました。残念ながら、そうではありませんでした。この選択の潜在的なマイナス面を調査したところ、アッサンも死ぬことになることがわかりました。あの愛らしいグリフォンはこのゲームの最高の特徴の 1 つです。彼を喜んで死なせるわけにはいきません。
私と議論しないで、ただもう一度見てくださいドラゴンエイジ: ヴェールガードトレーラー
痛みは一瞬だけだろうと自分に言い聞かせて、不快な思いを無理に押し通そうとしたとしても、それはできませんでした。遊ぶときはいつでもヴェールガード, ハーディングは必ず死ぬ。エムリッヒの死霊術も常に敬意を持って扱われ、ルークはターシュが自分たちのアイデンティティをよりよく理解できるように助け、ミンラサスは救われるでしょう。
後者が物議を醸す選択であることは承知していますが、私たちがここにいるのは、トレヴィーゾではなくその都市を選んだ私の決断について議論するためではありません。なぜ同じことを繰り返すことが問題ないのかについて話すためにここにいるのです。
既知の道から決して逸脱しないことで、特定のゲーム内コンテンツを決して体験しない運命にあることを理解しています。でヴェールガード, ルカニスと恋愛できなくなります。他の RPG では、当然、結果は異なります。今まで何度か、ダージランをプレイしようとしたことがある、それでも私はそれらのプレイスルーを1つも完了したことがありません。ゲイルの腕を噛み切った瞬間、私は必死でリロードし、邪悪になりたいという衝動に抵抗し続けていることに気づきました。
あなたが思っているかもしれないこととは反対に、私は同じことをすることに決して飽きません。すぐに別のプレイスルーを開始した場合でも同様です。確かに、一部の人には奇妙に思われるかもしれませんが、私は自分自身に忠実であることと、自分が選んだ反応を楽しむことを楽しんでいます。
これは、私が作成した各キャラクターを同じものとして見ていると言っているわけではありません。私は常に彼らに異なる性格や外見などを与えるよう努めています。すべての会話オプションの間を行き来し、より積極的な方を選択することもあります。とはいえ、私は決して「悪い」キャラクターとしてプレイするつもりはありません。反逆者として逃げることはありません。そうするとき、あまりにも罪悪感を感じるからです。
それは RPG 体験を最小限に抑えますか?おそらくそうなのでしょう。 RPG はその性質上、選択するゲームであるため、私はその考えには同意しません。これらは、私たちがほとんど神のように統治しているインタラクティブな物語であり、物語がどのように展開するかを自由に決定できます。それは悲劇でしょうか、それとも困難ではあるが最終的には健全な冒険でしょうか?私が常に後者を選択するという事実は、ゲームのエンターテイメント性や RPG への私の愛を損なうものではありません。好みのジャンルの比喩があるのと同じように、私は自分に最も喜びをもたらすものを探します。
たぶん、私は自分自身のアドバイスに従って、その快適ゾーンの外へ踏み出してみるでしょう。あるいは、以前の機能が依然として真実の価値を保つために、すべてのコンフォートゾーンを越える必要はないことを知って満足するかもしれません。
注目の画像クレジット: Larian Studios、Electronic Arts
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