Rusel deMaria が司会を務めた Game Developers Conference のパネルには、そのような洞察がぎっしりと詰まっていました。モリニュー氏は、『Sims』のクリエイターであるウィル・ライト氏、元マイクロソフト副社長のエド・フリース氏、元EA COOのビング・ゴードン氏、そして『オッドワード』のクリエイターであるローン・ラニング氏とともにステージに登壇した。
デマリアや聴衆からの質問に答えて、著名人らはトゥインキーズとの比較を含む数多くのコメントを寄せた――「包装紙が十分に魅力的なら、そこに純粋なゴミを入れてもいいだろう」とラニング氏は述べた――ライト氏の提案は「10%は開発は一人称視点のシューティング ゲームで行うべきで、90% は刑務所での残りの人生を考慮する必要があります」とモリニューは「最悪のことについて考えている」私たちにはできるよ。」
ゲーム開発者は自分のゲームをプレイする人々に対して倫理的な責任があると思いますか?
ピーター・モリニュー:それは一言で答えることはできません。私は明らかに「はい」と言うつもりです。そうだね。
ウィル・ライト:はい。
ビング・ゴードン:はい。
ローン・ラニング:はい。
エド・フリース:場合によります。
[聴衆は「はい」か「いいえ」を叫ぶように求められます。一人だけ強調して否定的なことを叫ぶ人がいます。]
ピーター・モリニュー:あなたのゲームをプレイしたいです。
エド・フリース:逆の方向に進む場合、つまり別のことを優先しようとすると、失敗する可能性が高くなると思います。
ウィル・ライト:プレイヤーに対する責任とデザイナーとしての媒体に対する責任を明確にしたいのですが…媒体に対する責任の方が強いと感じています。
ピーター・モリニュー:私にとって、ウィルの言ったことは完全に正しいです。それを中心にゲームを考えてデザインすることには、非常に大きな価値があると思います。それが寓話の一部です。何がとても魅力的かというと、人々はファブルをプレイすることについての物語を持っていることです。設計するときはそこまで考えていませんでした。それは[選択を伴う]ゲーム設計の結果です。
[モリニューは、息子が『Fable II』をプレイしていることについて女性が彼に話したという話をした。その子供はゲーム内で女の子と一緒に寝てしまい、赤ちゃんが生まれた。]
この14歳の少年は、「ママ、もうコンドームを使わないわけにはいかないよ」と言いました。
社会に前向きな変化をもたらす可能性のあるゲームに求める要素は何ですか?
エド・フリース:私たちはまだそれがあまり上手ではないと思います。私たちはまだそれほど多くのリスクを負っていないと思います。今週私が参加した中で最も良かった講演は、フラワーのデザイナー、ジェノバ・チェンでした。そして彼は、「楽しさ」が私たちがデザインできるゲームの種類の狭い要素の 1 つであることについて話しました。
ローン・ラニング:私たちは常にエンターテイメントを食べ物のように見る傾向がありました。私たちは加工食品会社のようなものです。そして、私たちはトゥインキーを作っているかもしれませんし、栄養価の高いものを作っているかもしれません。そして、ラッパーが十分に魅力的であれば、純粋なゴミをそこに滑り込ませることもできます...
そのコインの裏側は、夜にどれだけ一緒に寝ているかということです。私たちが Oddworld で成し遂げた成功の一部は、ゲーム開発者のエグゼクティブ コミュニティにもありました。私たちは何度もこう言われました。「ほら、私はとても気分がいいわ」これは、私たちが家に帰って子供たちに見せるゲームです。」」 意図が良い場合でも、高尚で無知なだけではなく、その目的に集中するのに十分な賢さがある限り、より多くのサポートを得ることができます。大衆が消費しているのはスニッカーズバーのように見えますが、実際はニンジンがかかっているグラノーラバーです。
ビング・ゴードン:EA が設立されたとき、創業時の広告は「コンピュータであなたを泣かせることができますか?」でした。
[ゴードンは、子供たちを座らせてシムズをプレイし、その後部屋を出て行った話をしました。]
突然、血の凍るような叫び声が聞こえます。子供を持つ人なら誰でも、その血の凍るような叫び声を知っているでしょう。あなたは震え、そして走り始めます。私が走り始めると、彼女は私に向かって走ってきました。 「パパ、パパ、ゼルダがママを殺した。」 このキャラクターに対する嫉妬のあまり、私はバスルームをレンガで埋めてしまいました。そうです、コンピューターを使うと涙が出てくることがあります。
ウィル・ライト:メディアの歴史、そして実際に何が社会変化を引き起こしたかを考えると、それは通常、私たちが避けたいことについての警告的な物語でした。
[ライトはジュラシック・パークから1984年までの映画のリストをざっと調べた。]
私は都市計画に関する文献をたくさん読みましたが、都市計画に関する文献の中で、[避けるべきものの]例としてブレードランナーという用語が頻繁に登場することに驚くことにします。私は先日テレビで『白鯨』を観ましたが、これはある意味でホロコーストに対する警告の物語であることに気づきました。
したがって、これらのネガティブな経験は、ゲームプレイヤーを観察すると、概して、人々はゲームでの成功よりも失敗を楽しんでいることがわかります。失敗領域を大きく設定できるほど、ゲームはより面白く見えるようになります。
[ライト氏は、デザイナーはプレイヤーが安全で遊び心のある探索的な設定でこの失敗を探索できるようにすべきだと付け加えた。]
ルセル・デマリア:グランド・セフト・オートのようなものですか?
ウィル・ライト:うん。私は GTA をよくプレイしており、ゲームが大好きです。そして、社会学に踏み込むと本当に興味深いです。これらすべての異なるグループに行き、彼らの精神が何であるかを見つけます...そして、実際にニューヨークに行くと、誰もが同じ認識グリッドを共有するわけではないことがわかります。
ピーター・モリニュー:これは非常に興味深い点を示唆していると思います。私たちができる最悪のことは何でしょうか?それについて話しましょう。実際に私もそれに悩んでいましたから。ウィルの指摘は本当に良いものだと思います。教訓が欲しいなら、それを砂糖でコーティングする必要はありません。部外者が覗いたら、「ああ、死が報われるんだな」と思われるかもしれない。
ビング・ゴードン:ここに一つあります。死後の世界のヴィクトリアズ・シークレットのモデル72体とアラビア語のゲーム。
エド・フリース:私はベトナムでのミライ虐殺について(仲間の女性開発者に)ゲームを売り込みました。
ローン・ラニング:しかし、私たちはすでにそのゲームを何度か構築しました。
エド・フリース:彼女の返答は、ゲームよりも優れた映画を作るだろう、というものでした。でもそんなこと聞きたくなかった。ポイントは、それをインタラクティブなコンテキストに置くことでした。
[ウィル・ライトは、白黒をプレイし、それが何をするかを見るために自分のクリーチャーを殴ったと説明しました。]
ローン・ラニング:私たちの多くは本当にたわごとでいっぱいだと思います。私たちがデザイナーとしてやっているのは、次のとおりです...ほとんどのアクション ゲームは実際には反社会的であると私は確信しています。何をすればいいでしょうか?私たちはたわごとを吹き飛ばすのが大好きなので、それをするのに十分な正当な言い訳が必要です...しかし、ホメオパシーについてはどうですか?それは病気を治すためにあなたに少しの病気を与えます...私はソシオホメオパシーゲームに本当に焦点を当てています。
ウィル・ライト:開発の 10% は一人称シューティング ゲームに費やし、90% は刑務所での残りの人生に費やす必要があります。
[ラッセル・デマリアは選手の行動の結果を示す必要性について語る。]
ピーター・モリニュー:コントローラーに 10,000 ボルトの電流を流す電子ブザーのようなものを取り付けたらどうかということですか?あなたの指摘によれば、確かにゲームはそれを実現します。撃たれたら体力が落ちます...これ以上何ができるのかわかりません...「ダメ、やめてください」と書かれた大きな横断幕を掲げる以外に、これ以上できることがあるのかわかりません。家ではそんなことしないよ、子供たち。」
私たちのゲームで人々に有益となる具体的なことは何だと思いますか?
ピーター・モリニュー:現在、いくつかの興味深いことが起こっていると思います。まず第一に、今では全員がつながっています。私たちは協力的なゲームを持っています、そしてそれは本当に興味深いです...そしてそれはその背後にある本当に良い社会的絆のメッセージです。そして、協力体験を中心としたタイトルがますます増えていくと思います。そして、世界中の文化を結びつけることに関して、まだ発明されていない発明がいくつかあると思います。
北朝鮮出身者がアメリカ出身者と会っているようなものであるという点で、本当にポジティブな点がある。そこから得られる大きなプラスがあります。
ウィル・ライト:それは本当に機会損失のように感じます。 [WoW で協力している] 人がいる場合、彼らは両方ともオークとして参加します。
ビング・ゴードン:ゲームデザインは新しいNBAだと思います。それはリーダーシップを発揮するための最高のトレーニングです。私たちは、最も生産的な場所がパーティーである、すごい社会に向かっています。誰もがレベルアップできるのは、ゼロサム ゲームではありません。すべての金の養殖が中国で行われていないことを確認する必要があります。
子どもたちは週に25時間を学校と呼ばれる刑務所で過ごします。子どもたちは学校で過ごすよりもゲームのほうが役に立つものを失うと私は思います...私たちに必要なのは教科書ではなくゲームです。
エド・フリース:この社会変革ゲームを始めることは、女の子向けのゲームを作り始めることに似ています。それは、他のより重要なことよりもこの目標を優先するようなものです。もっと洗練されたゲームを見てみたいと思っています。
ウィル・ライト:私たちが直面している課題の 1 つは、ゲームが反逆的な芸術形式であることもあり、ゲームには文化的なキャッシュがあることだと思います。もしそうなら、このリサイクルゲームをしましょう...反逆者のロックンロールの地位を失わずにこれを行う方法を理解する必要があると思います。
トップダウン組織からボトムアップ組織まで、この幅広い傾向を世界全体で見ることができると思います。
[ライトは、ユーザー生成コンテンツがどのようにボトムアップ システムであるかを非常に簡単に説明しています。]
その多くは、社会的にポジティブなゲームを構築するためのツールをプレイヤーに提供し、その後は邪魔にならないだけだと思います。ボトムアップの世界が今まさに現状だと思います。
ローン・ラニング:率直に言って、私たちの国では、利益を上げなければならないという考えは本当に後ろ向きだと思います。私たちは、子供たちがこれらの経験を与えてくれるスーパーコンピューターに絶対に惹かれるというメディアを持っています...しかし、もしあなたが上院議員や議員と話すと、彼らは「なぜもっと良いものを作らないのですか?」と言うでしょう。
私たちは教育システムを改良することもできますし、コンソールベースにすることもできますが、皆さんはそれにお金を払いたくありません...子供たちの教育にテクノロジーを使用することになると...それをサポートするものはありません。
社会変革を可能にする理想のゲームは何ですか?
ローン・ラニング:私たちは伝統的に、非常に大きなものを構築し、それを市場に投入し、途中で物事を予測しようとする考え方を持っていたと思います。そして、「本当に大きい」というのは私の大きな教訓の 1 つだと思います。大きくならないようにしましょう。人々を豊かにするために PlayStation Home に何を追加しますか?本当に小規模から始めて、パブリッシャーがフォーカス テストに使用する可能性のある 20 人や 30 人の集合体ではなく、その聴衆を使用します。
ピーター・モリニュー:見てみたいです...かなりうまくやっていると思います。脳トレーニング、シム、ポジティブなゲームがたくさんあります。
老人と若者を融合させる方法はあるでしょうか?ある文化に属する誰かを取り上げて、その独自性を称賛する方法はあるのでしょうか...?
ローン・ラニング:Cal では真剣なゲームのコンテストがあり、優勝者は実際には驚くほど素晴らしく奥深いソリューションを提供しました。その 1 つはモバイル コンセプトで、チームのほとんどがインド出身で、インドでは人々が仕事をするために都市に行かなければならないことを彼らは認識していました。非常に多くの異なる方言が話されているため、電車の切符を買おうとするだけでも[禁止]されていました。それはまさに、都市から仕事に行くために努力するゲームでした。
ビング・ゴードン:娘たちが複数のライフを事前にプレイできるグラウンドホッグ デー ゲームが見たいです。プレイヤーとしての私は、娘たちが Facebook を通じて一緒にプレイしてくれる WoW in Flash を見てみたいと思っています。あるいはセカンドライフはうまくいきました。
ウィル・ライト:世界の仕組みをグラフィックで表現したゲームを想像して、「世界の実際の仕組み」と呼ぶこともできます。
人々が集まって共有モデルを持ち、あるいは私たちのモデルがどのように異なるのかを理解するだけでも、正しい方向への大きな一歩になると思います。
ローン・ラニング:これは、市場を開拓しようとしている製品の良い例だと思います。したがって、その意図は革新ではなくエミュレーションによって推進されています。そこで、そのエクスペリエンスを構成する選択を実際に推進しているのは何でしょうか?そしてそれを主に推進しているのは経済です。オンライン環境で心を開いて誰もが言いたいことを言えるようになると、それはさらに難しくなると思います。
ウィル・ライト:そのシステムを採用して、単純なカルマ システムを追加したとします。これはゼロサム ゲームであり、人々はあなたにカルマ ポイントを与えることができます。
ピーター・モリニュー:寓話のように、人々が他の人を罰したり撫でたりすることを許可すると思います。
人々のところに歩いて行き、人々に「ねえ、私はあなたのことが好きではない」と言わせることができること。人々がどれほど素晴らしいかについてコメントするために、意地悪をするためのツールを人々に提供しなければなりません。
なぜ戦闘地域では民間人の姿が見られないのでしょうか?
ローン・ラニング:出版社が私に言った例を紹介します。彼らは私たちが提案しているゲームについて言いました...「まあ、それは本当に暗いです。」私は言った、「あなたは今、バグダッドで戦争に関するゲームを作っているのです。これは暗いですか? すると彼らは言いました、「ええ、しかし、私たちは爆破された赤ちゃんや医療従事者を抱えていません。」そして私は言いました、そうです。あなたは」戦争の楽しい部分を抽出しているだけだ。
ゲームデザイナーは文化に影響を与える上で、他のメディアにどの程度手を差し伸べるべきでしょうか?
ローン・ラニング:私の個人的な意見は、そうしないと仕事が停滞してしまうということです。
ウィル・ライト:ゲームは数少ない芸術形式の1つだと思います...同時に、メディアを超えたIPの変換は年々強化されているので、デザイナーはもっと考える必要があると思います
ビング・ゴードン:私の経験では、最高のゲームデザイナーは最高の本棚を持っています。
ピーター・モリニュー:あの本棚には何かありましたか?