同社の最新タイトルである Halo Wars は、大人気シューティング シリーズをベースにしたコンソール RTS です。どう見ても、このスタジオは信頼できるデザインと人気物件で新たな領域を征服しようとしているスタジオでした。
だからこそ、所有者である Microsoft が非常に混乱したのです。閉店の意向を発表したHalo Wars 完了後の Ensemble Studios。最近、私は Ensemble のテクノロジー担当ディレクターである Dave Pottinger と話をしました。彼も Microsoft の決定は「正直、あまり意味がありません」と言って、すぐにその混乱に同調しました。
私たちの会話の中で、スタジオ閉鎖の発表がチームにどのような影響を与えたのか、スタッフはどこへ移っているのか、そしてこれが Halo Wars と Age of Empires の両方の将来にとって何を意味するのかについて触れました。ポッティンジャーももう少し光を当てたEnsemble がキャンセルした Halo MMO、再編されたマイクロソフトがすでにゴーサインが出た後にタイトルを廃棄したことを明らかにしながら。
小屋:Halo Wars プロジェクトはどうなっていますか?
デイブ・ポッティンジャー:最後まで行きました。そして明らかに、スタジオの閉鎖などで認識が少し変わりましたが、人々はゲームを完成させることに真剣に取り組んでいます。
小屋:差し迫ったスタジオ閉鎖の発表はチームにどのような影響を与えましたか?
デイブ・ポッティンジャー:まあ、下手です。 (笑)
小屋:皆さんは驚きましたか?
デイブ・ポッティンジャー:ええと、お金をどこに投じるかを決めるのは Microsoft の権利です。個人的には私たち全員がこの決定に同意しません。
小屋:ほとんどの観察者もそうだったと思います。
デイブ・ポッティンジャー:そうですね、正直あまり意味がありません。しかし、それは彼らの特権です。
彼らが私たちを閉鎖すると言った後、私たちはいくつかのことをしようとしました-少なくとも1つのスタジオがあり、アンサンブルのメンバーのかなりの部分、約半分が参加しています。そして、それが Halo Wars のサポートを契約しているスタジオです。購入者の観点から見ると、Halo Wars は単に押し出されるものではないのが素晴らしい点です。しかし、それはまた、そもそもゲームを完成させるという点で人々を本当に強固にするのにも役立ったと思います。
私たちは、かなりの数の人々がいわば料理をしながら生活しなければならないことを知っているので、人々を素晴らしいゲームにすることに集中させることができました。仕事を失うことは決して良いことではありませんが、チームの献身的な点で最も良かったのは、この発表が行われた時点ではフルタイムの従業員が 100 名いたのに、それ以来 3 名が減ったということです。
それは、アンサンブルの全員が重要であり、誰も失いたくない、という 3 人でした。しかし、私たちは 30 人か 40 人を失うことを恐れていました。これほど多くの人がそこに留まっていたのは、Ensemble の強さの証拠だと思います。また、そのように考えたいのであれば、Microsoft が犯している間違いかもしれません。この試合を見て、アンサンブルを正しい方向に進めるために。
小屋:これが Microsoft の全体的な戦略の一部であるかどうか知っていますか?
デイブ・ポッティンジャー:彼らには...彼らには計画がある。私たちは以前のような状態ではありません。それは…彼らは利益を上げるために必要な選択をしており、株主などにとって正しい選択をしているのです。 Ensemble の作品を見て、これら 2 つのことを同一視し、その意味で正当化するのは難しいですが...
小屋:それがこの件の最も奇妙な点です。ビジネスの観点から見ても、皆さんは常に非常にうまくやっていたからです。
デイブ・ポッティンジャー:そうですね、まだ十分ではないと思います。 [笑] ええ、『エイジ』シリーズで合計 7 億ドル稼いだと思います。
小屋:Age of Empires に何が起こるか知っていますか?
デイブ・ポッティンジャー:ええと、Microsoft はそれについていくつかの計画を立てていますが、私にはそれについて議論する自由がありません。しかし、それは続きます。素晴らしいフランチャイズですね。私たちは過去 13 年か 14 年にわたるその取り組みを本当に誇りに思っています。
悲しいことの 1 つは、Halo Wars で何かが達成できると思っていたことだと思います。このプロジェクトの私たちの目標は常に、戦略ゲームをコンソールに導入し、そのタイプのゲームがどれほど楽しいかを人々にコンソールで体験してもらうことでした。そして Halo Wars 2 に関して言えば、それは現在 Microsoft の法廷で係争中であることは間違いありません。
小屋:Halo MMOの背景にはどのような経緯があったのでしょうか?
デイブ・ポッティンジャー:Ensemble は長い間 MMO を作りたいと考えていました。それは長い間生産されていました。 Halo IP は、MMO を立ち上げるのに最適な IP でした。 Microsoft は...これらに関して最高の実績を持っていません。
そして、私たちはこれに長い間取り組みました - 私たちはほぼ 40 人のチームを編成しました。その後、マイクロソフトで組織再編が行われ、新しい上司たちは、それはもはや最善のアイデアではないと考えました。実際にはゴーサインが出ていたのですが、その後キャンセルされました。
小屋:それで皆さんは気分がよかったですか?
デイブ・ポッティンジャー:はい、満足でした。長い道のりでしたが、私たちは証明したいゲームプレイを証明できました。
実際のところ、私たちは多くの人を再利用することになりました。私たちは Halo ゲームの制作に熱心な人材を採用し、その人材を Phoenix で採用しました。Phoenix は Halo Wars のコードネームです。そして、私たちが拾ったものの多くは再利用することができました。したがって、私たちはすべてを失ったわけではありません。それはすべて無駄ではありませんでした。
小屋:から流出したスクリーンショット、とてもWorld of Warcraftっぽいと思いました。あれはあなたのモデルでしたか?
デイブ・ポッティンジャー:うん。人気の商品です。
小屋:WOW に Horde と Alliance があるのと同じように、Covenant と UNSC の派閥が存在するようなコンセプトでしたか?
デイブ・ポッティンジャー:それよりもさらに崩壊していました。コヴナントはまだ完全にコヴナントではありませんでした。
Halo に対するそのような様式化されたアプローチのアイデアは、アートの観点から、私たちが非常に興味を持っていたものでした。流出したアートの一部は実際にゲーム内に存在するアートではなかったので、人々は必要以上に緊張していました。
しかし、それは非常に Halo だと感じました。非常にアクション指向の MMO のように感じられる戦闘デモがありましたが、それでも MMO の奥深さがありました。つまり、私たちが取り組んでいた RTS に非常に似ていました。
小屋:つまり、より FPS スタイルのゲームを作る予定はなかったのですね。
デイブ・ポッティンジャー:それは間違いなく古典的な MMO でしたが、それでもアクションの雰囲気がありました。 『WoW』よりも明らかにアクション性が高い。
Ensemble Studios の Dave Pottinger と Graeme Devine への完全なインタビューをお楽しみに。