インタビュー: バックブリーカーのマット・シャーマン
発表とともに公開されたプレビュー トレーラーでは、手続き的に生成された非常に印象的な動きやキャラクターのインタラクションが披露されており、NaturalMotion はそれがすべてプレビュー ビルドからリアルタイムでキャプチャされたものであることを保証してくれました。同社の Morpheme アニメーション エンジンもこのプロジェクトで使用されています。
このゲームの開発は約 1 年で、2008 年のリリースが予定されていますが、私はバックブレーカー アソシエート プロデューサーのマット シャーマン氏に話を聞いて、このタイトルに大破的なタックル以外に何が期待できるのかを学びました。
小屋:まず第一に、なぜサッカーの試合なのか?
マット・シャーマン:彼らが最初に Euphoria エンジンのいくつかの技術デモを発表したとき、彼らはいくつかのフットボールのタックルを使用しました。そして、それらのタックルを作成した後、彼らは、なんと、それが最も現実的なものであると考えました。現在のサッカー タイトルにはそのようなものはありませんが、そこから雪だるま式に増えました。
現在の次世代フットボール ゲームを見ると、フットボール ゲームに関する最大の不満は、タックルの状況がまだそれほど進化していないことです。まだ不足していて、本物には見えません。缶詰のアニメーションをブレンドしたとしても、それは本物ではありません。それは本当のサッカーではありません。ギャングタックルはありません。この種のテクノロジーを使用してサッカー タイトルを作成すれば、その空白を埋める本当の機会があると考えました。小屋:これは NaturalMotion の最初のゲームですが、NaturalMotion のエンジン開発者が実際に Euphoria で強化されたタイトルの開発者とかなり密接に協力していることは知っています。社内では開発をどのように進めていますか?
マット・シャーマン:私たちはたくさんの開発者を雇用しました。大きなチームがあり、その時点で何人がそれに取り組んでいるかは状況によって異なります。その範囲は 5 人から 40 人までです。誰もが実際に役割を持っています。
小屋:EA Tiburon や Visual Concepts のような、非常に特殊なタイプのゲームを微調整する長年の経験を持つ開発者とどうやって競争できると思いますか?
マット・シャーマン:私たちは Madden や 2K Sports ゲームと同じタイプのゲームを作ろうとしているとは感じていません。これはシミュレーション ゲームになりますが、フットボール ゲームのいくつかの側面を変更したいと考えています。これまでのところ、どのゲームも、Sega '94 Madden まで遡ることができますが、すべて同じカメラ アングルで、わずかに調整されています。私たちは、よりフィールドに近い、より感情的な、異なるタイプのゲームプレイ体験を提供したいと考えています。
それは間違いなく一人称の 2K5 災害ではありませんが、より三人称の体験になるでしょう。フィールドにいるプレッシャーを感じてほしいと思っています。したがって、ゲームプレイも変わり、見た目も変わります。守備の経験は劇的に向上するでしょう。あなたには役割があり、タックルに関与することになり、あらゆる種類の側面に関与することになりますが、それが欠けているものです。
もちろん、EA の市場シェアを奪うことは考えていません。私たちはこれを、別のタイプのサッカー ゲームで補完するものとして考えています。小屋:シムゲームになるとおっしゃっていましたが、広い意味でアーケードのブリッツ系のゲームというよりはマッデン系のゲームになるのでしょうか?
マット・シャーマン:シムとアーケードの中間のようなものになると思いますが、どちらかというとシム側になるでしょう。ブリッツのようには見えないのは確かだ。しかし、私はそれが完全に純粋なシミュレーションゲームになるとは言いません。
ライセンス、怪我、天候の影響、プレイモード、オンラインゲームの詳細については、2 ページを参照してください。
_PAGE_BREAK_小屋:Shacknews の読者のほとんどは、正確には Madden をプレイするブロゲーマーではありません。これは熱狂的なサッカーファン以外にも受け入れられるゲームになるだろうか?マット・シャーマン:新しい制御システムが導入される予定なので、おそらくそれが最大のことになるでしょう。私たちは、制御システムに固執しなければならないようなゲームの世代に縛られていません。その意味で、私たちはそれをもっとアクセスしやすいものにしたいと考えています。コントロールがどのように機能するかについては、詳しく説明することはできません。詳細については特に話し合っていません。しかし、異なるコントロールごとに 64 個の異なるボタンがあるわけではありません。それよりも簡素化されるので、その意味でははるかにアクセスしやすくなります。
実際のゲームプレイの側面自体に関しては、私たちはそれがよりフィールド上で、より直感的な体験であり、ゲームへの感触をさらに高めたいと考えています。パスを投げているか、パスをキャッチしているか、タックルをしているかのように。
このエンジンはそれを可能にします。なぜなら、缶詰アニメーションを備えた現在のサッカー タイトルでは、「タックル 46A」が開始されるときに、タックルされている選手のすぐ隣に立っていると、そのタックルを行うことはできません。 2人目、3人目、4人目の選手になることはできない。今は、1人がローになり、3ヤード前方に引きずり込まれるようなブレンド要素があるが、実際には本物のギャングタックルはありません。経験。
Euphoria はそれを変えるつもりです、なぜならそれはゲーム内で起こることだからです。ボールキャリアーを倒すには2人、3人、4人が必要だが、その3人目か4人目が劇的なインパクトをもたらす可能性がある。小屋:NFL や NFL 選手協会のライセンスを使用できないのは明らかですが、このゲームにはレガシー プレーヤーなど、ライセンスを取得したプレーヤーが登場しますか?
マット・シャーマン:私たちはその道、伝説の道を進むことを考えていません。現在、これをどのように処理しようとしているかというと、広範なカスタマイズを検討していると言えます。それについては詳しくは言えません。
小屋:皆さんが公開したプレビュー トレーラーは、ビジュアルに関してはどの程度ゲームを代表するものでしたか?
マット・シャーマン:見た目は間違いなくゲームを代表しています。ちょっと未来的な雰囲気になりますね。 2050 年ではなく、おそらく 2015 年です。デモで見られるものに関しては、私たちはそれを簡素化し、タックルに焦点を当てたかっただけです。これはプレビューなので、キャラクターのモデリングはまだ完了していません。このトレーラーの重点はエンジンに注目することです。
小屋:タックルでも他のプレー分野と同じレベルのリアルさを追求するつもりですか?ブレークバックできますか?一般に、選手はランダムではなく、タックルの力に応じて適切な怪我を負うでしょうか?マット・シャーマン:現時点では、試合中に実際に怪我をすることさえ考えていませんが、それは変更される可能性があり、確定したものではありません。興味深いのは、このテクノロジーを使用すると、実際に怪我が起こるように実際に体を歪めることができ、怪我が起こる可能性があるということです。
小屋:天候の影響などはどうですか?
マット・シャーマン:天候の影響が影響します。このエンジンは、ライブでの実行をすべて考慮しています。タックルの状況では、身長、体重、体の姿勢、手足の速度、地面の固さと地面の濡れ具合など、相対的な速度が考慮されます。したがって、すべてが機能します。簡単に言うと、「はい、それは影響するでしょう」です。本当に素晴らしい答えは、ユーフォリアが実行されているときに合成タックルで機能するようになるということです。
小屋:どのようなオンライン サポートを含める予定ですか?
マット・シャーマン:それについてはまだ実際に話す準備ができていませんが、オンライン ゲームが未来であることは間違いなく認識していると言っておきます。いくつかの素晴らしい機能をまとめるつもりですが、具体的に話すことはできません。
小屋:どのような種類のオフライン ゲームプレイ モードが含まれますか? NFLストリートで見られるような非標準的なミニゲームタイプのモードはありますか?
マット・シャーマン:私たちは間違いなくさまざまなモードとさまざまな機能を用意するつもりです。また、接触状況を重視したさまざまな種類のミニゲームや、これまでにないクールなものをたくさん入れたいと考えています。確かに何かが進行中だ。小屋:パブリッシャーに対してどのような選択肢を検討していますか?
マット・シャーマン:出版計画についてはまだ発表していません。
小屋:出版社もいるのに?
マット・シャーマン:出版計画についてはまだ発表していません。 (笑)
小屋:EA Sports や Visual Concepts のような競合他社が NaturalMotion に来て、サッカーやスポーツのタイトルで多幸感エンジンを使いたいと思ったら、Backbreak のアソシエイト プロデューサーとしてどう思いますか?
マット・シャーマン:それについては何の感情もありません。 [笑い] 私たちは、新しいタイプのゲームプレイ体験によって補完されたこのテクノロジーを提供することに興奮していると言いたいと思います。
この種のテクノロジーがこれらのゲームを補完するのに素晴らしいことには同意しますが、私たちはこのエンジンに本当によく適合するゲームプレイ体験を作成しようとしています。
小屋:インタビューお疲れ様でした。
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