カイル・ペシェル監督がタイムシフトの歴史を語る
私は言いました、「冗談ですか?」バグが7つあるので、明日公開しましょう。もうクソザクザクするのはうんざりだ。もう1年間、週100時間は耐えられないよ。」そして、最近[ユービーアイソフト]から来たマーティン・トレンブレイはこう言いました、「いいえ、カイル、私たちは今やっていることよりももっと素晴らしいことができると本当に信じています。」あなたならどうしますか?'
「そうですね、私は言いました。『物理システムを廃棄して、この Meqon を削除して、Havok を導入します。ゲームの最初の 4 レベルを削除します。最初から始めるという古典的なビデオ ゲームの間違いを犯したからです。終わりは最後、終わりは素晴らしい、始まりは弱い、私たちが支払ったこれらの FMV はすべて削除したい、ストーリーも削除したい、スタイルガイドも削除したい。武器を手放したいのですが、メニューを取り除きたい、HUD を取り除きたい、スーツを取り除きたい、人々が彼に共感していないのを取り除きたい。私はこのリストをかなり積極的に追求していたので、人々が明日ゲームをリリースすればそれで終わりだと期待していましたが、彼は「わかりました」と言いました。そうしなさい。』
「私にとっては、ちょっとしたショックでしたが、かなりのショックでした。そして今、私たちはそれをやっているのです。」
このようにして、W ホテルの外でペシェルが私に語ったところによると、ロシアのデベロッパー Sabre Interactive が長らく延期していた時系列ワープ シューター『TimeShift』の物語の流れが、そして監督兼プロデューサーのカイル・ペシェルがきっと望んでいる通り、最終章が始まった、と私に語った。サンフランシスコで。当初は 2005 年にリリースされる予定でしたが、現在はこの秋にリリースされる予定だったこのゲームでは、プレイヤーは戦争で荒廃した未来の環境で生き残ろうとしながら、時間を止めたり、遅らせたり、逆戻りしたりすることができます。ゲームのフィクションでは、クローネという名前の科学者が米国政府からタイムトラベルの研究を委託されています。クローネは仕事をさらに深めるにつれて、プロトタイプのタイムトラベルスーツを盗み、未知の場所と時間にジャンプします。同じく政府に雇用されているプレイヤーには、より高度な軍用グレードの修正が施されたスーツが与えられ、追跡者として送られる。ジャンプを成功させた後、クローネが新たな時代において、新たに発見したテクノロジーを利用して抑圧的なファシスト政権を確立したことが明らかになります。そしてもちろん、物事を正すだけでなく、ただ生き残るかどうかはプレイヤー次第です。 。
TimeShift はパブリッシャーを切り替え (Atari から Vivendi 子会社の Sierra に)、プラットフォームを切り替え (Xbox と PC から Xbox 360、PC、PS3 に)、ビジュアル スタイルを切り替え (スチームパンクからザラザラとした抑圧的な未来に)、そして無数のコントロールとデザインを切り替えました。関連する決定は行われていますが、プロデューサーは切り替えられていません。ペシェル氏は、アタリに戻ってどのようにしてこのプロジェクトを始めたのか、また、よく知られている同パブリッシャーの混乱した財務状況の結果としてプロジェクトが中止になったとき、どのようにしてプロジェクトをやり遂げたのかについて私に語った。
「TimeShiftはほぼ4年前、ほぼ価値のあるタイトルとして取り上げられました」と彼は説明しました。 「最初にこのゲームが Atari によって取り上げられたとき、私は他の一人称シューティング ゲームから抜け出したばかりでした。それはある意味ご都合主義でした。ロシアにいる彼らに賭けてみましょう。それで私は座ってこのゲームを見始めました。 , 「ご存知のとおり、これで本当に何かができると思います。」と、本当にメカニックを構築し、ギミックのないものにし、スチームパンクのような興味深いアート スタイルに焦点を当てれば、無数のものとは一線を画すことができたので、私たちは始めました。それをやり始めて、Xbox [バージョン] をほぼ完成させたので、[当時のアタリ CEO] ブルーノ ボーネルとアタリの幹部全員と話し合い、彼らはこう言いました、「それで、カイル、このゲームを 360 向けに作ってくれませんか」 ?' 「なんだ、私は今、とんでもない魔人になってしまったのか?」って感じだ。彼らは、「いや、マジで、今は 360 度です」と言います。
「私はこう言います。『分かった、きっと解決できるよ』と。」
ゲームが大規模な再開発を受けるのはこれが初めてとなる。しかしすぐに、収益の減少に直面して Atari の資金が減り始め、2006 年 1 月にチームはデモを早急にリリースするよう圧力をかけられました。インターネットの反応により、ゲームの主要な問題のいくつかが明らかになりました。その一部は、ゲームが当時の最新のハードウェアをターゲットに迅速に移植された結果であり、そのうちのいくつかは、ゲームのおそらく計画が不十分なビジュアル スタイルにまで及んだものでした。
「これだけ多くの人の手に渡ったものは、フィードバックに耳を傾けるものです。私はアメリカ企業のためではなく、私のような人間のためにゲームを作っています。つまり、私はアメリカ企業のために働いています。私はそれを次のように売りたくないのです」私は世界中のゲーマーのクソヒーローです - しかし、私はシャックでコメントを読んでいて、行間を読んでいると、人々が基本的に「私は彼らのいくつかが本当に好きです」と言っていることを知っています。やってるけど、このスチームパンククソだ、このクソを見てください。ナックルダスターのもの、それは一体何ですか?すべてが混乱しています。」
その直後、アタリは支出を削減するために開発の大部分を中止すると発表した。 TimeShiftはオークションブロックに掛けられ、ペシェルは仕事を辞めてビベンディ傘下のシエラ・エンターテインメント・レーベルで働くことになった。 「1 日以内に」と経営陣から、Vivendi が Atari から TimeShift を買収し、プロジェクトに再配置する可能性を打診されたと彼は回想します。当時、ペシェル氏は、Grey Matter Studios を設立し、Xatrix の Kingpin: Life of Crime をデザインし、Grey Matter's Return to Castle Wolfenstein をプロデュースした業界のベテラン、ドリュー マーカムの下で働いていました。マーカムは、ペシェルがこのゲームがアタリと最初に契約したときに感じていたように、TimeShift には実証以上の可能性があると考え、ペシェルは立ち戻り、ゲームの主要な側面を再考し始めました。
「土壇場でストーリーラインを変更した。そこで(声優の)デニス・クエイドとマイケル・アイアンサイド、そしてその他大勢を迎え入れたんだ」と彼は振り返った。 「ストーリーを書き直すと面白いことが起こります。すべてに注意を払うのです。私は『くそー、X も機能していない、Y も機能していない、これができればいいのに』と考えていました。」
完成まであと 7 バグという時点で、ペシェルはシエラのオフィスに呼び出され、あと 1 年の余命を告げられたのです。
ページをめくるTimeShift の進化の詳細と、現在のビルドの印象については、こちらをご覧ください。
_PAGE_BREAK_オリジナルのスチームパンクのテーマは削除され、より荒々しく、より暗く、より荒涼とした未来に置き換えられました。主人公は筋肉質のアクションヒーローから、全身スーツを着た顔のない主人公に再設計されており、ペシェル氏はプレイヤーが自分自身を投影してくれることを望んでいる。私はこのアプローチと Valve の Half-Life シリーズとの類似点に注目しました。ペシェル氏は「白紙の状態」の主人公の理由について語ったものの、象徴的なゴードン・フリーマンとあまりにも強い類似点を描くことには躊躇していました。「ゴードン・フリーマンもいるし、科学者がそこまでひどいことをしているなんて信じられない」と彼は主張した。 「君はクソ科学者だ。それに、[Bungie's Halo] のマスターチーフの件もある。私が彼だということは信じられない。なぜなら彼はある種の特殊部隊の人間だから、あるいはスーツの下はサイボーグなのかもしれないし、あるいは、そこには何もなく、ただスーツがあるだけなのかもしれません。TimeShift の主人公で私が達成したいのは、「このスーツを着たら、私はこうなるかもしれない」と信じてもらうことです。 人。'子供の頃にスパイダーマンとスーパーマンのコミックを読んだとき、私はスーパーマンにはなれなかったが、見つけられればスパイダーマンになれると密かに信じていた。私を噛むのに最適なクモ、それが私がタイムシフトで達成したいこと、それはあなたが「私はこの男になれるかもしれない」と信じてもらうことです。」
完全に言葉のないゴードンタイプのヒーローと、『Human Head's Prey』に見られるより個性が注入されたヒーローとの間のギャップを埋める試みとして(「トミーは『おい、それは何か不気味なたわごとだ』と言うだろう、そして私は周りを見回してこう思った」誰が話しているの?'")、TimeShift でプレイヤーが着用する時間操作スーツには、プレイヤーが与えられた状況を評価するのに役立つ SAM と呼ばれる AI システムが搭載されています。どうやら、開発の早い段階でチームは、ゲームの 3 つのタイム パワー (スロー、ストップ、リバース) をすべて使うことを学ぶのではなく、最終的に最も明白な 1 つであるストップを口ずさみ、それを使用してしまうことに気づいたそうです。独占的に。プレイヤーが適切な状況で 3 つのパワーすべてを使用できるようにするために、インターフェースが取り除かれ、状況に応じて現在の状況に最も適したパワーを決定するための中間点として SAM が追加されました。
「このスーツをよりよく説明するには、おそらくストーリーラインをよりよく説明する必要があります」と、このメカニズムがどのように機能するかについて尋ねられたペシェル氏は言いました。 「クローネは、古いゲームスーツであるアルファスーツを着ています。古いバージョンをからかうことに問題はありません。実際、それはその[開発期間]のものです。彼はそれを使って時間を飛び越え、あなたは彼の後を飛び越えて入ります」ベータ スーツは、はるかに洗練されており、アルファ スーツにはない 2 つの主要な機能が備わっています。1 つは、ジュラ紀に到達した場合です。恐竜があなたを踏みつけようとしているとき、スーツが悪者の手に渡らないようにあなたをタイムスリップさせます。 2 番目に搭載されているのは、SAM (Strategic System for Adaptable Metacognition) の略です。作業を進めていくと、スーツを着たほぼ同役のキャラクターが登場します。話しかけたり、おかしなことをしたりするわけではありませんが、誰が脅威なのかを判断する必要があります。その脅威にどのように対抗できるか、そしてそれが SAM によってもたらされるものです。SAM は自動リコールを開始すると誤動作し、その試みが速度を落としたり、停止したり、逆転したりするタイムシフト機能として現れます。時間。このゲームは、ほとんどの場合、どの能力でも機能するように設計されていますが、私がユーザーに提供しようとしているのは、状況にどう対処できるかを理解するための実際のさまざまなソリューションです。そうしないと、ユーザーが別の能力よりも 1 つの能力に依存しすぎることがわかりました。」
ペシェル氏はそのような状況の例をいくつか挙げた。危険な戦闘状況では、どの力が最も合理的であるかは明らかになる傾向があります。手榴弾が頭上で爆発しそうな場合は、脅威を取り除くため、時間反転が最も適切です。敵のロケットが発射されたばかりの場合、時間を止めてロケットを発射し、発射元で爆発させたいと思うかもしれません。そのロケットがすでに飛行している場合は、時間を遅らせて、目標に到達する前に回避または破壊することができます。 Ubisoft Montreal の Prince of Persia: The Sands of Time (PS2、Xbox、GCN、PC) の時間制御機能とは異なり、TimeShift の時間メカニズムにより、ゲームの残りの部分が停止している間、プレイヤーは時間操作から切り離されます。逆転したり速度が低下したりしても、リアルタイムで動作し続けます。これにより、時間を遡って待ち伏せ候補者を待ち伏せ地点から待ち伏せできるなど、珍しい戦略が可能になるほか、物理ベースのパズルに興味深い可能性も開かれます。
昨年このゲームがデモ形式で公開されて以来、TimeShift のビジュアルは長い道のりを経てきたと言わざるを得ません。それ以来、Xbox 360 向けの速度に引き上げるためにオーバーホールが行われましたが、それでもこのゲームにはレガシーなジオメトリとテクスチャが大量に残っており、現代のシューティングゲームと同等に感じられなかったとペシェル氏は指摘しました。ゲームが真に新しく見えるようになったのは、開発が再び見直され、ビジュアル スタイル全体が廃止されてからです。確かに、TimeShift のグラフィックの忠実度がどれほど進化したかには、いくぶん驚かされます。重要な点を強調するために、ゲームの古いビルドと現在のビルドの同じシーンを行ったり来たりするビデオもあり、大きな技術的進歩を示していました。次に、Peschel は、ゲームの早い段階で、非常に印象的な雨の手続き上のエフェクトを実証するプレイアブル レベルを披露しました。雨が降ると地面が軽く歪み、プレイヤーのバイザーに縞模様が入ります。
「これは次世代の雨だ」とペシェルは自慢した。 「他の人たちも同じようにこの雨を降らせ始めているのはわかっているが、私は自分のクソ雨を遅らせたり、止めたり、逆転させたりすることもできるんだ。」
その後、彼は雨を減速し、止め、反転させました。そして、雨がリアルタイムでバイザーから筋を立てて空に戻っていくのを見るのは、確かに非常に印象的でした。
新しいグラフィックスに加えて、新しい Havok 物理エンジンも搭載されていますが、時間操作中に適切に動作するには、標準の形式から大幅に変更する必要がありました。インタラクティブなオブジェクトや縫いぐるみ人形の死体は、停止またはスローされた時間中に誇張されたスローモーション形式で火力をジャグリングすることができ、浮遊する死んだ敵や樽でいっぱいの画面が表示される可能性があります。
「他のすべての一人称ゲームと同じように木箱や樽を使うのであれば、それらを使って何か面白いことをしたほうがいいのではないかとチームに言いました」とペシェル氏は説明しました。 「私はあなたに神のような気分になってほしいのです。クソ水の上を歩くことになりますが、それは神モードだからではありません。時間は最終兵器です。」
雨と同じように、ゲーム内環境の破壊を止めたり、元に戻したりすることはできますが、雨とは異なり、これは単なる目の保養以上のものです。 TimeShift には動的に破壊可能なガラスがあり、全体の構造を単純に破壊することなく、ガラスのさまざまな領域を破壊できます。 Peschel 氏は、これを Insomniac の称賛された『Resistance』のガラス物理学と比較しました (「あのようなガラスは PS3 でしかできないと言われました」と彼は笑いました)。さらに重要なのは、多くのエリアに破壊可能な壁があることです。レンガの壁が構成要素ごとに破壊され、壁が再び組み立てられるにつれてその爆発がリアルタイムで巻き戻されるのを見るのは、非常に楽しいものです。壁を破壊すると部屋が敵でいっぱいになり、壁が破壊される前に巻き戻して別の攻撃ルートを探すこともあります。ゲームのどの程度が破壊可能であるかを判断するのは難しいですが、破壊可能な要素は包括的ではなく、ケースバイケースで配置されているようです。このゲームには「必要に応じて完全に適切な破壊可能な環境」が備わっているとペシェル氏は語った。
TimeShift の現在の形式を説明する際に引用できるビジュアルな流行語は、間違いなく箇条書きに相当するほどたくさんありますが、肝心なのは、このゲームは以前のより特徴的なカラフルなスタイルを失ったものの、かなりの量の凝集性を獲得したということです。切望されていた根本的なビジュアルの復活。より暗く、より荒々しい外観と完全に書き直されたストーリーにより、ペシェルはプレイヤーに、より魅力的で刺激的なシングルプレイヤー体験を伝えたいと考えています。
「スーツが故障すると、ストーリーも故障します。ストーリーが故障すると、ゲームプレイが拡大します。そして、ゲームプレイが拡大するにつれて、没入感が高まります」と彼は言いました。
私たちにとっても彼にとっても幸運なことに、ゲームは開発上の不具合を克服したようです。ゲームが今年後半の最終リリースに近づくにつれて、その印象的な約束と可能性を満たしているかどうかがより明確になるはずです。
Sierra Entertainment は、Saber Interactive の TimeShift を PlayStation 3、Xbox 360、PC 向けに今秋出荷する予定です。