WWE 2K25のゲームプレイシステムの設計に関するDerek Donahue

ロイヤルランブルの週末には、シャックネュースが招待されましたWWE 2K25の早期ビルドを試してみてくださいそして、ゲームのデザイナーの一部に、その新しい復帰機能について話してください。グレッグ・バークとデビッド・クラドックは、リードゲームプレイのデザイナーであるデレク・ドナヒューに追いつき、年間ゲームを設計するという課題、彼と彼のチームがさまざまなマッチタイプで持っている関与のレベル、圧倒的なプレイヤーなしでシミュレーションスタイルのゲームをデザインする方法について議論しました。

このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。


shacknews:リードゲームプレイデザイナーであることは何を伴うのですか?ストライキからグラップルズ、提出まですべてのシステムに触れていますか?

デレク・ドナヒュー:うん。ゲームプレイチーム全体として、私たちはベルからベルまで起こるすべてのもの、そしてそれ以外のものもすべてカバーしています。ストライキ、グラップル、提出、ピン - レスリングの試合中に起こるすべてのものは、ゲームプレイチームの範囲にあります。

shacknews:戦闘システムを設計するとき、どの動きがゲームに入るかについて何か言うことはありますか?

デレク・ドナヒュー:絶対に、ええ。新しいシステムを設計するたびに、通常、それに関連するコンテキスト攻撃があります。一例として、今年はバリケードダイビングがあります。明らかに、私たちはあなたが立っている相手に対してバリケードから実行するダイビングを実装します。リングサイドの地面にいる相手に対して。しかし、その後、誰かがバリケードで人を攻撃した場合に何が起こるかを考えなければならないので、そこにすべての攻撃を設計する必要がありました。

名簿に新しい人がいるので、フィニッシャー、彼らの動き、そして毎年図書館に追加する良い動きを確実に手に入れたいと思います。それはゲームプレイがしていることの大きな部分です。

shacknews:その中でいくつかの課題は何ですか?それはリングで一度に起こっている多くのメカニックだからです。これは本質的に格闘ゲームです。

デレク・ドナヒュー:そうです。私たちは話します、レスリングは格闘ゲームですか?多くの類似点がありますが、それはそれにそれ自身のものを持っています、そしてそれはしばしばプロジェクトに新しい人が理解するのが難しいです。 100万のゲームプレイシステムがすべて相互作用しています。回復、ストライク、提出、逆転、コンボ、その他すべてがあります。新しいシステムをこれに統合し、他のすべてと本当に歌って協力したいときはいつでも、間違いなく挑戦です。

shacknews:実装が本当に難しい特定の戦闘メカニックはありますか?

デレク・ドナヒュー:思い浮かぶのは審判だと思います。審判は、プレイヤーがしている非常に多くの異なることとインターフェイスする必要があります。リングは非常に混雑する可能性があり、審判が動き回っています。そしてもちろん、昨年、私たちは特別なゲスト審判と審判としてプレイする能力を紹介しました。そのため、ピンカウントのために下がったときに選択したすべてのシステムをやり直す必要がありました。ピンがどのように機能するかを再現しました。なぜなら、それが3つのチャンスであるだけでなく、今では次のとおりです。人々は速く数えるつもりですか?ゆっくりとカウントしますか?だから、そのすべてをやり直します。

今年、私たちは特別なゲスト審判を任意のマッチタイプで働くように拡張しました。*それは、特別ゲスト審判がタグチームの試合で何をしているのかという問題でした。それが携帯の地獄である場合、彼らは何をしますか?彼らはどのようにセルの上での登山を処理しますか?単一のメカニックを取り、ゲームに存在する他のすべてにそれを適用し、プレイヤーがどのような組み合わせを試すかを把握する必要があります。私たちはそれをサポートしていることを確認したいと思います。

* 2Kとビジュアルコンセプトは、デレクがインタビュー中に誤って間違えたことを説明するためのメモを送ってくれました。特別ゲスト審判は拡張されていますが、すべてのマッチタイプでは機能しません。

shacknews:圧倒的なプレイヤーなしでシミュレーションが多い戦闘ゲームを作成することに何が関与していますか?

デレク・ドナヒュー:つまり、核となる挑戦だと思います。人々は、レスリングで起こることが私たちのゲームで起こることを正当に望んでいると思います。それも私たちが望んでいることです。しかし、それを人々が迅速に理解できるシステムにそれを蒸留する方法を見つけることは、それでも彼らに表現の自由、ゲームで起こる可能性のあるすべてを探求する自由を与えます。それは私たちのゲームの最大の課題の1つです。それは私たちが今後10年間取り組むものであり、それを完璧にしようとしています。

shacknews:年次フランチャイズの開発者は、現在の製品に取り組んでいるときに次の製品に集中する必要があることを知って、しばしば厳しいスケジュールに直面しています。そのスケジュールに直面している間、どのようにして全く新しいシステムを大幅に改善し、設計しますか?

デレク・ドナヒュー:毎年恒例のタイトルに取り組むことは、祝福と呪いです。毎年ファンに何かを与えることができることを意味し、人々が何かにどのように関与しているかを見る機会を与えてくれるので、私はそれを愛しています。それは、それの次の進化がどのように機能するかを知らせます。たとえば、審判。すべてのマッチタイプで特別なゲスト審判が必要であることはわかっていましたが、すべてのマッチタイプでそれを取得することは、1年で達成可能なものではありません。実際、1対1の試合で特別なゲスト審判を獲得しても、1年で達成できませんでした。 2K23ですべての審判システムをやり直すことを考えなければなりませんでした。そうすれば、2K24に特別なゲスト審判ができます。

ここで、私たちはあらゆる種類のマッチタイプで審判と2K25にいます。それは先に考える必要がありますが、それでも1年で、私たちはまだ人々にとってエキサイティングで新しいものを提供していることを確認しています。 Underground Matchは、今年の最新のマッチタイプの素晴らしい例であり、大量の作業を必要としています。土地は2K24と2K23で、戦争ゲームとバックステージのやり取りのいくつかで敷設されました。ですから、人々は私たちがゲームに入れたものを楽しむことができると思います。また、私たちがやったことを読んで、それが将来私たちを連れて行く場所を想像することもできます。

shacknews:今年、女性と男子のロイヤルランブルマッチで優勝するためのあなたの選択は誰ですか?

デレク・ドナヒュー:ああ、男。非常に難しい質問。私は女性のために言うつもりです、私はビアンカ・ベルエアを応援しています。常に大ファンでした。男性の試合:CMパンクに目を向けています。

shacknews:あなたのWWEドリームマッチは何ですか?

デレク・ドナヒュー:私の夢の試合は、ほとんどの人が期待するものとは異なるでしょう。なぜなら、私はゲームで私たちと一緒に働いてくれたスーパースターに最も投資していると思うからです。だから私がNXTのウェスリーと言うとき、ラナイトはメイン名簿でそれを殺します。これらは、WWEに行く前に何年も前にゲームをすることに取り組むことになった人々です。ウェスリー対ラナイトは信じられないほどのレッスルマニアのメインイベントになるでしょう。私はそれを見たいです。

shacknews:ビデオゲームを作ることについて人々が持っている最大の誤解は何ですか?

デレク・ドナヒュー:ゲームプレイシステムで作業することの意味を伝えるのは難しいです。ゲーム開発に非常に慣れていない人や、ゲームにアニメーションを入力することについて何気なく知っている人と話すのが最も簡単だと思います。私が述べたように、これは私たちのゲームの最もクールな部分の1つであり、WWEを含むすべての異なる企業のレスラーと協力してMOCAPアニメーションをキャプチャします。 WWEリングが設定された最先端のモーションキャプチャスタジオがあり、あらゆる種類の動きを実行します。アニメーションを動かすだけでなく、リングで起こるすべてのこと:回復、ストライキの反応、挑発、人々が動き、リングで自分自身を運ぶ方法だけで、私たちが正確にキャプチャしたいものです。

そのため、これに人生を捧げてきたレスラーと直接仕事をすることができ、リングでのレスリングについてどのように考えているかをよりよく理解し、ゲームに翻訳できることを確認することは本当にやりがいがあります。最後に、それらのアニメーションがゲームに入って、システムに入れて輝かせるのを見ることは、これについての私のお気に入りの部分の1つです。

shacknews:コンテンツデザイナーとして、アニメーションチームとどの程度緊密に協力する必要がありますか?これらのゲームには多くのグラップルと保持があります。

デレク・ドナヒュー:絶対に。ゲームプレイチーム全体(私はそのほんの一部です)は、約8人のデザイナーと約10人のアニメーターと10人を超えるエンジニアがあります。私たちはこのゲームを作るために毎日出会う約30人の大きなグループを持っています。それは単なるゲームプレイの部分です。私はあなたがロイヤルランブルまでずっと1対1の試合をしているときに考えています。それが私たちが注目していることです。他のあらゆる種類の人々がいます[それらや他のシステムに焦点を当てています]。私たちは、これらの動きの実装に協力しているゲームプレイアニメーターと毎日直接協力しています。才能と協力しているMotion-Capture Studioにいるとき、私たちが正しいことを確認し、それをアニメーターに伝えるのを手伝って、私たち全員がそれを輝かせることができるという詳細がたくさんあります。

shacknews:どのようにして戦闘デザイナーになりましたか? Game Devでのあなたの旅について話してください。

デレク・ドナヒュー:Game Devで面白い旅がありました。私はたまたまノバトに住んでいました。そこでは2Kが本社を置いています。 MLB 2K10と2K12でインターンする機会はまったくありませんでした。卒業したとき、私は戻ってきて、MLBゲームに取り組んでいませんでした。私たちはWWEゲームに取り組んでいましたが、これは私にとってまったく新しいものでした。しかし、私はチームに参加して、レスリングが何をしているのかを学ぶ機会がありました。当初、私はレスリングが好きになるとは思いませんでしたが、私は約10年間それに取り組んでおり、他のことに取り組んでいるとは想像できませんでした。

ですから、それはインターンとしての安定したスタートのようなものであり、私が助けるためにできることは何でもしていました。私はゲームプレイの場所を見つけて、それに情熱を傾けました。それは私が過去10年間やってきたことです。

shacknews:ゲームのデザインとコーディングのために学校に行きましたか?

デレク・ドナヒュー:私はしました。私はいつもゲーム開発者になりたいと思っていました。私はゲームのどこで仕事をしたかったのか本当に知りませんでした。私はプログラミングのために学校に行きました。カリフォルニア大学サンタクルス校でコンピューターサイエンス/コンピューターゲームの設計学位を取得しています。私はそれが私の学位の焦点だったのでプログラミングに入るつもりだと思っていましたが、私はWWE 2K15でインターンとして働く機会がありました、そしてゲームプレイで'16であり、デザインは絶対にwheです私はなりたいです。私は自分の役割がエンジニア、アニメーター、ゲームデザイナーと直接仕事をすることを本当に楽しんでいます。ゲームチームのすべてのファセットのようなものです。

shacknews:意欲的な戦闘デザイナーやゲーム開発者にどのようなアドバイスをしますか?

デレク・ドナヒュー:物事を作る。ゲーム開発を学ぼうとしているときにできる最も価値のあることは、小さなプロジェクトを作成し、最初から最後まで完成させることだと思います。私はこれを言うのは偽善者です。なぜなら、私は実際に小さなサイドプロジェクトを終えるのが非常に苦手ですが、私が知っている最も才能のある革新的なデザイナーはそれをすることができた人たちです。最初から最後まで目標を達成し、それを反復します。最終的に、あなたが作ったゲームプロジェクトの小さなコレクションを持っているとき、あなたがその過程で学んだことがたくさんあるので、それらのプロジェクトの開始時に見たことはなかったでしょう。それはあなたのスキルを、あなたができることを見たい人に本当にうまく変換します。

だから、ええ。小さなプロジェクトを行い、人々と協力してください。


Shacknewsは、IndianapolisでWWE 2K25のプレビューを演奏するよう招待されました。 2Kは、ロイヤルランブルイベントとの間の旅行、宿泊、輸送のために支払いました。

David L. Craddockは、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを書いています。彼はStay Stay and Listenシリーズの著者であり、Gairden Chroniclesシリーズのヤングアダルトのためのファンタジー小説の著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルズゲームをプレイすることを楽しんでおり、ダークソウルズ2がシリーズで最高である無数の理由について、長々と話し合うことができます。で彼をオンラインでフォローしてくださいDavidlcraddock.comおよび@davidlcraddock。