Night Dial のクリエイティブ ディレクターが、今後のゲームとその映画とアイルランドの影響について詳しく説明します。
何かがあなたを追っています。通りを通って。人混みを抜けて。どんなに遠くまで走っても、彼らはあなたの居場所を知ることはできないと何度思ったことか…それは続きますあなた。
これが、近日公開予定のホラー インディー ゲーム「CROWDED」の基本的な設定です。フォローしました。 2014 年のホラー古典映画『イット フォローズ』から大きなインスピレーションを得た、閉所恐怖症で緊張感のある体験です。開発元 Night Dial のクリエイティブ ディレクターであるシェーン フェリー氏は、次のように語ってくれました。 FOLLOWED.] は映画へのラブレターのようなものです、本当に…私たちはその映画を観ているのと同じ感覚をゲームで再現しようとしています。」
デヴィッド・ロバート・ミッチェル監督のカルト的名作を観たことがあるなら、その映画の恐怖が同時代のどの映画とも全く異なっていることが分かるだろう。この映画は意図的に場所と時間をずらしたもので、どこかレトロでありながら少し未来的でもあり、持つ者と持たざる者が厳然と存在するデトロイト郊外で撮影され、観る者に気分が常軌を逸し、常軌を逸していると感じさせるように設計されている。場所。この映画の恐怖は他の映画よりもはるかに広範囲に広がっており、事件を引き起こした瞬間から、ますます取り乱し偏執的なミカ・モノレは、別世界の、しかし明らかに人間である存在が彼女に向かってやってくるとして、決して安全ではないキャラクターを演じています。
フェリーは、敵は次のように説明しますミスターXまたはエイリアンエイリアンの隔離、エクスペリエンス全体を通してあなたを追跡することはゲームでは一般的であり、緊張感とゲームプレイの多くは、それらをどのように覆すかによって決まります。 "氏。 Xはバイオハザードの例です
ネメシス。 (彼がひざまずくまで)撃ってもいいし、彼がしばらく消えるまで逃げてもいい」とフェリーさんは語った。混雑中。フォローしました、そうではありません。あなたは実体から隠れることも、ダメージを与えることもできず、そして実体は常にあなたがどこにいるかを正確に知っています。その代わりに、クラブに入るときも、混雑した歩行者用トンネルを通過するときも、「障害としての人々」に対処するときは、自分のスタミナ (と吸入器) を管理する必要があります。これらのミニマルな仕組みを考えると、このゲームの方が簡単に作れるのではないかと思われるかもしれませんが、Ferry にとっては、リファレンス ポイントとして使用できる他のゲームがほとんどないため、問題が発生しました。彼は次のように説明します。「例を見つけるのは非常に困難でした…」
ミスター X や暴君が良い例ですが、やはり戦闘があり、[バイオハザードやその他のゲーム] ゾンビや射撃メカニック、隠れたりステルスに対処させたりすることで、ゲームプレイの面白さを保っています。」 Ferry は、自分自身を守ることが本当に無力で、生き残ることしかできないと感じるホラー ゲームを作成したいと考えていました。
リバーシティガールズゲームから多くのインスピレーションを引き出すことはできませんが、現実はインスピレーションを引き出すことができ、それがゲームの漠然とした北アイルランドの設定に反映されています。登場人物はベルファストの訛りの強い言葉で話し、フェリーは何よりもまず、地下鉄、ナイトクラブ、繁華街など、ストレスの多い環境を中心にレベルを設計したと述べていますが、「多くの北アイルランドの芸術資産が入ってきた」と説明しました。それは[開発を通じて]です。」その結果、特にアイルランド北部を訪れたことがある人にとっては、『イット・フォローズ』の場違いな雰囲気に驚くほど似たものになるだろう。そこでは、通りやクラブの響きや見た目はデリーに少し似ているかもしれませんが、インフラストラクチャと雰囲気は非常に当惑する方法で異なります。フェリーがベルファストを本拠地としていることにより、地元の協力者への扉が開かれたため、これらの地元の影響は舞台設定だけにとどまりません。この中には、チップチューン アーティストであり誇り高きストラベンウーマン、ニアム “チップゼル” ヒューストンも含まれていました。ヒューストンはゲーム開発シーンに精通しており、Terry Cavanagh のインディーズヒット曲の音楽を作曲したこともあります。スーパーヘキサゴンそして危険なダンジョン、に貢献してきました。
出典: ナイトダイヤル
Ferry 氏は、Itch.io や Twitch などの Web サイトで草の根ホラー ゲーム シーンが成長を続けていることが業界にとって大きな恩恵になっていると説明し、他の短い体験をいくつかプレイした後、Itch.io のデモを作成することに決めたと語った。 「私はこれを見て、『これは本当に楽しい、本当にクールだ、でも私はこれをやっているような気がする』という感じで見ていた」とフェリーは語った。 「ホラー ゲームの背後には、それほど多くのクレイジーな仕組みはありません。主にオーディオ面と、雰囲気と緊張感を作り出すことに重点を置いています。」 Steam のようなストアフロントが注目を集めるのはますます困難になる一方、Ferry はそのユニークなインスピレーションとスタイルのおかげで、コンテンツ クリエイターとプレイヤーの注目を集めることができたと信じています。
このゲームはウィッシュリスト数の点で Steam 上ですでに非常に好調ですが、Ferry 氏は、ゲームが経済的に成功しているのは単なるボーナスにすぎないと説明しています。 「私にとってそれはお金の問題ではまったくありません。それが良いゲームの作り方だと思うので、私はただクールなホラー ゲームを作っているだけです」と彼は説明します。 「もしあなたがゲームデザインのドキュメントに出会って、『ああ、これは莫大なお金を稼ぐ必要がある』と考えたとしたら。それなら多分シテになるでしょう。私はホラー映画への愛と、映画『イット・フォローズ』への愛を持ってこの作品に取り組みました。人々を怖がらせて、『イット・フォローズ』を観たときに感じるあの感覚を再現したかったのです。」
@basicallilexi.bsky.social寄稿編集者レックス・ルディはフリーのライター兼ジャーナリストです。彼女は Vice、Fanbyte、PLAY Magazine、Gayming Magazine、Push Square、startmenu などに寄稿しています。彼女はBlueSkyで見つけることができます