Hunt: Showdown 1896 は基本的に Hunt 2.0 です。 Crytek の開発者はゲームの基礎となるテクノロジーを更新したため、第 8 世代のコンソールに別れを告げる必要が生じました。しかし、この新しいテクノロジーにより大幅な改善が可能になり、それは頭にかぶるカウボーイ ハットや腰のアッパーカットと同じくらい単純なものです。私たちは、Crytek の開発者から、マモンズ ガルチ マップの作成方法、弾丸ドロップの実装に何が行われているか、そしてゲームの優れた武器スキンのデザイン プロセスについて詳しく聞きたいと考えていました。準備はできています。狩る(学ぶ)ための賞金(情報)があるからです。
Shacknews: コロラドをテーマにした場所の背後にある研究やインスピレーションについて話してもらえますか?
Scott Lussier ゲーム ディレクター、Hunt: Showdown 1896:ハント対決のためにコロラドに行くというアイデアは、長年にわたって浮上していました。その生物群系の最も魅力的な部分は、山や斜面、深い谷や小川、そしてゴーストタウンや鉱山の全体的な魅力に命を吹き込んだことでした。コロラド州の地図とバイユーの地図とのコントラストも、コロラド州は十分に独立していると考えていたため、内部的には魅力的でした。
研究面では、アートおよびレベル デザイン部門は 1800 年代にコロラド州からリソースを収集することに多大な時間を費やしました。この研究により、私たちは廃鉱山とゴーストタウンについてのアイデアを得ることができました。
Shacknews: 最近のバレット ドロップのアップデートにより、デザイナーがコンパウンド、環境、マップ レイアウトを構築する方法はどのように変わりましたか?
デニス・シュワルツ デザイン ディレクター、ハント: ショーダウン 1896:弾丸のドロップを追加しても、スペースを構築する方法に関するアプローチが大きく変わったわけではありませんが、もちろん、長距離の視線にどのように対処するかが変わりました。弾道を追加する前に、ポイント アンド クリックを行う必要がありました。長距離であっても、考慮する必要があるのは発射体の速度と先頭だけでした。追加された弾丸ドロップが狙撃兵に新たな挑戦を提供すると同時に、使用される武器に関係なく常に致命的なヘッドショットで非常にやりがいのあるものになるため、これらの長い照準線でより大胆になっています。
Shacknews: マモンズガルチの天気や時間帯は以前のマップと同じになりますか? 新しい追加はありますか?
スコット・ルシエ:マモンズ ガルチの時刻は以前のマップと同じですが、アップデートではすべての時刻が利用できるわけではありません。今後のアップデートでは、ファンのお気に入りの時間をマモンズガルチに追加する予定です。
Shacknews: 物語的な映画の作成と新しいマップの紹介について話してもらえますか?
カミル・レデスウィッチ マーケティング クリエイティブ ディレクター、ハント: ショーダウン 1896:私たちは、マモンズ ガルチの腐敗した美しさを強調するために、複雑なストーリーラインを避けてマップ リビール トレーラーをシンプルに保ちました。完璧なスポット、カメラアングル、照明を探して、魅力的でありながら不穏な雰囲気を作り出すことが重要でした。そのシンプルさに対する懸念にもかかわらず、YouTube での 100 万回を超える再生回数は、時には少ない方が良いことを証明しました。対照的に、再起動トレーラーはこれまでで最も野心的なプロジェクトであり、Cryengine で可能な限り最高の映画品質を目指し、リップシンクを初めて導入しました。スクラップビークの戦いの組み立ては、発売の 1 週間前であっても、何十ものカットとアニメーションやカメラの動きの土壇場での調整を必要とし、非常に困難な作業でした。この結果には驚かされましたが、それよりも重要なのは、このプロジェクトに対するチームの意欲とモチベーションです。
シャックニュース:マモンズガルチを探索する際、プレイヤーはどのような新たな脅威を予期できるでしょうか?
スコット・ルシエ:Hellborn と呼ばれる新しいワイルド ターゲットが存在します。これは、プレイヤーがターゲットと戦う方法を変える、最初の主に遠距離攻撃を行うワイルド ターゲットです。 Hellborn の作成により、プレイヤーがワイルド ターゲットを見つける方法、ワイルド ターゲットと戦う方法、獲得できる報酬の限界を押し広げました。
ヘルボーンの伝承はイベント期間中明らかにされるため、この怪物がどのようにして作成されたかについては...それがわかるまで待つ必要があります。
Shacknews: 『Hunt: Showdown』のようなゲームを、あるエンジンからまったく新しいエンジンに変えるのはどんな感じですか?それは、大変だがやりがいのあるプロセスだと思わなければなりません。
Crytek の Clive Gratton 最高技術責任者:Hunt: Showdown 1896 を CRYENGINE 5.11 に移行するには、膨大な量の作業が必要でした。チームはその功績を非常に誇りに思っています。ゲームとエンジンの連携が緊密になったということは、Hunt: Showdown 1896 が定期的な CRYENGINE アップデートの恩恵を受けることができることを意味します。
Shacknews: チームが誇りに思っているテクノロジーの改善点は何ですか? 初めてそれが実行されているのを見たときはどうでしたか?
クライブ・グラットン:私たちは、Hunt: Showdown 1896 プレイヤーのエクスペリエンスに直接影響を与える改善を最も誇りに思っています。
- DX11 からバインドレス DX12 レンダラへの移行 - ハードウェアのパフォーマンスが向上しました。これにより、より詳細な環境、武器、キャラクターが表現され、より没入感のある体験が実現します。
- グローバル イルミネーションが改善され、特に影の照明が改善されました。
- 水のレンダリングに流体シミュレーションが追加され、見た目が美しくなりました。
- 広いダイナミックレンジを実現するHDRパイプライン。これは、屋内外のゲームプレイに最適です。
- Dolby Atmos、Windows Sonic、Tempest 3D などの 3D オーディオ テクノロジをオブジェクト レベルで完全にサポートします。 Hunt 内のオーディオはエクスペリエンスの重要な部分であり、その改善は驚くべきものです。
Shacknews: 前世代のコンソールを廃止するのが最善であると結論付ける際の会話がどのようなものだったのか、洞察をいただけますか?たとえば、ゲームの利益のためにそれが必要なことだといつ認識しましたか?
クライブ・グラットン:Hunt: Showdown 1896 は、今後数年間に向けてゲームの忠実度の新しい基準を確立する機会です。難しい決断ではありましたが、第 8 世代コンソールでは、ハントが目指しているような体験を視聴者に提供することができません。
Shacknews: 武器のスキンをデザインするプロセスはどのようなものですか?人気プレイヤー (Vombuz のスキンなど) をデザインする場合は別のプロセスですか?
スコット・ルシエ:武器スキンをデザインするプロセスはパートナー スキンの作成と似ていますが、明らかな違いがあります。パートナー スキンに関しては、私たちはパートナーと緊密に協力して、パートナーのビジョンをゲームに反映させているため、多くのコラボレーションが行われています。
武器スキンのデザインは常に、スキンの「アイデンティティ」のムードボードと方向性を作成することから始まります。ムードボードを作成したら、すぐにコンセプトの反復ステージに移り、コンセプトに満足するまでこのステージに留まります。コンセプト段階が完了したら、スキンを3Dで作成します。 3D フェーズでは、コンセプトの特定の側面を改善して、3D モデルでの実行を強化します。
Hunt: Showdown 1896 がプレイヤーの手に渡ったので、コミュニティがコンテンツと新しいマップ、マモンズ ガルチを中心に形成されるさまざまな戦略にどのように反応するかを見るのは興味深いでしょう。ぜひシャックニュースに目を通してください。ハント: ショーダウン 1896 ページ焦土イベントの詳細については、こちらをご覧ください。
サム・チャンドラーは地下の土地出身で、自分の作品に南半球の雰囲気を少し取り入れています。いくつかの大学を渡り歩き、学士号を取得してビデオゲーム業界に入った後、彼はここ Shacknews でガイド責任者として新しい家族を見つけました。誰かを助けるガイドを作成すること以上に彼が好きなことはありません。ガイドのサポートが必要な場合、または何かが正しくないことに気づいた場合は、X で彼にメッセージを送信できます。@SamuelChandler