WoW Wrath of the Lich King Classic インタビュー: グループ ファインダー、士気、ボットなど

一定の年齢のプレイヤーにとって、World of Warcraft の新しい拡張パックの発売ほど嬉しいことはありませんでした。 『Wrath of the Lich King』ほど誇大宣伝とファンファーレを得た作品はほとんどありません。これは忘れられない物語であり、アゼロスが名ばかりのリッチキングに対する恐怖に震えるのを見た物語でした。思い出に残るストーリーに加えて、デス ナイト ヒーロー クラスの導入など、エキサイティングな新機能が含まれていました。

その興奮を正確に再現するのは難しいですが、今でも何千人もの WoW プレイヤーが Blizzard が Wrath of the Lich King Classic を探索するのを見て興奮しています。開発チームは、2008 年のエクスペリエンスをできる限り再現するよう慎重に取り組んできました。彼らがどのようにそれを実現したかについて詳しく知るために、私たちは最近、WoW Classic 開発チームの 2 人のメンバーへのインタビューに参加しました。


出典: ブリザードエンターテインメント

Shacknews: Wrath Classic では、ダンジョン ファインダーを追加するかどうかで、真ん中で 50/50 に分かれるようです。何かをめぐってコミュニティが真ん中で分裂したとき、それが元のゲームにあったとしても、何かを保持するか削除するかをどのように決定するかというそのプロセスに私たちを連れて行ってもらえますか?

Brian Birmingham 氏、WoW Classic リード ソフトウェア エンジニア: その 1 つは特別なケースだと思います。それは、2019 年のオリジナル リリースに遡って、WoW Classic のオリジナル リリースで取り上げることについて私たちが真剣に取り組んできたものだったからでもあります。私たちは、正直に言って、友情形成の一環として重要だと考えている、コミュニティと有機的なグループ形成の感覚を取り戻すことができて本当に興奮しました。この新しいゲームにハマり、World of Warcraft を通じて新しい友達を見つけるとき、その多くは同じ人々と繰り返しやり取りし、時間をかけてそうした関係を築いているからです。そして、この有機的なグループ形成が行われている場合には、それがよく起こります。

2019 年当時、私たちは「ああ、もしリッチキングの怒りに到達できたとしても、おそらくそのときもグループファインダーはやりたくないだろう」と話していた。でも、それが近づくにつれて、「まあ、実際のところ、私たちはそれがちょっと好きだ」という人たちがいました。そこで私たちは再評価する必要がありました。それは本当に私たちにとって重要なものだったのでしょうか?そして、私たちは本当にそのように感じました。

この場合、私たちがこれに対して聞く最大の議論は、「気に入らないなら使わなければいいだけだ」ということだと思います。しかし、実際にはそうはいきません。エコシステムで利用可能になると、あまりに便利なため、プレイヤーがエコシステムから離れてしまう傾向があります。これは、間違いなく、現代の World of Warcraft の素晴らしい機能であり、グループをすばやく簡単に見つけることができるため、昼休みに簡単なダンジョンをプレイできるようになります。しかし同時に、ランダムなグループ メンバーにすばやく簡単にアクセスできるということは、一緒にダンジョンを運営している 4 人の友人からなる通常のグループがいる場合、グループ ファインダーから 5 人目の人を見つけに行くことになることを意味します。その後、さらに 1 人の友達がドロップすると、おそらくグループ ファインダーから 2 人を獲得できるでしょう。次に、グループ ファインダーから 3 分の 1 を実行すると、すぐに、実際には同じ人たちと何度もプレイすることはなくなります。あなたはいつもたまたま周りにいた人と一緒にランダムに列に並んでいるだけです。

それで、それは私たちがよく話し合った結果、これは保存することが重要であると感じたものであると実際に決定したので、そのために最善を尽くすつもりです。

Shacknews: サーバーの健全性について言及しましたね。ちょっと興味があるのですが、あなたはクラシックの第 3 拡張に取り組んでいます。サーバーの人気、サーバーの全体的な健全性、サーバーの経済性という観点から見て、OG Classic と Burning Crusade から何を学んだでしょうか。私の場合、拡張版をプレイするときは常にアライアンスであり、サーバーの多くは非常にアライアンス状態だったので、バトルグラウンドやアリーナに入るまでに永遠に時間がかかりました。そして、Battlegrounds の場合でも、AV のみでした。なぜなら、それが私たちが勝つことができる唯一のものだったからです。しかし、全体的に気になるのは、私が言及したすべてのことを含め、サーバーの健全性の観点から、過去 2 つの拡張から何を学んだのかということです。

バーミンガム: 飛びつきたいのですが、キューの時間の違いについて先ほどおっしゃいました。 Burning Crusade で導入したものの 1 つは、当時物議を醸しましたが、最終的にはそれを維持するのに十分なほど気に入ったもので、同じ勢力のバトルグラウンドでした。これは、キュー時間が大幅に長くなる場合でも、同じ勢力と実際に戦うことができます。 。つまり、地域的に Alliance と Horde の間に不均衡があることがわかりましたが、それは大きな不均衡ではありませんでしたが、巨大なキューの不均衡になりました。入って、入って、出て、それで終わり、その夜は終わりです。」そして、少し大きなプレイヤーのプールで他の誰かが待っているということは、彼らが他の全員を待っていることを意味し、自分の番が来るまでに、彼らは間違いなく残りたいと思っています。これには一種の自己増大型の問題があるので、例として、Horde と Horde との戦いを許可したとき、Horde が少し大きいキューである場合、それは突然そのプレッシャーがかかることを意味します。去って行った。そしてプレッシャーがなくなると、Horde は入場、退場し、試合を終えることができ、列が均等になることを意味しました。

したがって、同じ派閥のバトルグラウンドのみが許可されている、またはアルテラック バレー以外のすべてでのみ許可されているにもかかわらず、実際にアルテラック バレーのキュー時間の改善が見られました。これは、人々が次のような他の選択肢があることを意味するためです。 「ああ、今すぐ名誉が欲しいだけならウォーソング峡谷に、あるいはアラティ盆地に急いで行かせてください。」そしてそれは、人々が特定のバトルグラウンドをそれほど待っていたと感じなくなったことを意味し、サービス全体の全体的な健全性に非常に役立ちました。私たちはそのことに本当に興奮していました。

Shacknews: それで私の質問ですが、他のインタビューでこれに答えたかどうかわかりませんが、WoW トークンはまだクラシックでは利用できませんよね?ダンジョンファインダーの状況と同様に、将来的には変わると思いますか?

バーミンガム:西側ではWoWトークンを導入する予定はありません。実際には中国ではすでに有効になっていますが、西洋の視聴者にはそれを望まないと判断しました。なぜなら、人々からそれを望まないという声をかなり激しく聞いたからです。これは、現代の [WoW] でこれを導入した理由の 1 つであり、ゴールドを購入するために違法なサードパーティの Web サイトにアクセスする人々の問題に対処するのに役立つためであり、社内に導入することでその問題に対処するのに役立ちます。

しかし、本当の問題は、ボットや自動化ソフトウェアを使用して農業を行う人々がいることです。私たちが本当にやりたかったのは、それらの活動をターゲットにすることに集中することです。これは継続的な課題であり、私たちはモダンとクラシックの両方でこの問題に非常に熱心に取り組んでおり、ボットを特定して禁止する方法を見つけようとしています。また、ボットの利益を攻撃し、確実に実行するためのコストを攻撃することで、ボットの利益を減らす方法を見つけようとしています。私たちは、それを行うことが経済的に有利であると感じられない範囲で、できる限りそれを振ります。とはいえ、私たちが実際に注力しているのは、トークンの導入ではなくボットの禁止です。

Shacknews: 非常に人気のあるコンテンツクリエイターやストリーマーなどの外部からの影響について興味があるのですが、それはプラスの影響かマイナスの影響かにかかわらず、スタジオの士気にどのように影響しますか?なぜなら、これらのストリーマーはあなたのゲームに何十万時間も費やしているのに、Blizzard が持っているようなデータを持っていないことが多く、Excel シートを見ることができず、情報を得ることができないからです。このグラフを見ると、ゲーム体験だけではなく、より多くのデータが得られます。それはあなたやあなたの士気にどのような影響を及ぼしますか?また、コミュニティと協力する際のデザインにどのような影響を及ぼしますか?

Ana Resendez 氏、WoW Classic リード ソフトウェア エンジニア: つまり、World of Warcraft で働いたり、Wrath of the Lich King を再現したりすることで私が好きなのは、これらのゲームをプレイするさまざまな種類の人々を見ることです。先ほども述べたように、データを使用すると、人々が何をしているのか、何が好きなのかというパターンを実際に調べることができ、通常は人から聞くことのできない多くの情報を見ることができます。誰もがソーシャルメディアやインフルエンサーと関わっているわけではありません。友達と一緒にゲームをプレイするのが大好きな人がたくさんいますが、彼らは「よし、今日は農場に行ってそのことについて話すつもりだ」とは感じないかもしれません。私たちは彼らの意見も聞きたいと考えており、そのためアンケートなどのより積極的なアプローチも行っています。

しかし、私たちは間違いなくそれ以外にも目を向けており、人々がどのようなアクティビティを楽しんでいるように見えるのか、またどのようなアクティビティをプレイヤーがあまり行わない傾向があるのか​​というデータを調べているので、その点については洞察を持っています。最も素晴らしいことは、ゲームに来て、まったく異なる視点でそれを探索するのが大好きな、私たちの聴衆がどれほど幅広いかを知ることです。私のゲームのプレイ方法は、ブライアンのゲームのプレイ方法とは完全に異なります。また、おそらく皆さんのゲームのプレイ方法とはまったく異なります。

バーミンガム:そうですね、他の人の声を集めようとするのは本当にその通りだと思います。社内の士気という観点から言えば、人々が情熱を持っていると聞くのはとても楽しいことだと思います。心に留めておくべきことは、多くの場合、最も怒っている人々が最も声が大きいことが多いため、そのことを割り引いて受け止める必要があります。だからといって、そのような声を無視すべきだと言っているわけではありません。それらの声に耳を傾けることは非常に重要ですが、この人は怒っている人で、なぜ怒っているのかを適切な文脈に置き換えることが重要です。彼らは気にしているから怒っているのです。これは彼らにとって魅力的な良いゲームなので、彼らは気にしています。そして、それは他の人々の興味を引くでしょうか?別の意見を持っている人はいますか?もちろん!

それは、「なんてことだ、みんなが私たちに怒っている」という見方から、「ああ、いや、みんな私たちのことを気にかけてる」へとその見方を変えるのに役立ちます。そして、確かに、彼らはおそらく何らかの決定について怒っているかもしれませんが、他の誰かがその決定に本当に満足しているかもしれません。私たちはすべての声に耳を傾け、さまざまな意見の間で可能な限り最善の、最も包括的でバランスの取れた決定を下していることを確認するように努め、そしてその怒りが今でも時々得られることを認識しなければなりません。本当はただの情熱と興奮、そして「私のやり方でやってくれたらいいのに」ですが、もちろん、常に全員を幸せにすることはできませんよね?異なる意見を持つさまざまな人々の間には常にバランスがあり、私たちは決定を下さなければなりません。

レゼンデス: そして全体として、私たちは人々がログインしてゲームをプレイして楽しんで、安心してゲームに参加できると感じるための安全な環境を本当に望んでいます。私たちは、人々が来て参加できる安全なスペースをどのように作成できるかについて、常に機会を探しています。


World of Warcraft: Wrath of the Lich King ClassicがPCでも利用できるようになりました。

グレッグは、Shacknews のビデオ制作責任者です。のビデオを楽しんだことがある場合は、ゲーマーハブ.tv、おそらく彼によって編集されたものと思われます。 Twitterで彼をフォローしてください@GregBurke85