Metal: Hellsinger は、DOOM ファンとして、またヘヴィメタル音楽の愛好家として、私が常に望んでいたゲームです。 『DOOM』がミック・ゴードンによる独自の象徴的なヘドバンギンサウンドトラックを誇っているのは事実ですが、『Metal: Hellsinger』は参加アーティストが全員メタルミュージックシーンの人物であるという点で少し異なります。
アーティストのラインナップを見ると、ゲームのサウンドトラックに関してはかなりのレベルの多様性があることがわかります。デモでも演奏される曲は傑出したもので、ゲームをプレイしていないときでも何度も聴きたくなるものばかりです。信じてください、彼らはとても良いです。
スターパワーに関して言えば、完全なサウンドトラックはまだ公開されていませんが、ゲームにはすでにその力が備わっています。そして、サージ・タンキアンが最新の公開だったことを考えると、他に誰が現れるか楽しみです。
それはさておき、『Metal: Hellsinger』はその優れたサウンドトラックのスター力だけに依存しているわけではありません。ゲーム自体で音楽と組み合わせてできることによって、これらの曲をさらに高めることができます。
DOOM との比較を思い起こさせると、さまざまな武器で敵を木っ端微塵に吹き飛ばしたり、フィニッシャーと接近したりするなど、ベセスダの 2016 年のヒット作を彷彿とさせる戦闘要素がいくつかあり、敵やレベル デザインの要素も含まれています。
ただし、効果的な量のダメージを与えるために、再生される音楽のビートに合わせて敵を撃たなければならないという設定では、この実証済みの敵の攻撃方式に独自の複雑さが追加されています。オフビートで射撃した場合でもダメージを与えることはできますが、オンビートで連続ヒットして自分を強化した場合に得られるダメージよりもはるかに少なくなります。さらに、連続ヒット (4 倍、8 倍、16 倍など) でフューリー乗数を増やすと、音楽の一部が満たされ、エクスペリエンスが追加されます。
たとえば、トラックのボーカルはすぐには聞こえません。代わりに、Arch Enemy の Alissa White-Gluz をフィーチャーした Two Feathers の Stygia レベルで再生されるトラックのような強力なボーカルを楽しむには、マルチプライヤーを 16 倍に増やす必要があります。十分なオンビート ヒットを取り込むことができない場合に各トラックの要素が欠落するのではないかと心配な場合は、マップの探索を促進するフューリーを増やす別の方法があります。
具体的には、各マップにいくつかの「フューリーブースト」トークンが隠されており、フューリー乗数をさらに増やすのに役立ちます。これは便利です。なぜなら、最初はビートに合わせて撮影することをマスターするのが難しいかもしれません。特に、周囲で起こっている混乱や、注目して集中する必要があるその他すべてのものを考えると。
ゲーム内の動きはこれに役立ち、妨げにもなります。ダメージを受けるのを避けたり、射撃のタイミングを計るために敵から後退したりするために、ほぼ確実にあちこちでジャンプしたりダッシュしたりすることになるでしょう。これに加えて、各武器には独自の独自のアルティメットがあり、ビートに合わせて使用するとはるかに効率的になるため、無駄にしたと感じないように正確にタイムアウトすることが特に重要になります。
数回のランでしたが、最終的にはすべてのバランスをとるコツを掴むことができ、それが実現すると、もう止められないと感じました。残念ながら、特に最初の数回のランでは戦闘で命を落とすこともありましたので、文字通りの意味で「止められない」わけではありませんでした。このゲームは、最初からやり直すのではなく、蓄積したスコアの一部を犠牲にしてリスポーンする機会を寛大に提供しており、ゲームをクリアする上でその価値は間違いなくあります。
たとえば、ボスとの戦闘中にリスポーンすることができ、エンカウントを最初からやり直す必要はありません。ゲームではリスポーンを 2 回のみ許可することでこの特典のバランスを取っているため、ボス戦などの場合はリスポーンを保留する価値もあります。しかし、私はこのリスポーンのオファーが提示されるたびに拒否し、ゲームのリーダーボードのトップに立つためにできるだけ高いスコアを積み上げたかったので、代わりにリスタートすることを選択していました。
そして、私はそうしました、私の意味不明なSteamユーザー名「文字通り何千ものミツバチ」は現在、リーダーボードのトップに座っています。それが長くは続かないことはわかっていますし、試合が完全に終わってしまえばトップに戻るのは大変な登りになるでしょうが、たとえほんの一瞬でもそこにいることは私にとって勝利のように感じます。リーダーボードを含めることで、プレーヤーがどのようにエリアをリプレイしてスコアを向上させようとするかがわかります。一般的に、これはゲームの他のすべてに加えて素晴らしいタッチです。
私がデモで探索したロケールはすべて、ゲーム内の 1 つのエリアである Stygia に設定されており、DOOM の世界観に沿ったセピア色の黙示録的な都市景観を誇っています。あるいは、2005 年の映画『コンスタンティン』で地獄がどのように描かれているかのように。
Stygia を移動するには、次のエリアが開くまで、一連の小さな自己完結型マップ エリアで敵を排除し、さらにいくつかの大きなマップを適切に使用する必要があります。マップが広ければ広いほど、より大きな戦いが待っています。そうは言っても、Stygiaで開くマップのような小さなマップは、(ほとんどの場合)離れたり避けたりできる動きの遅い敵がたくさんあるため、私にとってより際立っていました。一部の大きなマップでは。
小さなマップでは、敵が縮められる隙間が少なくなるため、襲い掛かってくるすべての敵と対峙する必要があります。敵の種類に関しては、スティギアにはいくつかのユニークな敵がいますが、最も一般的なのは翼のある人型の悪魔で、あなたに近づかない限り無害です。
もう 1 つの一般的な敵は、腕から火炎球を発射する遠距離タイプで、Left 4 Dead シリーズで見られるものを少し思い出させます。攻撃を避けることができれば、これも小さな翼のある悪魔と同じくらい簡単に排除できます。ただし、『進撃の巨人』の巨人のようにこちらに向かって走ってくるベヒモスのような大きな敵は、それに比べて倒すのがはるかに難しく、ストーカーを除く他のほとんどの敵よりも多くのダメージを与えます。
ストーカーは、注意しないと大きなダメージを与える可能性があるという点でミニボスのようなもので、予期せぬ動きをするため、あなたに向かってテレポートするようなもので、オンビートショットを撮るのが難しくなります。最後に、Stygia のデモは、「ジャッジの 2 番目の側面」とのボス戦で終わります。このジャッジは、あなたに向かって発射する炎のボールの波を生成するなど、さまざまなトリックを備えた翼のある悪魔です。これは挑戦的な戦いであり、他の「側面」で戦うのがどれほど難しいかについては興味があります。
全体として、『Metal: Hellsinger』は常に注目すべきゲームになると感じています。デモだけでも、このゲームがその表現方法で多くの人を魅了することができることがすでにわかります。
『DOOM』のファンは、メタルのサウンドトラックに合わせてデーモンを爆破する機会を間違いなく気に入るでしょう。また、リズム ゲームのファンは、ビートに合わせて射撃するというユニークな組み込みを楽しむでしょう。そして、単に一般的に何か新しいものを探しているのであれば、『Metal: Hellsinger』は、誰でもメタル ファンになれる、ヘドバンするほど優れたサウンドトラックで、とても楽しい時間を提供することに優れています (冗談です)。
これらのインプレッションは、出版社が提供するデモに基づいています。メタル: ヘルシンガー『』は現在、PC、PS5、Xbox Series X|S 向けに 2022 年中にリリースされる予定です。
モーガンはメイン州の凍った荒野出身のライターで、メタル ミュージック、KPOP、ホラー、インディー ゲームを楽しんでいます。彼らはまた、テトリス 99 などのゲームやゲーム全般で熾烈な競争を繰り広げるテトリス熱狂者でもあります。でもほとんどテトリスです。 Twitter でモーガンをフォローできます@Author_MShaver。