この独占インタビューでは、アーマチュアのエグゼクティブ プロデューサーであるトム・アイヴィー氏に、名作の VR 移植と、バイオハザード 4 VR の将来について語ってもらいました。
何ヶ月も前、カプコンのチームはホラーをテーマにした新しいゲームの作成に目標を設定しました。 DOS 用のアローン・イン・ザ・ダークによって最初に開拓されたデザインに多大な恩恵を受け、1996 年のバイオハザードでも、事前にレンダリングされた背景に対してポリゴン キャラクターが使用され、何百万もの PlayStation 所有者の目の前に置かれました。まさにそのようにして、世界的な現象が生まれ、無数の続編やスピンオフが生まれました。その後登場した注目すべき続編の 1 つは、2004 年の『バイオハザード 4』で、ニンテンドー ゲームキューブでデビューし、それまで知られていたプレゼンテーションを再定義しました。
およそ 20 年が経ち、『バイオハザード 4』は VR でのプレイに対応しました。 Oculusが監督し、開発したプロジェクトアーマースタジオ, Resident Evil 4 VR は、老犬が新しいトリックを学ぶことができることを示しました。私たち自身の TJ Denzer は、VR ポートの開発と追加コンテンツに関するスタジオの将来の計画について、Armature のエグゼクティブ プロデューサーである Tom Ivey と話す機会を得ました。
まずはArmature StudioとOculusマーセナリーズモードが実際にバイオハザードVRに向かっていることが確認されました去年の11月に遡ります。マーセナリーズ モードは、プレイヤーがいずれかの難易度でキャンペーンを完了すると、元のゲームでロック解除されました。このモードの目的は、避難ヘリが到着する前に敵を倒してポイントを獲得することです。通常の敵を倒すとプレイヤーは 300 ポイントを獲得できますが、ボス敵を倒すと数千ポイントを獲得できます。ゲームの重要な部分は、できるだけ多くの敵を連続して倒し、スコアボードのトップに到達するために必要なスコアブースト乗数を開始することです。参加者がポイントを獲得できる時間を増やすための時間延長ピックアップもあります。 Armature がこのモードを VR にどのように適応させるかは、アップデートが到着したら非常に興味深いものになるでしょう。
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