PlayStation Pioneer: 25 年後のクラッシュ バンディクー

PlayStation 5 の発売 1 周年が近づいているので、25 年前に戻ってみましょう。初代 PlayStation はちょうど軌道に乗ったばかりで、ソニーが家庭用ゲーム機に初めて進出したことを意味していました。任天堂がゲームカートリッジの開発を続ける一方で、同社はディスクベースのメディアの有効性を証明するなど、多くの成果を上げました。それでも、プレイステーションは、任天堂の実績のあるシリーズや、セガ独自のディスクベースのサターンコンソールに対して、厳しい戦いに直面していた。 PlayStation はゲーム界を騒がせる技術を持っていましたが、世界中の任天堂やセガと競争するには何か大きなものが必要でした。ソニーにはマスコットが必要だった。

現在、PlayStation には、認識できるファーストパーティのキャラクターが多数登場しており、ファーストパーティの格闘ゲーム。しかし、初代PlayStationのピッチマンが現在のファーストパーティ名簿に載っていないことを知って驚く人もいるかもしれない。実はそれ、『クラッシュ・バンディクー』だったんです。

「配管工の少年よ、最悪の悪夢がやって来た!」

今年の初めに、私たちは次のことについて話しました。史上最高のビデオゲームコマーシャルとテレビ広告キャンペーン。そして、はい、私たちはクラッシュ バンディクーについて話し合いました。彼は当初、セルフ タイトルのデビュー作と初代 PlayStation の威力を宣伝しました。

馴染みのない人のために説明すると、このコマーシャルは、巨大なクラッシュ バンディクーのスーツを着た人物を中心にしていました。彼は、夜の不浄な時間に窓の外でランダムな人々に大声で怒鳴ったり、地元のピザハットに侵入したり、任天堂本社に車で乗り込んでマリオを呼び出すなど、さまざまな悪用に参加しました。

クラッシュはプレイステーションの顔として位置づけられていた。数カ月にわたる誇大宣伝の後、彼のゲームはソニーのゲーム機の発売 1 周年に発売される予定でした。そして実際、それは新しい PlayStation 最大のヒット作の 1 つであることが証明されました。

新しい次元

『ラスト・オブ・アス』よりも前、『アンチャーテッド』よりも前、さらには『ジャック&ダクスター』よりも前に、ノーティー・ドッグはクラッシュ・バンディクーを生み出しました。スタジオの創設者であるアンディ ギャビンとジェイソン ルービンは、ゲームの 3D 環境への移行に注目していました。レーシング ゲーム、ブロウラー、シューティングゲームが 3D に移行する中、ギャビンとルービンは新たな挑戦に挑戦し、プラットフォーマーでも同じことをしたいと考えていました。

マリオとソニックが水平方向に進むキャリアを築いてきた一方で、クラッシュ・バンディクーはまったく異なる方向に進みます...文字通り。彼は選手たちが主に自分の背中を見て真っ直ぐ進んでいくだろう。これは、制作者が冗談めかして「ソニックのお尻ゲーム」と名付けたものです。話は次のとおりですギャビン本人から:

チャンスを感じた私たちは、自分たちの大好きなジャンル、キャラクター プラットフォーム アクション ゲーム (略して CAG) に目を向けました。 80 年代から 90 年代初頭にかけて、家庭用システムのベストセラーは全能神教会とその従兄弟によって独占されていました (「右に歩いてパンチ」または「右に歩いてシュート」など)。代表的な例は、マリオ、ソニック、そして私たちの最近のお気に入りであるドンキーコングです。

そこで、シカゴを通過し、マクドナルドを食べ、ガスの多いラブラドールとリッジバックのミックス犬(これもマクドナルドを食べた)を伴って、アメリカの長く平らな中心地を旅していたドライブの2日目に、このアイデアが思いつきました。

私たちはそれを「ソニックのお尻」ゲームと名付けました。そして、3D CAG はどのようなものになるだろうかという疑問から生まれました。そうですね、「ソニックのお尻」を見るのに多くの時間を費やすことになるだろうと私たちは考えました。後ろからしか見ていないキャラクターと同一視するのが難しいことを除けば、それはクールに見えました。しかし、私たちはカメラ、めまい、そしてプレイヤーの奥行きを判断する能力について懸念していました。これについては後で詳しく説明します。

クラッシュは最初のゲームを通して基本的に直線で動くが、方向は変化する。彼は真っすぐ進むこともできるし、伝統的な左から右へ進むこともでき、さらには背景から来てプレイヤーに向かってまっすぐに来ることもでき、ギャビンはそれが『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』の岩のシーンを彷彿とさせると指摘した。これら 3 つのステージ タイプは、これまでのゲームでは見られなかったユニークな方法でクラッシュを表現するための理想的なソリューションです。

「ソニックのお尻」という命名法は、画面に向かって 90 度回転した青いマスコットへの単なる言及ではありませんでした。これは、2D ゲームを 3 次元に移行する際の重要な問題を定義しました。つまり、キャラクターのお尻を常に見てしまうことになります。これはうまく機能するかもしれません (試したことはありませんでした) が、キャラクターを表現する最良の方法ではないことは確かです。

その後 2 年間にわたって進化した私たちのソリューションは、何倍もの内容でした。まず、キャラクターは画面に向かってゲームを開始します (これについては後で詳しく説明します)。 2 つ目は、ゲームプレイの品質を保証する 2D レベルと、古い 2D ゲームと比較できるおなじみのポーズのキャラクターを見る機会です。そして 3 番目に、伝説的なボルダー レベルとなったソニックのお尻レベルの逆、つまり画面に向かって走り込むことを試みます。

ボルダー レベルの外では、Naughty Dog は典型的なプラットフォーマーの公式に何か新しいものを注入したいと考えていました。マリオやソニックと同じくらい素晴らしいゲームでしたが、これらのゲームには悪役の攻撃の間にかなりのダウンタイムがありました。そのとき、クラッシュの作成者はアイデアを思いつきました。

箱で遊ぶ

表面的には、Crash は標準的なプラットフォーマーでした。しかし、敵を倒すまでの間に何をすべきでしょうか? Naughty Dog はこのアイデアに苦労しましたが、最終的にはエレガントな解決策を思いつきました。に目を向けますギャビンが説明する:

1996 年 1 月のある土曜日、ジェイソンと私は車で仕事に向かっていたときのことです (私たちは週 7 日、およそ午前 10 時から午前 4 時まで働いていました。誰もビデオ ゲーム作成が簡単だとは言いませんでした)。私たちは何か別のものが必要であることを知っていましたし、それはローポリゴンでなければならず、理想的には、複数のタイプを組み合わせて興味深い効果を得ることができることがわかっていました。私たちはさまざまなパズル ゲームのオブジェクトについて考えていました。

それで木箱。どのくらい低ポリを得ることができますか?木箱には物を入れることができます。爆発したり、跳ねたり落ちたり、積み重ねたり、他のものをトリガーするスイッチとして使用したりできます。完璧。

それで、その土曜日、私たちは他に計画していたものをすべて廃棄し、ジェイソンがいくつかの爆発といくつかの簡単なテクスチャを描画している間、私は木箱をコーディングしました。

約 6 時間後、Crash 1 クレートの基本的な味が完成しました。ノーマル、ライフ クレート、ランダム クレート、継続クレート、弾むクレート、TNT クレート、不可視クレート、スイッチ クレート。積み重ねるロジックにより、お互いに落ちたり、跳ね返ったりすることもできます。彼らは素晴らしかったです。そして、それらを破壊するのはとても楽しかったです。

マリオはコインを持っていましたが、ソニックは指輪を持っていましたが、クラッシュは木箱を持っていました。クレイツは、クラッシュ バンディクー シリーズの特徴の 1 つになりました。箱を壊すというアイデアは、カジュアル プレイヤーにとっては十分シンプルで、子供にとっては十分魅力的 (特に風変わりな効果音で)、そしてハードコア プレイヤーにとっては十分な挑戦でした。

クラッシュ バンディクーのクレートは、いくつかの大きな方法でゲーム デザインの可能性を広げました。木箱にはヘルスや追加のライフが含まれており、さらにはボーナスレベルへの扉も開くことができます。また、最初のクラッシュ ゲームでは退屈な瞬間がまったくないようにしました。敵との遭遇が不足しても、より多くの木箱を探す必要があるため、バランスがとれるからです。

クラッシュのゲームプレイの公式がわかったら、次のステップは敵を作成することでした。ヒーローは宿敵と同じくらい優れているため、ノーティ ドッグには悪役が必要でした。

大脳皮質へ

Doctor Neo Cortex の作成に入るには、まず Crash の起源を調べる必要があります。ギャビン氏は、ワーナー・ブラザースがタスマニアンデビルでやったことと同じように、ほとんどの人が知らない動物を利用することが目的だと説明した。それを念頭に置いて、彼とルービンは同じ本の 1 ページを抜粋しました...ほとんど文字通りです。タスマニアの哺乳類の本を閲覧した後、2 人は最初にウォンバットを選択しました。クラッシュ・バンディクーはもともとウォンバットのウィリーとして人生をスタートしました。最終的にウィリーをクラッシュに、ウォンバットをバンディクートに変更する前に、ギャビンとルービンは宿敵について考え始め、その時点でアイデアはより速く流れました。その方法は次のとおりですギャビンがその話を語る:

はっきりと覚えています。私たち4人はユニバーサルの近くにあるこの平凡なイタリアンで食事をしていたとき、私は大きな頭を持つ邪悪な天才悪役のアイデアを思いつきました。明らかに、頭のいい漫画の悪役は頭が大きいです。彼は自分の態度と部下がすべてだった。ビデオゲームにはたくさんのミニオンが必要です。ジェイソンはピンキーとブレインがとても好きになっていたので、私たちは『ロジャー・ラビットをフレームにした人』のイタチのような手先を持つ、より悪意のあるブレインを想像しました。悪役は自分のことでいっぱいで、単純な方法で何かをすることなど考えられないが、(彼の目には)絶えず手下たちの無能さに裏切られている。

私は愚かな悪役の声を出して、「もしあなたの間に 3 つのニューロンがあるなら、三角形を作ることはできません!」と抑揚をつけて言いました。このような態度をとったとき、彼の名前、ドクター・ネオ・コルテックスがすぐに頭に浮かびました。

Cortex を考案した後、Crash のクリエイターはそこからバンディクーの世界をさらに肉付けすることができました。彼らは、邪悪な天才島の要塞を思いつき、邪悪な手下を作成し、独自のテーマやランドマークを持つユニークな環境を構築することができました。

最終的な結果は、この種の最初のプラットフォーマーの 1 つであり、PlayStation にとって大ヒットとなりました。クラッシュはあと 2 試合ヒットを続け、その時点でノーティー ドッグは新たな冒険に移る準備ができていました。

余波

最初のクラッシュ バンディクー ゲームの影響は否定できませんでしたが、この愛らしいマスコットには、元の広告キャンペーンから期待されるほどの持続力がありませんでした。マリオとソニックは生き残ったが、クラッシュは長年行方不明となり、最終的にはアクティビジョンに売却されるまでソニーのレーダーから消えていた。

最初は、Activision も Crash をどうすればよいのかよくわかっていないようでした。しかし、2017年に、出版社は1996年のオリジナルを含むキャラクターの古典的なゲームを復活させることに取り組み始めました。 Activision は、Crash Bandicoot N. Sane Trilogy リマスター コレクションを発表し、開発者の Vicarious Visions は、彼らが手渡したビンテージの逸品であると認めました。

ゲームディレクターのダン・タングアイ氏は2017年、「クラッシュ・バンディクーがこれほどの人気を維持しているのは、彼としてプレイするのが楽しいからだ」と語った。生きている漫画のキャラクター。」

Activision は、クラッシュのアイデアの後半部分に傾き、最新のテクノロジーを使用してクラッシュの風変わりなマナーや漫画のような行動を強調しました。 N. Sane 三部作には新旧のクラッシュ バンディクー ファンが多数集まり、Activision は 20 年ぶりの完全新作クラッシュ バンディクー ゲームに取り組むことになりました。

クラッシュ・バンディクーは、25 年前の今日のデビュー以来、さまざまな点で成長しました。そして、彼は長い間活動をしていなかったが、ノーティードッグの狂気の有袋類を食べて育ったVicarious VisionsやToys For Bobのような開発者のおかげで、今では戻ってきて、これまで以上に良くなっているようだ。

25年前のこの日、クラッシュ・バンディクーは任天堂の配管工の少年を迎えに来ると宣言した。しかし、任天堂はこの新たな挑戦者に対して準備を整えていました。しかし、それはまた別の日の話です。

オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?